Fantasy

Malmsturm – Wege aus Blut und Eisen

Malmsturm – Wege aus Blut und Eisen präsentiert drei neue Schauplätze in der Welt von Malmsturm. Drei Comics – jeder Schwerthieb und jeder Schädel gezeichnet von Malmsturm Illustrator Björn Lensig – erzählen Abenteuer aus der Waidmark, dem Imperium und dem Norden. Jeder Erzählung folgen Kapitel mit Beschreibungen und Hintergründen zu Schauplätzen und Personen, die als Sprungbrett eigener Abenteuer oder Charaktere in dieser Region genutzt werden können – seien es die lichtlosen Ruinen unter den Bergen der Waismark, die mörderischen Gassen der alten Hauptstadt des Imperiums oder das barbarische Grenzland der Steppe von Vigiristan!

Getrieben, gehetzt und gefangen…

Viele Wege führen in die Welt von Malmsturm:
Geschichten legendärer Helden. Bühne tödlicher Duelle und Intrigen. Visionen der Abenteuer und Gefahren von morgen.

Jagd – Nach Reichtum und Rache
In einem Irrgarten aus Stein und Tod

Flucht – Durch Elend und Dunkelheit
In einer Stadt voller Verfall und Wahnsinn

Kampf – Gegen Menschen und Monster
In einer Arena aus Sand und Gier

Wohin soll es also gehen:
In die unerforschten Abgründe der Waismark? Zum verbrecherischen Abschaum des Imperiums? Oder gar in die tödliche Steppe des barbarischen Nordens?

… öffnen sich vor euch Wege aus Blut und Eisen!


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Malmsturm – Länder des Sturms

Malmsturm – Länder des Sturms ist der Nachfolger der Weltenbeschreibung Malmsturm – Die Welt für das Sword & Sorcery-Rollenspiel Malmsturm.
Wer sich über die Unterschiede zum Weltenband Malmsturm – Die Welt der 1. Edition informieren möchte findet hier die Informationen.

 

Malmsturm – Länder des Sturms

Im Schatten lichtloser Monde dreht sich ein einsamer Planet um seine uralte Sonne.

Willkommen in einer Welt, in der sich selbst die Wirklichkeit dem Gewicht der Jahrtausende voller Geschichten und Geschichte beugt!

Der Malmsturm – eine Gewalt, deren Ansturm alle Gesetze der Natur brechen und alle Mauern der Vernunft einreißen kann – hat hier Kontinente und Kaiserreiche geformt und bestimmt bis heute die Geschicke allen Lebens.

Die Länder des Sturms: drei Regionen der nördlichen Hemisphäre umfassen die größte Landmasse und die meisten Menschen des Planeten – und auch seine Zukunft mag hier entschieden werden.

  • Das Imperium: einst eine weltumspannende Großmacht, deren Wissenschaften ihr erlaubten, weit über die Grenzen ihres Subkontinents und sogar über den Planeten hinaus und in fremde Dimensionen zu reichen. Nun nur noch ein erhabener Schatten der einstigen Größe, in dem die Wunder vergessener Jahrtausende in gewaltigen Metropolen langsam in Staub und Fäulnis eines selbstgewählten Exils versinken.
  • Der Norden: die kalte Krone der Welt, von endlosen Gebirgsketten umschlossen, Heimat unbeugsamer Barbarenvölker und im Eis verborgener Geheimnisse. Der letzte Versuch einer Unterwerfung des Nordens läutete den Anfang vom Ende des Imperiums ein. Heute liegen fünf große Städte am Rand des dampfenden Nebelmeers, das langsam zum Schlachtfeld einer blutigen Fehde zwischen den Eispiraten und den Mächten der geheimnisvollen Liga wird.
  • Die Waismark: eine vor Jahrtausenden ihrem Schicksal überlassene Kolonie des Imperiums am anderen Ende der Welt, die sich dem Untergang entgegen stemmen konnte. Eine neue Religion ist hier entstanden – und mit ihr eine gewalttätige, aber stabile Welt kleiner und kleinster Fürstentümer und freier Städte, die in zunehmender Angst vor den verborgenen Kräften und Kreaturen in der umgebenden Dunkelheit der Moore, Wälder und Berge leben.

Ein toter Name entweicht blutroten Lippen und öffnet ein Tor in den Kosmos.

 

Malmsturm – Die Länder des Sturms bietet einen tiefen Einblick in die Welt der klassischen Sword & Sorcery, deren Grundlagen (und Regeln für das FATE Core Rollenspielsystem) in Malmsturm – Die Fundamente präsentiert wurden. Genug Spielraum für jahrelange Kampagnen. Genug Wissen und Ideen für tausend Abenteuer!

Auszeichnungen

2018 gewinnt Malmsturm – Länder des Sturms beim GOLDENER STEPHAN 2018 den bronzenen Stephan in der Kategorie Rollenspielerweiterung.

B5 Hardcover, 480 Seiten, 39,95 Euro – Malmsturm – Länder des Sturms jetzt im Shop bestellen

PDF, 19,99 Euro – Malmsturm – Länder des Sturms jetzt als PDF im Shop bestellen

 


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Malmsturm – Stätten der Verdammnis

Malmsturm – Stätten der Verdammnis ist der erste Abenteuerband für Malmsturm. Dieses Buch bietet drei spannende Fantasy-Abenteuer für Malmsturm – Die Fundamente. Jedes der Abenteuer deckt eine andere Geschmacksrichtung düsterer Sword & Sorcery ab und zeigt eine andere Art, Malmsturm-Abenteuer zu spielen. Jeweils eines für jede der drei großen Regionen. Ihr findet einen typischen Oneshot, ein Abenteuer, das sich sowohl als Oneshot als auch als längeres Szenario eignet und eine Sandbox für eine längere Kampagne.

In der Welt des Malmsturms können selbst die kleinsten und unbedeutensten Flecken unvermittelt zu Stätten der Verdammnis werden, wenn Scherben aus der Wirklichkeit selbst gebrochen werden, wenn der Glaube Teufel gebiert und wenn außerirdische Mächte hernieder stürzen. Drei Orte. Drei absonderliche Ereignisse. Drei Abenteuer.

Das scharlachrote Hexagon

In den Weiten des Nebelmeers ragt ein sagenhafter Berg aus den Fluten hervor. Seit Jahrtausenden durch Legenden und uralte Kräfte geschützt, ist das felsige Atoll nun zum Schauplatz eines brutalen Wettstreits geworden, nachdem etwas – oder jemand – einen Splitter aus dem mächtigen Sphragilithen im Herzen der Insel brach: Ein Malmsturm zieht auf, die Mauern der Wirklichkeit stürzen ein und manch einer hofft, sich auf den Trümmern einen Thron zu errichten …

Tentakelfinger

Seit zwölf Jahren treibt ein rachsüchtiger Geist in der alten Hafenstadt Phanagor sein mörderisches Unwesen. Doch in diesem Jahr scheint das Scheusal namens Tentakelfinger einen besonders blutrünstigen Reigen tanzen zu wollen, an dessen Ende ganze Stadtteile in Schutt und Asche liegen könnten. Nur eine Handvoll unfreiwilliger Zeugen des Beginns seiner Mordserie kann vielleicht Tentakelfingers Geheimnis lüften und ihn aufhalten, bevor er ein noch weit größeres Grauen über die Stadt bringt …

Der kosmische Krater

Ein fast vom Sand verschlucktes Dorf irgendwo in der Ödnis des Kernlands: Ein gerade erkalteter Krater, eine halb vergessene Gottheit, ein geheimnisvolles Glas, eine verschlafene Karawanserei. In dieser Kulisse trifft ein bunt gemischter Haufen von Reisenden – einige frisch eingetroffen, einige schon seit längerem hier gestrandet – auf die Anhänger einer neuen Sekte und eine Bande erfahrener Wüstenräuber. So lange diese aber das gesamte Umland unsicher machen, ist an ein Fortkommen nicht zu denken.


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Ein erster Blick auf Oubliette

Vor einem Jahr berichteten wir über den Kickstarter „Oubliette – second edition“, und nun ist es bei DriveThru als PDF, Soft- und Hardcover erhältlich (Die erste Edition hatte noch ein eigenes System, während die zweite auf Fate Core aufbaut). Geplant war zwar September 2016, aber das erschien mir von Anfang an recht optimistisch und es ging dann auch wohl so einiges schief (Murphy’s Law eben). Gleichwohl muss man seinen Hut ziehen, denn Joe Bush hat Oubliette nicht nur entwickelt und geschrieben, er hat auch gelayoutet und zeichnet für das Artwork verantwortlich.

Der äußere Eindruck

Erwartet hatte ich eigentlich etwas im Umfang von 100 bis 200 Seiten und daher die Softcoverversion gewählt. Am Ende sind es fast 400 Seiten geworden! Dafür sind dann aber auch alle Regeln enthalten, dass heißt streng genommen benötigt man kein Fate Core Regelwerk. Layout, Grafiken und Text gefallen (Auf Drivethru gibt es auch eine Vorschau) und die Kapiteleinteilung ist auf bis zu vier Ebenen kleinteilig und wirkt gut strukturiert. Erfreulicherweise sind im PDF alle Verweise (und von denen es über 1600 gibt) verlinkt. Das ist teilweise auch wirklich deswegen nötig, weil viel auf erst später im Buch eingeführte Begriffe, Orte oder Personen verwiesen wird. Ein paar Tippfehler sind natürlich enthalten, aber nur in einem Rahmen, der sich üblicherweise nicht vermeiden lässt. An echten Fehlern ist mir nur aufgefallen, dass im Beispielcharakter in der Charaktererschaffung zwei Stresskästchen zu viel sind. Bei dem Umfang gehe ich aber allein aus statistischen Überlegungen heraus davon aus, dass noch ein paar mehr Fehler enthalten sind, aber man merkt eben, dass sehr gründlich Korrektur gelesen wurde.
Das physische Buch ist übliche print-on-demand-Qualität, d. h. Die Bilder sind nicht so brillant, wie man es sich vielleicht wünschen würde, aber das Buch ist sauber gearbeitet und die Bilder haben die richtige Helligkeit.

Einführung

Die ersten zwei Kapitel geben eine kurze Einführung in das Setting und was man darin spielen kann. Oubliette ist eine riesige Schlossstadt, aus der es kein Entkommen gibt. Selbst der Tot bieten kein Ausweg, da jeder nach seinem Tod an anderer Stelle in Oubliette wieder auftaucht. Das ist aber nur auf den ersten Blick eine tolle und praktische Sache, denn Hunger, Schmerz und Leid sind nach wie vor real. Viele gehen daran zu Grunde und vegieren nur vor sich hin, um immer wieder zu sterben und wiederzukommen. Die meisten Einwohner sind Menschen aus dem europäischen Mittelalter, aber auch andere Epochen und andere Wesen sind vertreten, die allesamt nicht wissen, wie oder gar warum sie nach Oubliette gekommen sind. Das Ergebnis ist im Wesentlichen eine Fantasy-Welt.

Wer lebt in Oubliette?

Das folgende Kapitel gliedert die Bewohner Oubliettes nach verschiedenen Kategorien. Zunächst unterscheidet man die „Broken“, die an ihrem Schicksal zerbechen, und die „Unbroken“, die ihr Dasein in die Hand nehmen. Dann werden die zehn Kasten erklärt, die streng hierarchisch sind. Die Vermutung, die sich hier aufdrängt, wird leider erst viel später im Buch bestätigt, dass die Kaste nämlich mit dem Maximalwert in den Fertigkeitssäulen korreliert. Für sich erscheinen die Grenzen gerade zwischen den sehr hohen Kasten schwammig. Es folgt eine Vielzahl von verschiedenen Rassen mit alten Bekannten und Neuschöpfungen. Die meisten Bewohner gehören zudem einer Fraktion an, von denen auch eine beträchtliche Zahl vorgestellt wird. Rassen und Fraktionen beinhalten jeweils auch Beispielstunts.

Charaktererschaffung

Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der Charakter-, Gruppen- und Spielerschaffung, die im Kern natürlich aus Fate Core bekannt sind.
Es wird auch explizit die Möglichkeit gegeben, in einer bestimmten Kaste zu starten, wobei die höheren Kasten nicht einfach durch strenge Meilensteinprogression errechnet werden, sondern auch jeweils eine Fertigkeitspyramide haben, die dann im Falle von sehr hohen Kasten „unten“ Luft haben. So hat die Kaste „Eminent“ z. B. Fertigkeitswerte von 4 bis 8 in Form einer Pyramide.
Doch die größte Besonderheit sind die Fertigkeiten. Anstatt der Fertigkeitenliste aus Fate Core oder einer moderaten Anpassung derselben, gibt es vier verschiedene Fertigkeitenlisten mit jeweils rund zehn Fertigkeiten. Je nach der Richtung, der man das Spiel geben möchte, wählt die Gruppe zu Beginn zwei Gruppen aus, aus denen wiederum jeder Spieler seine Fertigkeitspyramide (oder -Säulen) aufbaut.

Der Wahl der Charakteraspekte ist ein eigenes Kapitel gewidmet. Das sechste Kapitel stellt die drei stets vorhandenen Fertigkeiten Kraft, Wille und Ressourcen vor, zu denen jeweils auch eine Stressleiste gehört, sowie die Fertigkeiten der vier Fertigkeitslisten, jeweils mit vielen Beispielstunts. Interessanterweise folgen nicht so viele Stunts den gängigen Schablonen und viele Stunts verbrauchen mehrere (bis zu vier) Punkte Erholung. Der Einfluss der Fertigkeiten auf die Stressleiste wurde gegenüber Fate Core verändert: Die zusätzliche leichte Konsequenz gibt es erst ab +6, eine zweite dafür ab +10.

Die „Arts Martial“-Liste beinhalt zehn Fertigkeiten rund ums Kämpfen. Das ist ungewöhnlich für Fate, aber immerhin haben einige auch Anwendungsmöglichkeiten außerhalb des Kampfes im Rahmen des Überwindens. Dies gilt insbesondere für die verschiedenen Formen der Magie, die sich auch in dieser Fertigkeitenliste finden. „Arts Professional“ fächert Wissen breiter auf. Die restlichen Fertigkeiten, die man aus Fate Core kennt, teilen sich auf „Arts Subtle“ und „Arts Social“ auf, die jeweils noch um zusätzliche Fertigkeiten ergänzt sind wie „Entertain“ oder „Scavenging“, da in Oubliette Nahrung und erst recht höhere Güter knapp sind.

Die Regeln

Kapitel sieben beinhaltet die Regeln zum Einsatz der Fertigkeiten (Wurf, die vier Aktionen, die vier Ergebnisse, Wettkämpfe, Konflikte, Herausforderung) sowie die Zeiteinheiten (Szene, Austausch etc.) und die Regeln rund um die Meilensteine. Das schafft Oubliette auf zwanzig Seiten angenehm kompakt.

Die Welt

Die nächsten 60 Seiten stellen die verschiedenen Stadtteile und deren besonders herausstechenden Bezirke oder Orte vor. Hier finden sich relativ „normale“ Stadtteile mit normalen Bauten, Umweltbedingungen und geordneten Verhältnissen. Es gibt aber auch wildere, gefährlichere oder einfach bizarre Gegenden.

Spielleitung

Das neunte Kapitel gibt auf rund zwanzig Seiten ein paar Tipps für die Spielleitung bzgl. Fate Punkten, NPC, Abenteuerstruktur etc. Außerdem werden einige optionale Regeln präsentiert.

Anhang

Der Anhang umfasst 160 Seiten. Neben ein paar Zufallstabellen findet man dort vor allem ein detailliert ausgearbeitetes Bestiarium mit fast 300 Personen und Wesen, jeweils mit Stunts und Aspekten. Selbst die mickrigsten Wesen haben Aspekte bis z. B. zu „Magnum Tenebrosum“ mit acht Aspekten, maximalem Fertigkeitswert +11, 15 Stunts etc. Praktischerweise gibt es Listen, um der/die/das passende sortiert nach Stadtteil, Kaste, Rasse oder Fertigkeitengruppe zu finden (Hier macht es sich wieder bezahlt, dass das PDF mit Hyperlinks arbeitet.). Stress und Konsequenzenslots folgen nicht einfach der modifizierten Regel für SC, sondern es gibt zusätzlich ein „Focus Chart“, in dem diese (ebenso wie Erholung und maximale Fertigkeitswerte) je nach Bedeutung des NSC für das Spiel modifiziert werden. Während in Fate Core NSC in drei Klassen unterteilt werden, sind es hier sechs.

Es folgt so etwas wie ein geschichtlicher Abriss und von der Spielleitung einsetzbare zukünftige Ereignisse.
Abgeschlossen wird das Buch mit einigen (wahlweise) Wahrheiten, Legenden oder Lügen über die Herkunft und tieferen Zusammenhänge von Oubliette.

Fazit

Ich habe Oubliette nicht gespielt, kann hier also nur nach Aktenlage urteilen, aber bereits die ist beeindruckend. Der Autor schafft es, eine vielschichtige und -seitige, kafkaeske Fantasywelt zu beschreiben. Die nötigen Fate Regeln sind gut und vor allem kompakt dargestellt – für abolute Fate-Neuling vielleicht etwas zu kompakt, aber immer noch besser, als einem Einsteiger Fate Core in die Hand zu drücken. Die wahre Stärke von Oubliette ist aber sicherlich der detailliert ausgearbeitete Hintergrund in Form von Orten, Wesen und Fraktionen. Auch die unglaubliche Menge (>400) an Beispielstunts in den Fertigkeitslisten und im Bestiarum sind eine tolle Sache – und sei es nur als Fundgrube oder Ideengeber für andere Fate-Spiele.

Malmsturm – Die Fundamente

malmsturm

1.Edition: Malmsturm – Die Regeln & Malmsturm – Die Welt

Malmsturm – Die Regeln ist ein auf Fate 3/ Spirit of the Century SRD basierende generisches Fantasyrollenspiel-Regelwerk, mit dem Ihr jede vorstellbare Fantasywelt bespielen könnt. Ja, alle Fanatsy Rollenspiele! Auch selbstgebaute! Und ja, ohne jedes Mal das Regelsystem wechseln zu müssen! Und Ihr könnt dabei jeden denkbaren Charakter darstellen! Ja, jeden! Auch Romanhelden! Die Regeln entsprechen Fate 3/ Spirit of the Century SRD bringen aber ein paar midifikationen für das generische Rollenspiel in Fantasywelten mit sowie ein paar eigenen Entwicklungen wie sie auch später in Fate Core zu finden sein werden.

2.Edition: Malmsturm – Die Fundamente ein Fantasysetting (Sword&Sorcery) für Fate Core

»Malmsturm – Die Fundamente« (Malmsturm 2. Edition) ist der Nachfolger von »Malmsturm – Die Regeln« (Malmsturm 1. Edition) und nutzt die Fate Core Regeln. Der Band enthält alles, was ihr neben Fate Core zum Spielen einer Malmsturm-Kampagne oder eurem eigenen Fantasy-Setting benötigt. Ihr benötigt zum spielen also auch die Fate Core Regeln.


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Malmsturm – Die Fundamente Kaufversion
Die Kaufversion hingegen ist in Farbe, wie auch das gedruckte Buch, hat 150 dpi und ist somit deutlich besser aufgelöst, hat verlinkte Marginalspalten, Sprungmarken, ein interaktives Inhaltsverzeichnis und Lesezeichen zur Navigation in deinem PDF-Reader. Das Ganze hauen wir für den unglaublichen Wucherpreis von 9,99 € raus.
Malmsturm – Die Fundamente Kaufversion im Uhrwerk-Shop

Malmsturm-Fundamente-MockUp

Malmsturm-Fundamente-Kunstleder-MockUp

 

 

 

 

 

 

 

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Wir wollten damals aber auch all denen, die keine Lust haben, erst eine bereits existierende Rollenspielwelt auf Malmsturm-Regeln umzuschreiben, eine coole Fantasy-Welt für das Spiel anbieten. Buch Zwei mit dem Titel „Malmsturm – Die Welt“ anthält alles, um in der Sword & Sorcery Welt von Malmsturm Abenteuer bestehen zu können. Dabei ist dieser Hintergrund regelfrei. Wenn Ihr also eine Hintergrundwelt sucht, die Ihr mit Eurem Lieblings-Rollenspielsystem bespielen wollt – hier ist sie!

Malmsturm ist eine riesige, düstere, uralte Welt – aber sie lebt, sie erinnert sich und sie fühlt!

Dies ist eine beseelte Welt, in der die Himmel die Stimmungen und Bedeutung der Ereignisse auf Erden reflektieren und selbst die Geister der Erde vor der Schönheit einer Hexe zu hilflos heulenden Sklaven ihrer eigenen körperlosen Lust werden.

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Geheimnisvolle Kräfte erfüllen diese Welt, in der die Barbaren aus den Ödlanden des Nordens, den endlosen Eiswüsten und Tundren rund um das Nebelmeer, Waffen aus den Gebeinen legendärer Monster und Krieger  tragen und sich an Feuern aus brennendem Eis wärmen. Eine Welt, in der wundersame und furchtbare Drogen auf Schlachtfeldern und Gräbern gedeihen, aber auch aus uralten Münzen oder Büchern gewonnen werden können, wenn diese nur durch die rechten Hände gegangen sind. Eine Welt, in der sogar die Hölle ein von Menschenhand erschaffenes Land ist!

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Doch trotz dieser Kräfte ist es auch eine alte Welt, in der buchstäblich gewaltige Geheimnisse verborgen liegen und deren mächtigste Zeitalter sogar in den Legenden nur noch Gerüchte sind. Selbst die Sterne sind alt: nur ein Mond strahlt noch in der Nacht, umgeben von den Mumien toter Planeten. Auch die ältesten Städte ruhen auf ungezählten Ruinen noch älterer Metropolen. Auch in der tiefsten Wildnis standen einst Paläste und bizarre Machina, wo heute Urwälder wuchern.

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Eine dramatische Welt, in der Wille und Leben die Schlüssel zur Macht sind, weil alles in ihr von Empfindungen und Erwartungen erfüllt und bestimmt wird:  Auch wenn Rüstung und Waffen aus Stahl und Eisen gemeinhin besser sind als Stöcke und Steine, so  kann doch das nackte Fleisch willensstarker Krieger den Schwerthieb irgendeines Strauchdiebs als bloßen Kratzer enden lassen, und manchmal wird die Wahl der besten Rüstung nicht auf ein Stück Blech, sondern auf das Fell oder den Panzer eines besonders mächtigen Raubtiers fallen! Ebenso mag ein rasender Barbar in der Lage sein, geringere Gegner wahrhaft mit bloßen Händen zu zerreißen, doch gegen einen ebenbürtigen Feind wird er nach seiner in Blut geformten Runenaxt greifen – die womöglich nicht aus Metall sondern aus den Knochen einer großen Bestie geschaffen wurde.

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Damit ist Malmsturm aber vor allem eines: eine heroische Welt, eine Welt, in der jeder Ort, jedes Objekt und jedes Wesen das Resultat seiner Geschichte und seiner Geschichten ist. Was war, was erzählt und was geglaubt, erhofft und erwartet wird: das formt die Wirklichkeit von Malmsturm. Welche Zukunft diese Welt haben wird, in der viele glauben, dass längst alle Geschichten erzählt und alle Träume geträumt wurden, liegt daher nur in der Macht derer, die bereit sind, ihre eigenen, neuen Geschichten wahr werden zu lassen: den Helden, die aus dem Schatten der Jahrtausende treten, und den Spielern, deren Phantasie sie lebendig werden lässt…

Ihr könnt also jedes der beiden Bücher nutzen, ohne das andere kaufen zu müssen. Wenn Ihr trotzdem beide kaufen wollt? Wir werden Euch nicht daran hindern…

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