Regeln

Fate 3

Phase 3: Roman

Phase Drei ist der erste Pulp-Roman der Spielerfigur, mit ihm oder ihr in der Hauptrolle! Jeder Spieler braucht einen Titel für den Roman seiner Figur, am Besten in der Art der Pulpromane. Das gebräuchliche Muster dieser Titel geht so:

Name der Spielerfigur (gegen/in/und) abenteuerliche Sache!

Zum Beispiel, Diego MacKinnon und das Netz der Spinne oder Drake Devlin in… Das Spiel der Erlösung wären ideal.

Danach denkt sich jeder Spieler eine Geschichte aus, die zu diesem Titel passt. Diese Geschichte muss nicht besonders air jordan 1 high skyline Nike Air Force 1 '07 LV8 ribbon sneakers in white and pink ausgefeilt sein, ganz im Gegenteil sollte sie vom Umfang her höchstens einem Buchklappentext entsprechen.

Regeln für die Spieler

  1. Schreib den Titel und den Klappentext (ein bis zwei Sätze, höchstens) für den Pulp-Roman deiner Figur auf. Lass möglichst noch Details offen (warum steht unten).
  2. Notiere zwei Aspekte. Sie sollten in irgendeiner Weise mit den Ereignissen im Roman verbunden sein. (Es ist okay hier noch zu warten und die nächsten Phasen abzuwarten um dann die Aspekte auszusuchen).

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Abschnitt 2.8 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren best nike running shoes. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Phase 2: Die Jugend

Phase Zwei ist der Erste Weltkrieg oder – wie er damals genannt wurde – der Weltkrieg. Auch wenn die Spielerfiguren vielleicht eigentlich zu jung waren, um im Krieg gedient zu haben, haben sie es vielleicht doch getan. Solch außergewöhnliche Menschen können natürlich andere über ihr Alter täuschen. Aber als Pulphelden werden sie – wenn überhaupt – nicht viel Zeit im Schützengraben verbracht haben. Vermutlich waren sie eher auf streng geheimen Missionen für Elitesoldaten, Spione, Forscher oder Piloten. Vielleicht waren sie aber auch gar nicht in Europa, sondern haben anderswo mit dem Ende des Kolonialismus zu tun gehabt oder den mysteriösen Osten erkundet.

In dieser Phase hat die Spielerfigur ihr Potenzial entdeckt und sich entschieden, was sie mit ihrem Leben anfangen will.

Einige zu Fragen für diese Lebensphase:

  • Hat deine Spielerfigur im Krieg gekämpft? Für welche Seite? Wo? in welcher Eigenschaft?
  • Warst du in einer geheimen Einheit? Hast du andere der Spielerfiguren dort getroffen?
  • Wer war dein Gönner? Was ist mit ihm oder ihr passiert?

Regeln für die Spieler

  1. Schreibe eine kurze Zusammenfassung über die Ereignisse in diesem Lebensabschnitt.
  2. Notiere zwei Aspekte. Sie sollten in irgendeiner Weise mit den Ereignissen dieser Phase in Zusammenhang stehen.

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Abschnitt 2.7 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Phase 1: Hintergrund

Diese Phase beschäftigt sich mit der Jugend der Spielfigur, von ihrer Geburt bis ca. zum 14. Lebensjahr. In einem abstrakteren Sinne legt sie aber auch das Hintergrundkonzept des Charakters fest, mit der er als „normale Person“ ins Leben gestartet ist. Die Jugend kann auch eine Zeit voller Aufregung und Abenteuer sein, in erster Linie aber ist sie der Lebensabschnitt, in der die Spielerfigur sehr intensiv durch Familie und Umgebung geprägt wird. Bei der Beschreibung dieser Lebensphase in der Charaktererschaffung können daher folgende Fragen geklärt werden:

  • Wie waren die Lebensverhältnisse der Familie? War sie reich? Arm? Gebildet? Isoliert? Religiös? Politisch interessiert?
  • Wie groß war die Familie?
  • Wie gut versteht sich die Spielfigur mit den Familienmitgliedern?
  • In welchem Land wurde die Spielfigur geboren? In welcher Gegend?
  • Wie und worin wurde die Spielfigur ausgebildet?
  • Welche Freunde hatte die Spielfigur? Geriet sie häufig in Schwierigkeiten?
  • Welcher Rasse oder Nationalität gehört die Spielfigur an?

Regeln für die Spieler

  1. Schreibe eine kurze Zusammenfassung über die Ereignisse in diesem Lebensabschnitt.
  2. Notiere zwei Aspekte. Sie sollten in irgendeiner Weise mit den Ereignissen dieser Phase in Zusammenhang stehen oder sich mit der Herkunft, Kultur oder Familie der Figur befassen.

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Abschnitt 2.6 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Namen für Spielerfiguren in Pulpgeschichten

Im Pulp-Genre können eigentlich alle Namen verwendet werden, aber es gibt eine Art Rhythmus, an den man sich halten sollte. Üblich ist ein kurzer Vorname aus dem englischen Sprachraum und ein Nachname, der auch ein „sprechender“ Nachname. Beispiele sind “Drake Devlin”, “Maggie Honor”, “Jack Stone” und ähnliche.

Ganz „normale“ Namen sind auch okay, aber in der Pulp-Welt bedeuten sie, dass man nicht inmitten der Handlung steht. Solche Namen sind passender, wenn deine Spielerfigur noch ein Pseudonym führt (z.B. Lamont Cranston und „Der Schatten“) oder wenn es darum geht, eine adlige Aura zu verbreiten.

<Beispiel>

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Abschnitt 2.5 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Vorbereitung

Vor der ersten Phase der ist es hilfreich über das Konzept der Figur nachzudenken. Deine Figur sollte könnte einem bestimmten Helden des Pulp-Genres nachempfunden worden werden, oder um etwas Konkretes herum konstruiert werden, dass du gerne können würdest – wie zum Beispiel mit einem Raketenrucksack herumfliegen, Dinge in die Luft jagen oder Bretter mit dem Kopf zerbrechen können. Helden des Pulp können in einem kurzen Satz beschrieben werden, also versuche ein Konzept zu finden, dass kurz und knackig ist. Wenn du es hinkriegst, dass diese Beschreibung mit einem Ausrufezeichen endet – umso besser!

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Abschnitt 2.4 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Erschaffung einer Spielerfigur

Die Erschaffung von Spielerfiguren erfolgt in 5 Phasen. Jede Phase skizziert Ereignisse im Leben der Spielerfigur. Die erste Phase legt den generellen Hintergrund, das Konzept und die frühe Jugend der Figur fest. Die Zweite umfasst die Ereignisse während des Weltkrieges (so wurde in dieser Zeit der Erste Weltkrieg genannt), und macht aus den Spielerfiguren Erwachsene. Die neuen Spielerfiguren werden im letzten Kriegsjahr erwachsen, die letzten drei verbleibenden Phasen tauchen in die Abenteuer der Spielerfiguren nach dem Krieg ein.

Wie bereits erwähnt ist das Erschaffen der Figuren eine Gruppenaktivität und muss gleichzeitig erfolgen. Dazu benötigt man neben der Spielleitung mindestens drei Spieler (aber dran denken, für die Erschaffung sind möglichst viele Spieler hilfreich!). Der Erschaffungsprozess sieht eine Vielzahl von Möglichkeiten vor, die Figuren und ihre Geschichten untereinander und mit dem Kampagnenhintergrund zu verknüpfen. Gemeinsame Figurenerschaffung kann oft genau solange dauern wie eine reguläre Spielsitzung und ist eine gute Gelegenheit, die Spieler in den Kampagnenhintergrund einzuführen und allen die Möglichkeit zu geben, die anderen Figuren kennenzulernen. Während der Erschaffung sollten die Spieler laut über ihre Figuren nachdenken und auch Vorschläge für die anderen Figuren machen. Dabei sollten Gespräche herauskommen, wie die Figuren zusammenhängen könnten, welche Beziehungen sie zueinander haben und zur Hintergrundwelt beitragen.

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Abschnitt 2.3 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Der Naturwissenschaftler

In Pulp-Geschichten ist jeder ein Naturwissenschaftler. Die Naturwissenschaften sind die Tür in die Zukunft, und jeder gebildete Mensch interessiert sich für sie. Dennoch kann man die echten Naturwissenschaftler leicht erkennen, Meister einer oder mehrerer Disziplinen. Sie widmen sich ganz der Wissenschaft. Während andere Helden für das Abenteuer leben und die Naturwissenschaften schätzen, schätzen echte Wissenschaftler das Abenteuer und leben für die Wissenschaften.

Ein Naturwissenschaftler mag zwar über ein tolles Labor verfügen, aber außerhalb kann noch so viel gefunden werden, so viele Theorien müssen getestet werden – da kann man seine Zeit nicht im Labor verbringen. Naturwissenschaftler haben ein oder mehrere Interessengebiete, die sich in ihrer Ausrüstung widerspiegeln. Ein Chemiker oder Botaniker z.B. könnte über einen reichhaltigen Vorrat von sonderbaren Gebräuen verfügen, während ein Ingenieur exotische Geräte oder Waffen hat.

Was machst du? Zu ziehst Annahmen in Zweifel und testest Theorien. Das alles um mit den Wissenschaften ein Problem zu lösen oder Neues zu schaffen, dass der Menschheit dient.

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Abschnitt 2.2.11 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“.  Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Erfinder

Der Erfinder ist ein Versuch, Helden wie den von Lester Dent geschaffenen Doc Savage zu charakterisieren: Brillant, zäh, stark, eigentlich in allem besser als Du – durch Wissenschaft!

Immerhin, die meisten Erfinder sind weniger offensichtliche Wiedergeburten von Superman. Ein Erfinder ähnelt dem Held mit dem wundersamen Gerät, es ist jemand, der aus der Wissenschaft seine Vorteile zieht – vielleicht ist er stärker, zäher oder schneller geworden, als er sonst wäre. Solche Spielerfiguren sind oft sehr vielseitig (wenn auch meist nicht so übertrieben wie Doc Savage). Ihre Interessen haben oft mit der Quelle ihrer Macht zu tun.

Was machst du? Du machst ein bisschen von allem und nimmst es mit allem auf, was so kommt.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.2.10 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Eingeborener

Wenn ein Volk „entdeckt“ wird, dann sind die primitiven Eingeborenen Außenseiter in der Welt, in der die Helden dieses Spiels agieren. Sie werden oft herablassend behandelt und wecken viel Neugier – sind aber auch die Hüter von Wissen, dass die weißen Entdecker in ihren großen Städten entweder verloren oder nie gekannt haben.

Dieses Wissen könnte eine Form von „Magie“ sein, oder auch etwas Wissenschaftliches wie z.B. Kenntnisse der Botanik, die über das was der „moderne“ Mensch kennt, weit hinausgehen. Wie auch immer, der ach so primitive Eingeborene ist meist sehr kultiviert – aber in einer Weise, die die meisten Menschen nicht erkennen.

Was machst du? Du repräsentierst dein Volk, suchst nach Wissen um es zu unterstützen oder du versucht eine Existenz im Exil aufzubauen.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.2.9 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Beherzter Reporter

Es sind die Nachrichten, die die Welt jeden Tag kleiner machen. Noch vor wenigen Jahren brauchten Nachrichten aus der weiten Welt Ewigkeiten bis sie die normalen Menschen erreichte.

Jetzt, mit Telegraph und Funk, wissen die Menschen von Dingen beinahe noch während sie passieren. Die Nachfrage nach Nachrichten ist hoch und äußerst anspruchsvoll. Eine Sensationsnachricht kann einer Zeitung einen großen Vorsprung geben – wenn nur du die Nachricht bringst, müssen die Leute deine Zeitung kaufen.

Deshalb suchen die Zeitungen immer nach exotischen und spannenden Nachrichten und sind bereit einen Reporter eine Menge durchgehen zu lassen, wenn er dafür die ganz große Sensation findet.

Was machst du? Du findest alles heraus, was du nur kannst – um es in der ganzen Welt zu verbreiten.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.2.8 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Der Agent

Der Agent arbeitet für eine Regierungsorganisation, deren bloße Existenz bereits geleugnet wird, vielleicht auch für eine so geheime Einrichtung, dass er selbst nicht viel darüber weiß. Aber er hat Verbindungen, gute Verbindungen, und ist in Geheimnisse eingeweiht von denen andere nicht einmal ahnen.

Sein Beruf? Was immer die Organisation befiehlt. Erfreulicherweise ist dass, was die Organisation befiehlt ohnehin meist genau dass, was der Agent ohnehin täte. Wenn sich Agent und Organisation mal uneinig sind, geht das meist böse aus.

Was machst du? Du dienst einer großen Sache – vielleicht der Regierung, oder einer höheren und geheimeren Autorität.

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Der Geheimnisvolle

Es gibt keine Magie, nur von der Wissenschaft noch unverstandene Dinge – und davon gibt es noch viele. Der Geheimnisvolle ist in diese Geheimnisse eingetaucht, ob es die wahren Geheimnisse des Gehirns sind, das „kung fu“ der östlichen Krieger oder vielleicht einige Silben des wahren Namens Gottes.

Über welches Wissen der Geheimnisvolle auch verfügen mag – es trennt ihn von seinen Mitmenschen so sehr, dass solche Helden oft eine Rolle annehmen, um zwischen ihrem öffentlichen und privaten Leben trennen zu können.

Es gibt eine Nähe zwischen Wahnsinn und den Geheimnissen dieser Helden – was oft dazu führt, dass es sich um dunklere, verwirrende Gestalten handelt.

Was machst du? Du hast die Dunkelheit gesehen und wirst dagegen kämpfen. Du bestrafst jene, die denken sie stünden über jeder Strafe.

Fate 3

Der Herr des Dschungels

Wenn wir von dem Herrn des Dschungels sprechen, reden wir von Figuren wie Tarzan oder Mogli, einem Mann der von Tieren großgezogen wurde, über gewaltige Kraft verfügt und mit Tieren reden kann – oder sogar über sie herrscht.

Normalerweise unbeholfen in zivilisierten Gebieten bringen diese Helden ihre oft einfachen Vorstellungen von Gerechtigkeit mit. Aber wenn man ihnen etwas Zeit gibt, können sie Brücken zwischen den Welten schlagen.

Was machst du? Du beschützt dein Zuhause und dein Rudel. Und du versucht die Welt da draußen zu verstehen.

Fate 3

Edler Gauner

Verbrechen ist üblicherweise brutal, begangen aus Hunger und Not. Aber für einige ist es die letzte verbliebene Herausforderung. Üblicherweise haben diese Leute reichlich Talent, genug um anderswo schon Erfolg gehabt zu haben -deshalb sind sie jetzt ein Gauner geworden, um wieder Aufregung in ihr Leben zu bringen. Diese Spielerfiguren genießen das Leben und die Freuden der Zivilisation; Forschungsabenteuer in der Wildnis hingegen können sie nicht begeistern – schon gar nicht verglichen mit dem Nervenkitzel der Jagd, dem austricksen der Ermittler und ähnlichen Gefahren.

Oft werden aus solchen Kriminellen soziopathische Genies, die dem Verbrechen mehr und mehr verfallen. Andere hingegen halten sich an einen (pervertierten) Ehrenkodex: Ein Dieb könnte z.B. so arbeiten, dass niemand verletzt wird oder nur von den Reichen stehlen, um den Armen zu geben. Ein Meuchelmörder könnte z.B. nur solche Mordaufträge annehmen, von denen er denkt, dass die Welt ohne seine Opfer ein Stückchen besser wäre. Die meisten solcher edlen Gauner können davon überzeugt werden, ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen und ihre Talente zur Verbesserung der Welt einzusetzen; in Rente zu gehen hingegen ist oft gegen ihre Natur.

Was machst du? Du versuchst etwas zu finden, dass es Wert ist, erledigt zu werden. Wenn du es findest, stürzt du dich darauf.