aspekte

FateCast Folge 33: It’s all about the situation

Situationsaspekte – sie gehören zu Fate wie die Fate-Punkte und Stunts, jeder kennt sie, aber was sie machen und wie man sie einsetzt, ist für Viele ein Buch mit sieben Siegeln. Alex, André und Friederike haben für die heutige Folge den Aspekt “Licht ins Dunkel” gewählt und sprechen über Atmosphäre, Umgebung und die “Parkettikette” tm.

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FateCast Folge 30: FateStorming! Once more with Feeling – Vol. 1

Ein Fatestorming der anderen Art: Auf einem Streifzug quer durch alle Genres bauen Alex und Friederike Charaktere und Aspekte aus Musiktiteln und stellen am Ende fest, dass sogar der Fate-Cookie diesmal musikalisch war.

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Fate

Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2002 everöffentlicht wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

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Das Aspekt-Karten-Layout

Während wir zurzeit noch mit dem Lektorat des Toolkit beschäftigt sind, welches in Deutsch schlicht Fate-Handbuch heißen wird arbeiten wir auch an den Fate-Karten der deutschsprachigen Entsprechung des Decks of Fate. Im Zuge dessen wollen wir auch sogenannte Aspekt-Karten anbieten. Sollten beide Kartensätze zum Einsatz kommen müssen die sich auf der Rückseite unterscheiden.
Die Aspekt-Karten sollen dir als kleine Spielhilfe für alle Arten von Aspekten dienen. So kannst du z.B. schnell einen Szeneaspekt auf den Tisch werfen und auf der Karte sowohl einen erwürfelten Schub oder mögliche freie Einsätze vermerken.

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FATEisiert: Dexter Nemrod

Neulich habe ich auf einem Con einen SL vertreten, der leichtsinnig, wie er nunmal ist, versprochen hatte, den Wolf von Winhall unter Anwendung des FATE-Regelwerkes anzubieten. Zu diesem Zweck hatte mich ein gemeinsamer „Freund“ mit Whisky abgefüllt und mir die Zusage der Vertretung abgerungen – und nun saß ich da. Den Wolf von Winhall (vom legendären Thomas Römer für DSA1 verfasst) hat stolze 30 Seiten und ist definitiv nicht dafür gedacht, in vier Stunden geleitet zu werden.

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Was ist FATE?

Schon von einigen Tagen (ich war im Urlaub) hab ich von Andreas eine Mail bekommen:

Von: Andreas
Betreff: Was ist FATE?

Nachrichtentext:
Irgendwie finde ich keine kurzen Informationen darüber, was FATE ist und wo die Unterschiede zu anderen Regeln sind. „Projektziele“ erschlägt mich mit Informationen. Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

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Großgefechtslagen

Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
– Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs.

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