Fate Accelerated

Stand der Dinge der deutschen FateCore Übersetzung #6

Nicht das Ihr meint hier tut sich nichts. Wir sind mittlerweile im zweiten Fahnenlektorat und merzen noch die letzten Fehler aus. Heute sind auch die letzten fehlenden Illustrationen gekommen und somit kann Fate Core alsbald zur Druckerei geschickt werden.
Eine kleine Vorschau auf das Regelwerk gibt es sobald die Illus eingebettet sind.
Bis dahin möchten wir Euch aber schon mal mit dem deutschen Charakterbogen versorgen.
Einmal im Originalformat B5 und einmal in A4.
[wpfilebase tag=file id=15 /]
[wpfilebase tag=file id=16 /]
Wer den Bogen nicht im schicken Blau sondern schwarz haben möchte kann das in der entsprechenden Option seines Druckers umstellen und somit ist der Bogen auch gleich druckfreundlich.
Desweiteren habe ich den Bogen interaktiv ausgestattet damit Ihr mit dem ausfüllen am Rechner direkt beginnen könnt.
Meldet Euch bitte bei Fragen, Wünschen und Kritik.

Bis dahin
Dominik

Stand der Dinge der deutschen FateCore Übersetzung #4

Licht am Ende des Tunnels!

Es gibt wenig Entschuldbares zur Verzögerung der deutschen Version zu sagen. Alles in allem steht sie unter keinem guten Stern. Fakt ist dass es Positives zu berichten gibt und eine Veröffentlichung rückt näher. Ich hoffe Ihr habt Verständnis dafür dass ich mich nicht zu einem Veröffentlichungstermin hinreißen lasse. Es wird bald sein!

Die deutsche Ausgab von Fate bekommt ein neues ans amerikanische Original angelehntes Layout.
Damit greift nun Plan B und wir müssen nicht mehr auf Layoutdaten warten.
Weiterhin wir das deutsche Fate die Illustrationen der italienischen Ausgabe nutzen. Sowohl Fate Core als auch FAE.
Damit wird es also eine europäische Fate Core Version in den Läden geben.
Die Layoutarbeiten werden in ca. 2-3 Wochen für Fate Core beginnen und wohl auch relativ schnell abgeschlossen sein da ich vom nebenberuflichen Layouten an diesem Projekt zurücktrete und lieber Ralf das Layout übernehmen lasse der sich in Vollzeit um das Buch kümmern kann.
FAE wird wohl kurz danach veröffentlicht auch wenn wir alle es lieber gesehen hätten das es zeitgleich wenn nicht sogar vor Fate Core erscheint.
Warum?
FAE wird von Grundauffassung neu übersetzt.
Diese Entscheidung viel uns nicht leicht ist aber auf interne Unstimmigkeiten zurückzuführen.
Danach wird das Toolkit folgen und die Veröffentlichungen der Wettbewerbsbeiträge. Bis dahin haben wir sicherlich Infos über mögliche weiter Produkte oder sogar konkrete Veröffentlichungstermine.

Bleibt uns gewogen.

Fate – was ist das ?

Im Kontrast zu einigen anderen Rollenspielen will Fate erst gar nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen, bei dem der Zufall in Form von Würfeln nur dann zum Einsatz kommt, wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen legt Fate viel Wert darauf, die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

Fate verbindet Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem, was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters – “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes –  “zappenduster” – oder der Spielwelt – “Der Schatten des Imperiums ist überall” –  sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden, um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden, das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen.

Ein weiteres Element, das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle von detaillierten Karten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was sind die Hauptziele und Konzepte von Fate?

Es ist universell und heldenhaft

Das Regelwerk von Fate ist nicht an ein bestimmtes Setting gebunden, sondern unterstützt viele unterschiedliche Spielwelten. Es ist auf heroische Action ausgelegt und versucht nicht jedes Detail der Spielwelt darzustellen.

Erzählt die Geschichte gemeinsam

Fate kennt zwar die Unterscheidung zwischen Spielern und Spielleitung; jedoch hat im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen der Spielleiter nicht die alleinige Kontrolle über das Abenteuer und die Spielwelt. Das macht ihr gemeinsam.

Definieren Spieler bei der Erschaffung ihrer Charaktere Personen, die diese kennen, oder Organisationen, denen sie angehören, so erweitert sich die Spielwelt um diese Elemente. Auch während des Spieles haben alle Beteiligten die Möglichkeit, weitere Fakten der Spielwelt zu definieren.

Spiele den Charakter den du spielen möchtest

In Fate gibt es keinen fixen Katalog von Vor- und Nachteilen, in dessen Korsett den Charakter definiert. Charaktere definieren sich mehr durch ihre Geschichte als durch Werte auf dem Charakterbogen. Dies geschieht durch Aspekte. Aspekte sind prägnante Phrasen, die etwas über den Spielercharakter oder NSC’s aussagen. Zu der Handvoll an Aspekten, die deinen Charakter beschreiben, kommt eine übersichtliche Liste von eher weit definierten Fertigkeiten, die beschreiben, wie gut der Charakter in den Dingen ist, die er tut. Hier treffen wir auf einen weiteren Kernpunkt von Fate: kompetente Charaktere! Charaktere in Fate sind gut in dem, was sie tun und keine Anfänger, die sich erst hocharbeiten und beweisen müssen.

Zu guter Letzt hat jeder Charakter einen Satz von so genannten Stunts. Stunts können vom Spieler selbst definiert werden und stellen spezielle Tricks dar, mit denen sich dieser Charakter von anderen abhebt.

Drama!

Charaktere in Fate haben ein aufregendes und aktives Leben. Sie agieren eher als das sie reagieren. Bei ihren Abenteuern können die Spieler die Aspekte ihres Charakters mittels ihrer begrenzten Anzahl von Fate-Punkten dafür einsetzen, um einen Bonus für eine passende Situation zu erhalten. Sie können aber auch ihre Aspekte dazu verwenden, um das Leben ihres Charakters problematischer zu gestalten und dabei wieder Fate-Punkte zurückzugewinnen.

Eine gute Geschichte geht vor Regel und Realitätstreue

In Fate steht die Geschichte im Vordergrund, die Regeln sind nur ein Hilfsmittel um eine spannende Geschichte zu erzählen. Dementsprechend sind die Regeln sehr flexibel und manchmal gilt einfach die „Rule Of Cool“.

Wenige und leicht verständliche Regeln

Die Regeln von Fate sind unkompliziert und lassen sich innerhalb von kurzen Zeit erlernen. Sie besitzen in ihrer Einfachheit dabei aber eine Tiefe, die es erlaubt, die Regeln zu erweitern und zu adaptieren, ohne dabei das Gesamtsystem zu gefährden. Fate ist in diesem Sinn wie eines dieser traditionellen Spiele, deren Regeln man schnell beherrschen kann, die einem aber trotzdem bei jeder Partie eine neue Facette des Spiels offenbaren können.

Minimierung des Zufalls

Fate arbeitet nicht mit einem einfachen Erfolg/Misserfolg-System, sondern verwendet ein abgestuftes Erfolgsmodell. Für Fertigkeitsproben werden vier spezielle Würfel benutzt. Die mit ihnen erzielten Ergebnisse liegen in einer Spanne zwischen +4 und -4 und folgen einer einschätzbaren Wahrscheinlichkeit. Zusätzlich können die Charaktere durch ihre Aspekte und eventuell erzeugte Vorteile das Ergebnis zu ihren Gunsten beeinflussen.

Was benötigt man um Fate zu spielen?

Das Grundregelwerk Fate Core oder seine verkürzte Version Turbo-Fate kann man als gedrucktes Buch kaufen oder kostenlos als PDFs herunterladen. Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Zur Not kann man sich auch einfach eine App für das Smartphone holen.

Zum Abschluss

Man kann davon ausgehen, das du wahrscheinlich mit Fate nicht glücklich werden wirst, wenn du:

  • ein detailliertes Regelsystem für alle Eventualitäten suchst.
  • alle Details von Charakteren sich am Charakterbogen widerspiegeln müssen.
  • gerne detaillierte Waffen und Ausrüstungslisten hast.
  • taktische Kämpfe mit Miniaturen möchtest.

Fate ist wahrscheinlich das Richtige für dich, wenn du:

  • ein universelles Regelsystem und schnell erlernbares Regelsystem suchst
  • gemeinsam mit allen Personen am Tisch die Geschichte erzählen willst.
  • deinen Wunschcharakter spielen möchtest und nicht einen Charakter, den dir das System erlaubt.
  • kompetente und heroische Charaktere spielen möchtest.
  • meinst, das eine gute Geschichte mehr Stellenwert als Regeln haben sollte.

Danke

Ich wollte Euch allen mal danke sagen für diese tolle Challenge die ja nun in die Abstimmungsphase gegangen ist.
Trotz Kritik zum Grundthema Deutschland sind nicht nur extrem interessante Ideen eingegangen sondern auch noch eine bachtliche Anzahl qualitativ hochwertiger Beiträge.

Dafür ein riesen Dankeschön.
1. Ist der Wettbewerb nicht gescheitert
2. Deutschland als Thema funktioniert
3. Die deutschsprachige Rollenspielgemeinde hat einiges zu bieten ohne nach Amerika schielen zu müssen

In eigener Sache:
Schade das sich niemand an Themen wie Hotzenplotz, Momo und andere Ideen die aufgekommen sind versucht hat. Das bedeutet aber nur das hier Potential schlummert…

Wen Euch irgendwas auf den Herzen liegt zum Thema Fate meldet Euch bei uns

Auswertung der Fate Core-Weltenbandchallenge startet

Das Jury-Voting

Ganze 13 Beiträge wurden zur Fate Core-Weltenbandchallenge eingereicht.
Vielen lieben Dank das Ihr so zahlreich mitgemacht habt.

  • Barbaricum
  • Bergungskreuzer Möwe
  • Die Grenzer
  • Die Hexen von Rothenbloch
  • Die Krupp
  • Götterdämmerung
  • Imperium Mentes
  • Märchenkrieger Los!
  • Mordsee
  • OktoberVest
  • Opus Magnum
  • Raumstation Germania
  • Sperrzone Deutschland

Die Jury hat bereits mit dem lesen und bewerten der Beiträge begonnen und wird bis 21.07.2014 damit beschäftigt sein Platz 1-3 zu küren.
Der nächste Schritt ist dann die Auswahl der Settings die zusätzlich in den Weltenband kommen sollen.
Auf die Gewinnerbeiträge der Juroren warten folgende Preise:

1. Platz 300€
2. Platz 200€
3. Platz 100€

Für jeden weiteren Beitrag, den der Uhrwerk-Verlag in digitaler und/oder gedruckter Form veröffentlichen möchte, gibt es 50€.
Mit Einreichen des Beitrags vergebt ihr automatisch das Recht zur Veröffentlichung des Beitrags in digitaler oder gedruckter Form seitens des Uhrwerk-Verlags.

 

Der Publikumspreis

Von heute ab bis 04.08.2014 ist das Voting des Publikumspreises geöffnet.
Jeder Teilnehmer hat nur eine Stimme um sein Lieblings-Setting zu küren.

Die Abstimmung des Publikumspreises

Die einzelnen Beiträge stehen Euch als *.pdf zum download bereit:

Das Abstimmungsformular, in das du bitte deinen Namen und eine gültige E-Mailadresse einträgst findest du hier.
Zum Abstimmungsformular

Preise

Nach Abschluss des Votings werden wir den Siegerbeitrag verkünden, der natürlich in den Weltenband aufgenommen wird.

Aber es geht noch weiter:
In Kooperation mit Sphärenmeisters Spiele werden unter allen Publikumsjuroren folgende Preise verlost:

agentsofswing

1 x Agents of S.W.I.N.G

dayafterragnaroek

1 x The Day after Ragnarok – FATE Edition

fullmoon

1 x Full Moon

spiritoftheseason

1 x Spirit of the Season

Antiquity_Dice_ml

1 x Antiquity Dice

 

Centurion-Dice_ml

1 x Centurion Dice

Eldritch_Dice_ml

1 x Eldritch Dice

Valentine_Dice_ml

1 x Valentine Dice

Vampire_Dice_alt_angle_ml

1 x Vampire Dice

Die Abstimmung des Publikumspreises

Stand der Dinge der deutschen FateCore Übersetzung #3

*grmlgrml *gnarf

Zähneknirschend schreibe ich diese Aktualisierung um Euch auf dem Laufenden bezüglich der Übersetzung von FateCore und FAE zu halten. Leider unterliegen wir einer Verkettung unglücklicher Umstände. Das mag im Rollenspielbereich nix neues sein wurmt mich aber hier ganz besonders.

  1. Wir haben noch keinen Zugang zu den Layout Files von EvilHat. Das liegt an internen & vertraglichen Problemen die aber bald ausgeräumt sein werden.
  2. Wir stecken in den Lizenzverhandlungen mit den Originalillustratoren zumindest bei FAE fest. Die Lage gestaltet sich „schwierig“ und wir denken darüber nach neue Illustrationen in Auftrag geben zu lassen.
  3. Wir müssen auch die Lizenzrechte für die deutsche Version unter CC_Commons klären.

Punkt 3 ist nicht weiter tragisch. Punkt 1 & 2 ist leider sehr ärgerlich da die deutsche Version textlich final ist und wir im Grunde nur Layouten und drucken müssen.

Sobald die Layout Daten da sind geht es unter Hochdruck los und wir bringen die Produkte so schnell wie möglich. In der Zwischenzeit übersetzen wir das Toolkit und richten die Weltenbandchallenge aus.

Wir finden die Situation selbst alles andere als toll hoffen aber auf Euer Verständnis.

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: [Arbeitstitel]Römisch-germanische Raumschiffe

Mit “[Arbeitstitel]Römisch-germanische Raumschiffe” nimmt Quill an der Fate Core-Weltenbandchallenge teil:

Deutschland, 1912:

Nachdem im Jahr 180 n. Chr. die Markomannenkriege mit einem Friedensschluss zwischen dem römischen Reich und den Stämmen der Germanen geschlossen wurde, ist viel Zeit vergangen. Die damals festgelegte Grenze, der Main und seine Verlängerung, die sich in Ost-West-Richtung von Bayreuth aus bis fast nach Prag erstreckt, hat bis heute Bestand und wird von beiden Reichen kontrolliert.

Südlich dieser Grenze befindet sich Neogermania, eine der reichsten Provinzen des römischen Reiches, die (irdisch gesprochen) neben den süddeutschen Landen auch Österreich und Teile von Tschechien umfasst. Hauptstadt der Provinz ist Neu-Ulm, das im 18. Jahrhundert nach einem Überfall der Französisch-Spanischen Großreiches komplett zerstört und danach neu aufgebaut wurde. Komplett am Reißbrett geplant, ist die Stadt eins der wichtigsten Zentren für Wissenschaft und Technik sowie Sitz der berühmten Cicero-Universität, an der die politische und philosophische Elite ausgebildet wird.

Das römische Reich als solches hatte Bestand, auch wenn heute nur noch der Westteil des ehemaligen Reiches existiert, nachdem das oströmische Reich durch die Eroberung der Osmanen zerschlagen wurde. Im weströmischen Reich hat sich nach Jahrhunderten der Kaisergeneräle und eines erneuten Kaisertums schließlich ein halbreligiöses Parlament gebildet, das zur Hälfte aus gewählten Volksvertretern und zur Hälfte aus Gesandten der Tempel gebildet wird. Die Tempel und Kulte der römischen Götter existieren nach wie vor, nachdem das Christentum im 1. und 2. Jahrhundert n. Chr. (die Zeitrechnung wäre dann natürlich anders) fast vollständig ausgerottet wurde.

Dadurch, dass ein Mittelalter kaum existierte und die Errungenschaften des Alten Roms nicht  in Vergessenheit gerieten, ist der technische Fortschritt schneller verlaufen. Bereits im 10. Jahrhundert gab es gedruckte Bücher, im 18. Jahrhundert die ersten Automobile. Inzwischen ist bereits die Atomkraft entdeckt und erste Raketen und Satelliten wurden ins All geschickt. Man bereitet sich darauf vor, die erste bemannte Raumfahrt durchzuführen, auch Pläne für die Mondlandung sind bereits in Arbeit.

Nördlich des Mains befindet sich das Reich der vereinigten germanischen Stämme (das einen tolleren Namen noch braucht), das sich nach dem Friedensschluss mit den Römern und der Festlegung der Grenze durch mehrere Kriege geformt hat. Durch eine primitive, naturverbundene Magie* der Germanen konnten sie sich im eher unwirtlichen Norden halten, so dass es zu einer Völkerwanderung nach Süden nicht kam. Regiert wird das Reich von einem Anführer, der alle zwei Jahre aus dem Thing der Stammesanführer gewählt wird. Er residiert in Hammaburg, der größten Stadt des Reiches.

Die Germanen sind nach wie vor sehr naturverbunden. Sie haben im Laufe der Jahrhunderte ihr gesamtes Reich mit künstlich angelegten Flüssen und Kanälen vernetzt, so dass der Großteil der Transportwege auf dem Wasser erfolgt. Angetrieben werden die Schiffe und Boote überwiegend mit Sonnen- und Windenergie, auch wenn andere Technologien bekannt sind. Auch die Hochseefahrt ist nach wie vor ein wichtiger Stützpfeiler des Reiches, da nach Süden kaum gehandelt wird. Große Handelsflotten verkehren über Nord- und Ostsee und treiben Handel mit dem England, Russland, aber auch Nordamerika.

Nachdem es vor wenigen Jahren gelungen ist, einen Satelliten ins All zu befördern, der mit reiner Solarkraft angetrieben wird, macht sich auch das Germanenreich daran, den Weltraum zu erobern.

Es soll also ein bisschen um den Wettlauf um die Raumfahrt gehen, angelehnt an das irdische Russland-USA-Phänomen während des kalten Krieges. Auch die Beziehungen zwischen den beiden Reichen, Stellvertreterkriege, diplomatische Verwicklungen und Intrigen wären möglich, dazu natürlich auch Glaubenskriege zwischen römischen und germanischen Göttern, oder die Kulte teilweise auch als Bindeglied zwischen den beiden Reichen. Vielleicht gibt es auch noch irgend einen kleinen Zwergstaat mitten in Germanien, wo sich das Christentum doch noch gehalten hat…

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: Barbaricum

Mit “Barbaricum” nimmt Iolet an der Fate Core-Weltenbandchallenge teil:

Der Kontinent versinkt im Chaos. Das Ende Roms ist in vollem Gange und ganz Europa hat sich in Bewegung gesetzt – auf der Flucht vor den hunnischen Panzerhorden. Doch in all dem Gewirr aus Blut, Rauch und Dampf, entsteht auch etwas Neues:

Stämme vereinen sich, Reiche entstehen, doch auch die Menschen wandeln sich. Eine neue Botschaft dringt in den Geist und die Herzen der Menschen. Sie bringt ihnen die Ankündigung eines neuen Zeitalters – einer Zeit der Aufklärung, der Vernunft und Gerechtigkeit. Eine Zeit der Befreiung.

Werft die alten Ketten der Unvernunft ab, die euren Geist so lange festhielten! Egal ob Mann ob Frau, ob Franke, Gote oder gar Burgunder, ob Fürst oder Sklave. Unsere Zeit ist gekommen!

Flugblatt des fränkischen Philosophen Grimoald
Sommer 441

Barbaricum ist ein Alternate-History-Setting. Wir befinden uns in Europa im Jahre 442 n.Chr., also inmitten der Völkerwanderung. Die politische Situation entspricht den real-historischen Gegebenheiten, soweit diese überliefert sind:
Das Römische Imperium ist gespalten in West und Ost und die Macht des westlichen Reiches bereits am versiegen. Die Hunnen überrennen Europa und treiben die anderen Völker vor sich her. Während die Goten gleichzeitig Verbündete aber auch ständige Bedrohung für Rom darstellen, konnten sich die Vadalen die Anerkennung des sterbenden Imperiums sichern. Ihr Fürst Geiserich scheint sich nun gegen die anderen Germanischen Stämme und auch den eigenen Adel zu stellen um seine eigene Macht zu stärken.

Zahlreiche germanische Stämme ziehen über den Kontinent auf der Suche nach einer neuen Heimat. Unter ihnen die Burgunden, jener sagenumwobene Stamm, dessen Geschichte Grundlage des wohl bedeutendsten deutschen Epos werden sollte – das Nibelungenlied.

Barbaricum präsentiert diese Situation des völligen Umbruchs im Gewandt eines vielseitigen Steampunk-Settings. Rom ist eine Metropole in der Tag und Nacht Sklaven die Maschinen am Laufen halten. Die Hunnen rasen mit einem scheinbar unaufhaltsamen Heer aus feuerspeienden Dampfpanzern heran. Germanische Stämme verlassen ihre Heimat, das von den Römern so genannte „Barbaricum“ und erkämpfen sich mit Äxten, Schwertern und Musketen neue Gebiete.

Und auf dieses Zeitalter trifft schließlich eine neue Philosophie, die sich dank des Buchdruckes in Windeseile gerade unter den vermeintlich so primitiven Barbaren ausbreitet: Die Ideen des Rationalismus und Aufklärung.
Immer mehr Stammesangehörige wollen sich nicht mehr damit zufrieden geben für die Pläne ihrer Fürsten ihr Leben lassen zu müssen, sondern entwickeln eigene Visionen einer Zukunft.

Krieger, Gelehrte, einfache Bauern, aber auch Adlige und sogar Sklaven verbünden sich über Stammesgrenzen hinaus um die Welt nach ihren Vorstellungen zu prägen – sei es mit der Feder oder dem Schwert. Unter ihnen befinden sich auch die Charaktere der Spieler.

Das Schicksal Europas liegt den Händen derjenigen, die den Mut haben, danach zu greifen.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: Solarpunk

“Solarpunk” ist Ladidadis Beitrag zur Fate Core-Weltenbandchallenge :

Heliopolis 2100

Bilder von glänzend weißen Wolkenkratzern mit stilvollen matt-carbongrauen Fenstern. Leise anlaufende, pathetische Musik mit Ethnochorälen. Ein Sprecher mit sanfter Stimme setzt an:
„Ein einzigartiges Projekt,“
Helikam-Fahrt durch die im Sonnenlicht glänzenden, reinweißen Hochhausschluchten.
„eine ganze Stadt, erneuert durch modernste Technologien,“
Futuristische Solarbagger und -kräne, die sanft im Licht der Morgensonne zum Leben erwachen.
„betrieben von sauberer Energie, geschenkt von unserer lebensspendenden Sonne…“
Bilder von glaskugelartigen Sonnenkollektoren, einige gleichzeitig die Kuppeln der Hochhausdächer. Warmes Sonnenlicht. Musik wird pathetischer und lauter.
„die unsere Umwelt in all ihrer Schönheit erhält,“
Helikam-Fahrt über eine gewaltige Antilopenherde, springende Delphine, ein schieres Meer aus den saftig grünen Baumwipfeln des Schwarzwaldes, blühende Landschaften.
„die uns Menschen gesunden lässt,“
Bilder von moderner Medizintechnik, bei der Sonnenlicht bündelnde Operationslaser mit minimalsten Blutungen Operationen durchführen.
“uns Ruhe schenkt – und Lebensqualität.“
Bilder von einer modernen, puristischen Wohnung in einem der Wolkenkratzer mit angenehm warmem Licht, zart gedämpft durch die carbongrauen Scheiben, durch die eine hübsche Frau blickt und ihren Bio-Kaffee genießt. Bilder von glücklichen jungen Menschen und Familien, die in Parks spazieren gehen. Musik steuert auf ihren pathetischen Höhepunkt zu.
„Was einst das von Finanzhaien gebeutelte Frankfurt war, ist nun die Stadt der Zukunft,“
Musik ist an triefendem Pathos nicht mehr zu überbieten.

„ist… HELIOPOLIS!“
Ansicht der Stadt in all ihrer Pracht. Musik klingt ab.
„Werden auch Sie ein Teil der Zukunft. Werden Sie Bürger von Heliopolis.“
-Werbespot für „HELIOPOLIS, Stadt der Sonne“, 2092

Das Genre
„Dekliniere Punk“
-meine Deutschlehrerin

Jeder kennt Cyberpunk, und die meisten mittlerweile auch Steampunk. Literatur und Rollenspiele haben die Diversifizierung der <whatever>punk-Genres darüber hinaus immer weiter betrieben. Heliopolis 2100 baut auf einem solchen, bislang aber noch relativ unverbrauchten Genre auf, das man als „Solarpunk“ bezeichnen könnte. In einem Satz:
Im Spiel treffen atemberaubende Technologien auf Basis einer (deutschen) hochentwickelten Solarenergie auf gesellschaftskritische Themen vor (spießig-deutschem) Hintergrund.

Das Setting
„Irma, hol dat Telefon, die Rockers sind wieder da und machen ihren Krach an.“
-gehört in einem deutschen Schrebergarten, 20. Jahrhundert

Wir schreiben das Jahr 2100. Die im 21. Jahrhundert von Deutschland gesetzten Impulse zur Einführung alternativer Energietechnologien haben sich als Erfolgsmodell entpuppt: Die riesigen Flächen der Desertec-Solaranlagen in Nordafrika und Südeuropa und die Windrad-Farmen in der Nordsee beliefern ganz Europa mit Strom, und das sind nur die „alten Hüte“ der Energiegewinnung. Es ist ein schönes, neues Deutschland, dessen Schadstoffemissionen gegen 0 tendieren und das die Welt mit Solartechnologien beliefert, technische Trends setzt sowie seinen weltpolitischen Einfluss für Frieden einsetzt. Das Volk ist überzeugt von der Richtigkeit der Politik seines Landes und kann nur den Kopf schütteln über die verheerenden Energiekriege der Vereinigten Staaten in Amerika und der arabischen Welt. Es blickt mit Mitleid auf das von atomaren Katastrophen verheerte Japan, respektiert Russland mit seinen Gastechnologien und die Wind- und Wasserenergie Skandinaviens. Und es handelt mit dem „Neuen Reich der Sonne“: China. Dabei zögert man nicht, in den eigenen Reihen Abweichler zurechtzuweisen wo es nur geht.
Im Spiel bewegen sich die Charaktere in einer Atmosphäre aus Selbstgerechtigkeit und unzähligen Regeln, an die sich der brave Bürger zu halten hat und die bei Nichtbeachtung zu sozialer Ächtung und schweren Strafen führen können. Sie werden konfrontiert mit Ordnungskräften und vor allem Leuten, die sie mit hämischem Grinsen an diese melden.

Die Technik
„Wie ich in meiner Politik von Anfang deutlich gemacht habe, habe ich alternative Energien immer für die Zukunft gehalten. Heute wissen wir, dass ich damit recht hatte.“
-Angela Merkel, Memoiren, 2042

Im Jahr 2100 haben neue Solartechniken die Welt erobert: Wie reflektierende Spiegel, elegante und gewaltige Linsen und Licht einfangende mattgraue Flächen kommen sie daher und sammeln die Sonnenergie in den Städten, von denen Heliopolis das Vorzeigemodell ist: nahezu autark, schadstofffrei, grün, utopisch und voller atemberaubender Technologien. Orbitalstationen fangen mit gewaltigen Sonnensegeln die Sonnenstrahlen schon im Weltraum auf und leiten sie auf diese Städte weiter, um maximale Energieeffizienz zu erreichen. „Sonnenhaut“-Tätowierungen sorgen dafür, dass die Bewohner stets Energie für implantierte Geräte, aber auch zur Verbesserung und dem Wohlergehen ihrer Körper erhalten.
Im Spiel kann auf solche Techniken beispielsweise in Form von Stunts, Extras und Aspekten zugegriffen werden. Dabei sind im wahrsten Sinne des Wortes Energieleistungen möglich, die undenkbar scheinen. Einige werden Cybertechnologien ähneln wie man sie aus anderen Genres kennt, andere gehen weit darüber hinaus.

Die Charaktere
„Autos machen Dreck, Umwelt geht kaputt, doch ’ne fette neue Karre is‘ leider geil.“
-Songzeile von Deichkind, 2012

Die Charaktere des Settings „Heliopolis 2100“ leben in der Utopie eines komplett auf sauberen Energien basierenden Deutschlands der Zukunft, in der hochmodernen Stadt Heliopolis. Doch sie gehören zu den wenigen teils verlachten, teils gefürchteten Zweiflern, die diese Utopie aus verschiedensten Gründen mit Misstrauen betrachten: Die einen schwärmen für gute alte Verbrennungsmotoren und Autos mit viel PS oder würden gerne mal wieder ein Steak essen – in einer Gesellschaft, die praktisch zu 100% auf vegetarische Nahrung umgestiegen ist. Andere sehen es mit Sorge, dass die Satelliten, die das Sonnenlicht auf Städte wie Heliopolis bündeln, andere Landstriche der Welt dafür in ewigen Schatten legen – wobei jeder Einsatz als politisches Druckmittel bestritten wird. Wieder andere kritisieren den Handel mit dem ebenfalls auf Solarenergie bauenden China wegen deren Menschenrechtsverletzungen. Einige bemerken langsam aufkommende Temperaturanstiege und Verödungen rund um die schönen, neuen Städte, auf die so viel Sonnenlicht gebündelt wird, oder sie verachten einfach die Millionen Mitläufer, die sich in ständiger Selbstbeweihräucherung für die Richter über Moral und Anstand halten. Es gibt viele Gründe für zivilen Ungehorsam. Allen davon begegnet die Öffentlichkeit mit Verachtung und Unverständnis.
Im Spiel wird bei der Charaktererschaffung durch die Wahl eines entsprechenden Aspektes entschieden, weshalb ein Charakter gegen die bestehende Ordnung angeht – und damit auch gleichzeitig dafür, weshalb er sozial geächtet wird oder sogar illegal handelt.

Das Ziel
„Wo Sonne ist, ist auch Schatten“
-Sprichwort

Das Setting wird die Möglichkeit bieten, gegen die Obrigkeit und die bestehende Ordnung vorzugehen. Es werden eine Reihe optional einsetzbarer Geheimnisse geboten, die man aufdecken kann:  Wem wird das Licht abgenommen, das die Orbitalstationen auf Heliopolis bündeln, um deren Energieversorgung zu gewährleisten? Welche Nebeneffekte hat dieses Prinzip? Was bewirkt die geheimnisvolle Sonnenhaut-Tätowierung, die man an den Mächtigen der Stadt sehen kann und weshalb wirken sie auf einmal so jung/schön/vital? Was geht vor in den obersten Etagen der Wolkenkratzer von Heliopolis, was noch weiter oben in den Orbitalstationen? Und weshalb verschlingen sie solch ungeheure Energiemengen? Gibt es wirklich diese eine große Lüge, deren Aufdeckung den selbstgerechten Bürgern die Augen öffnen würde? Wer weiß…
Im Spiel können solche Dinge in Form einer konkreten, skizzierten Kampagne aufgedeckt werden. Das Setting bietet aber auch genug Raum, um eigene Kampagnen mit anderen Schwerpunkten anzusiedeln.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: Advocati Diaboli – auch Verdammte haben Rechte

“Advocati Diaboli – auch Verdammte haben Rechte” von Horatio wird für die Fate Core-Weltenbandchallenge ins Rennen geschickt:

Advocati Diaboli – auch Verdammte haben Rechte (Arbeitstitel)

Zwischen kalten Herzen, schwarzen Mühlen, Faust, Jedermann und dem deutschen Vertragsrecht

Hintergrund:

In der guten alten Zeit war die Hölle noch der größte Fan der Menschen; damals, als die Menschheit noch naiv und weniger gierig war. Das Paktgeschäft lief ausgezeichnet und die Seelen fuhren in Massen in die Hölle ein. Doch leider wollte es so nicht bleiben. Die Menschen wurden spitzfindiger, gieriger, anstandsloser; bald wurde nur noch jeder Dritte Pakt ordnungsgemäß vollzogen.. und alles nur wegen dieser PR-Katastrophe mit diesem Doktor im Hochmittelalter.

Doch damit ist jetzt Schluss! Eine moderne Hölle lagert auch mal aus.. und seit man sich deutscher Juristen bedient, läuft das Paktgeschäft wieder.

Leider gibt es da nur eine kleine Unannehmlichkeit. Aufgrund der Abmachungen mit der Gegenseite – immerhin bekommt die was an Seelen über bliebt – muss es einen fairen Prozess auf beiden Seiten geben. Das heißt auch der Paktnehmer darf sich einen Anwalt suchen oder bekommt einen gestellt. Damit endet die Unterstützung der Gegenseite allerdings auch schon und selbst Juristen haben eine Seele die auf dem Spiel stehen kann..

Die Rolle der Spieler:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle deutscher Juristen – in der Regel Anwälte (wobei auch Referendare denkbar wären) – die auf Seite des Paktnehmers dessen Interessen vertreten und am Ende in einem Verfahren durchsetzen.

Wie der entsprechende Charakter an den Job gekommen ist, ist sehr unterschiedlich. Verbreitet ist in Zeiten der Verzweiflung in Studium und Referendariat ein unbedachtes Flehen und Versprechen, welches die Hölle ins Spiel brachte und nun abgearbeitet werden muss. Andere, oft selbstüberschätzende Charaktere, sehen hierin gerade eine Bühne um die wahre Größe ihrer juristischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Andere hoffen auf einen Deal für sich selbst: Das eigene Seelenheil, das Leben der todkranken Tochter und andere immaterielle Güter die die Hölle so anbieten kann.

Die Struktur:

Dieses Setting bietet erst mal eine etwas ungewöhnliche Bühne für Detektivszenarios mit übernatürlichem Einschlag. Finde heraus was passiert ist, sammle Beweise, gehe gegen die nicht ganz legitimen Machenschaften der Gegenpartei vor und überlege dir, wie weit du bereit bist für deinen Erfolg zu gehen.

Dazu kommt die gerichtliche Einrahmung, die dem ganzen tatsächlich eine gewisse Struktur vorgibt. Rede mit dem Mandanten, suche die Zeugen auf, untersuche die Orte des Geschehens, vielleicht ein Gespräch mit dem Anwalt der Gegenseite und präsentiere dies alles im großen Verfahren am Ende, dessen Ausgangssituation abhängig von deinen vorhergegangen Entscheidungen ist.

Dementsprechend wird auch klassicher Kampf eher eine untergordnete Rolle spielen. Dafür wird es natürlich andere Bereiche geben in denen man sich austoben kann.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: Einkaufsparadies Kellermann

Jolly Orc nimmt teil mit Einkaufsparadies Kellermann an der Fate Core-Weltenbandchallenge teil.
Hier der Elevator-Pitch:

 [Herr Müller] „Guten Tag.“
[Frau Blochmann] „Guten Tag. Können Sie bitte die 3 für mich drücken.“
[Herr Müller] „Ich wusste gar nicht, dass es im Einkaufsparadies Kellermann auch einen dritten Stock gibt.“
[Frau Blochmann] „Doch, den gibt es. Dort sitzt das Musikgerätefachgeschäft Tonmeister.“
[Herr Müller] „Ach.“
[Frau Blochmann] „Genau. Könnten Sie also bitte die 3 für mich drücken?“

Pause..

[Herr Müller] „Das Musikgerätefachgeschäft Tonmeister sagen Sie? Ich dachte immer, dass wäre in der Binsenstraße.“
[Frau Blochmann] „Nein, seit letztem August haben sie einen ehemaligen Lagerraum im dritten Stock des Einkaufsparadieses Kellermann gemietet.“

Pause…

[Frau Blochmann] „Warum fahren wir jetzt nach unten? Haben Sie nicht auf die 3 gedrückt?“
[Herr Müller] „Aber das habe ich doch.“
[Frau Blochmann] „Aber warum fahren wir dann nach unten?“
[Herr Müller] „Wieso fragen Sie mich das, ich kenne mich ja hier gar nicht aus.“
[Fahrstuhldurchsage] „Parktiefebene … Drei.“
[Herr Müller] „Ach.“

Das Einkaufsparadies Kellermann ist ein loriot’sches Biotop des Bürgertums. Seine Einwohner sind hilfsbereit, Experten auf ihrem jeweiligen Gebiet und in allen Finessen moderner Verkaufstechnik geschult. Und aus irgend einem Grund können oder wollen sie ihre Kunden nicht weglassen. Mit dem Anzug kann man den verehrten Herrn Generaldirektor ja nicht auf die Straße lassen. Und der Fleck da am Schuh, der ist mit der Putzmeister-Fleckweck-Salbe so-fort weg. Und überhaupt, haben Sie schon den vorzüglichen Wein aus der Kellerei  Pahlgruber & Söhne probiert?

Die Spielercharaktere haben eine klare Aufgabe: „Den Keller“ zu betreten, den gewünschtem Gegenstand erwerben und vor 18 Uhr das Einkaufszentrum wieder zu verlassen.

Der SL wird sein möglichstes tun, genau dieses zu verhindern. Und wer weiß, vielleicht gibt es doch noch ein düsteres Geheimnis zu entdecken?

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: Paranormal

Dr Hoo´s “Paranormal” soll an der Fate Core-Weltenbandchallenge den Sieg einfahren:

Harald Leipzig. Zauberer. Detektiv. Sachse (so steht es auf der Visitenkarte und im Telefonbuch, und das hätte er besser bleiben gelassen, denn ständig erhält er Anrufe von Eltern aus den Neubauvierteln in der Umgebung, die möchten, dass er bei der Geburtstagsfeier von Malte oder Lara ein Kaninchen aus dem Hut zaubert oder ähnlichen Firlefanz vorführt)
an seiner Seite: Knut Krämer, Reporter des Stralsunder Morgens und die bezaubernde Lena Hering, die Dorfpolizistin von Klein-Ramchow
Klein-Ramchow ist der Ort, wo die Hölle beginnt.. und das liegt nicht nur daran, dass es nur eine einzige geteerte Straße gibt
die Dorfjugend und die geheimnisvolle Blondine Freya von Landsperg, das Love Interest von Leipzig (ähnelt frappant der Nixenstatue auf Klein-Ramchows Marktplatz)
„Oma“ Hertha

und als Schauplatz Vineta

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: Opus Magnum

La Cibolla der sich schon für das Rollenspiel Los Muertos auszeichnete nimmt an der Fate Core-Weltenbandchallenge mit diesem Setting teil:

In Opus Magnum spielt man die Berliner Mauer. Oder besser gesagt, Fragmente der Mauer. Die Charaktere haben Namen wie „Die hütende Hand der Mauer“, „Die Angst der Mauer“ oder „Der revolutionäre Gedanke der Mauer“. Sie haben zwar keinen richtigen Körper, aber dafür ein alchemisches Symbol (Eisen, Silber, Zinn, Blei, Quecksilber oder Kupfer), das verschiedene Fähigkeiten mit sich bringt, um die Berliner Mauer und alles, was sie im weitesten Sinne „berührt“ (körperlich wie ideell), zu beeinflussen. Und obwohl es nur die wenigsten Fragmente wissen, wurde jedes einzelne aus einer menschlichen Seele erschaffen, die gelegentliche Eindrücke und Erinnerungen in der sonst so elementaren Natur des Fragments hinterlassen hat. Die Charaktere erwachen, wann immer die Mauer in Gefahr ist, oftmals nur für wenige Minuten. Der Schutz der Mauer ist tief in ihrer Existenz verwurzelt, und so gilt es nicht nur, herauszufinden, was genau das Problem ist (oftmals über drei Ecken und viele Konsequenzen hinweg), sondern dieses auch möglichst effektiv zu neutralisieren, sei es ein politischer Flüchtling, ein Sabotageakt aus Westdeutschland, eine Naturkatastrophe oder ein gefährliches Frachtgut auf dem Weg ins Inland. Eventuell bleibt sogar noch ein wenig Zeit, um die Fremdartigkeit der eigenen Natur zu erkunden. Geheimnisse gibt es viele, von der Funktionsweise der leblosen Mauersklaven (Homunkuli) über die labyrinth-artigen Transmutationen und die urgewaltige Zwischenwelt Materia Prima bis hin zur Identität des uralten Mannes, der die Mauer gern als sein „Opus Magnum“ bezeichnet. Denn, Opus Magnum hin oder her, alle Fragmente sind sich einer Sache bewusst, ohne sie jedoch erklären zu können: Am Ende wird die Mauer fallen.

Opus Magnum verbindet die Geschichte der Berliner Mauer mit den Konzepten der Alchemie. Beim Themenbezug soll es darum gehen, ein bisschen popularisierte deutsche Mystik und Geschichte zu erleben, aber im Vordergrund stehen dann doch das Spielen einer „Beinah-Naturgewalt“ und viel Adrenalin. Es gibt eine kleine Mythologie und auch einen (optionalen) Mini-Metaplot; One Shots sollen trotzdem möglich und sinnvoll sein. Es wird einen Mini-Abenteuer-Generator geben, oder einfach entsprechende Hinweise.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T:

Fate Core-Weltenbandchallenge Settingvorstellung: Märchenkrieger, los!

Nocturama nimmt mit “Märchenkrieger, los!” an der Fate Core-Weltenbandchallenge teil:

Märchen Kampf LOS! In einem Anime-inspirierten neunzehnten Jahrhundert verschmilzt die Welt der Märchen, Sagen und Geschichten mit der realen Welt. Eine Gruppe von Menschen, die sich in Superhelden-Märchenfiguren verwandeln können, kämpft im Auftrag Ludwig II. gegen weniger nette Märchengestalten – und ringt damit, ihre Menschen- und ihre Märchenseite in Einklang zu bringen.

Verfolge dieses Setting im Entwicklertagebuch des T: