Regeln

Der Geist Mesopotamiens — ein kurzes deutsches Fate

So langsam regt sich ja richtig etwas in der deutschen Rollenspielszene. Die deutsche Version von FATE in Form von Malmsturm oder der endgültigen Version der Spirit of the Century SRD ist im entstehen, Im Tanelorn-Forum arbeiten ein paar leute emsig an Free Fate einer Kurzen Variante des Rollenspiels und Alex beschreibt in seinem Blogbeitrag Der Geist Mesopotamiens — ein kurzes deutsches Fate warum er sein eigenes FATE geschrieben hat: SOTC und Diaspora ihm für seine hellenistisch-babylonische Kampagne schlichtweg zu lang oder überfrachtet mit unnötigen Regeln.

Seine Kurzregeln Der Geist Mesopotamiens findest du auf dem Campaign Wiki, oder auch als PDF.

[JdT] (Plotrelevante) Tatsachen von Spielern bestimmen lassen

Ich hab im Tanelorn im Rahmen des Jahres der Techniken (JdT) mal die „Declarations“ aus FATE vorgestellt. Das ist dort auf wenig Resonanz gestoßen, vermutlich weil dem Fachpublikum schon ausreichend bekannt. Ich hoffe das der Bericht an dieser Stelle vielleicht nochmal deutlicher machen kann, wie dieses Instrument funktioniert.

Die hier interessierende Mechanismus sind sogenannte „Declarations“. Dabei darf der Spieler bestimmte Umstände behaupten. Sie werden vom SL – abhängig von der Frage, wie interessant und spannend sie sind – mit einer Schwierigkeit versehen. Diese muss der Spieler mit einem Skillwurf erreichen. Schafft er es, ist die Tatsache wahr. Misslingt die Probe, so glaubt der Charakter des Spielers nur fälschlich, seine Behauptung träfe zu.

Diary

Die anwesenden Spieler hatten wenig bis keine Erfahrung mit der Mechanik. Sie kam im hier ausgewählten Beispiel zum tragen, als die Spieler die zu rettende Person in einem Kokon fanden. Sie hatten ermittelt, dass in dem Kokon neben der Zielperson (der Mutter eines der PCs) noch ein hochgefährlicher Gegner eingesperrt ist. Der Kokon ist ein Zauber der Mutter, mit dem sie sich und den Gegner unschädlich gemacht hat. Ziel war es, die Mutter zu befreien und den Gegner unschädlich zu machen.

Ich hatte als SL bis dahin eine Detektivgeschichte gespielt. Dabei waren – sitzungsspezifisch gehausregelt – Deklarations mit einem zusätzlichen Fatepoint belohnt worden. Davon wurde nur zögerlich und auf Hinweis des SL Gebrauch gemacht. Für die jetzt anstehende Aufgabe war aber auch mir als SL gerade keine „richtige“ Lösung bekannt, um den Zauber zu brechen.

Die Spieler reagierten zunächst sehr zögerlich. Zunächst scheiterten zudem die ersten Deklarations an schlechten Würfen und niedrigen Skillwerten („Der Kokon ist aus einem Faden gewebt“). Ich habe dann (mich über die Mechanik z.T. hinwegsetzend, in dem ich auf den Skillwurf verzichtet habe) vorsichtige Meinungsäußerungen bereits als Wahrheit festgehalten und den Spieler sofort mit dem Chip belohnt. („Wir brauchen eine Art Dosenöffner“) Darauf kamen dann etwas zügiger Ideen. Als es lebhaft wurde, habe ich dann zur Prüfung der „Wahrheit“ einer Behauptung die Skillwürfe wieder aufgenommen. Zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die Spieler mit der Mechanik bereits etwas wohler.

Im Spiel hat die Mechanik die „vorlauten Spieler“ zunächst gestärkt. Interessanterweise scheiterten diese aber daran, dass sie die notwendigen Fähigkeiten nicht hatten, um erfolgreich in diesem Segment Deklarations aufstellen zu können. Das war eigentlich etwas schade, denn einer der Charakter war als Kämpfer aufgestellt und hatte deshalb bis dahin ohnehin wenig Spotlight gehabt. Das gewählte Beispiel erforderte Würfe auf den Skill „Lore“, den nicht alle Spieler hatten.

Für die Story bedeutete dies, das die Spieler die Lösung ihres Problems selber geschaffen haben. Damit erzeugten sie gleich die folgenden „Subplots“ („Wir benötigen für das Ritual das Schnarchen des Ehemanns des eingeschlossenen Opfers. Wie können wir ein Schnarchen einfangen?“)

Hat die Mechanik das geleistet, was sie leisten sollte?

Das erforderliche „Umdenken“ ist den Spielern schwer gefallen. Dort, wo ich sie mit der Mechnik „eingeschlossen“ habe und stark moderierend jede Idee aufgegriffen habe, hat sie funktioniert. Für mich als SL war das insgesamt eine tolle Erfahrung. Die Spieler schienen Spaß  zu haben. Feedback gibt es noch nicht. Eine große „Lust“ am Mitschreiben der Geschichte habe ich nur bei einer Spielerin beobachten können.

Vergleich mit anderen Spielen

Ich habe auch in der Vergangenheit mit „gleitenden“ Wahrheiten gearbeitet. Dabei war der Mechanismus den Spielern aber gerade nicht bekannt. Hatte aber ein Spieler eine gute oder interessante Idee für die Lösung eines Problems, habe ich auch früher schon die „Wahrheit“ des Spieles verändert, damit die Idee zutrifft/funktioniert. Der hier betrachtete Mechanismus legt dieses Vorgehen den Spielern offen. Größter Vorteil ist für mich gewesen, dass die Spieler nicht in endlosen Diskussionen feststeckten, ob ihre Annahmen auch zutreffen. Da die Spieler ja wussten, dass ihre Behauptungen ab jetzt die Wahrheit des Spieles darstellen, gab es hier keine Hänger.

Fazit

Ich betrachte das Experiment als Erfolg. Ich habe die Hoffnung, dass die Spieler bei regelmäßiger Konfrontation mit dem Mechanismus ihre Scheu überwinden. Wenn es noch Spielerfeedback geben sollte, so füge ich dies noch bei.

Fate 3

Spielfigurenerstellungs-Arbeitsblatt

Spielfigurenerstellungs-Arbeitsblatt für: Sky Hobo / Himmelsvagabund

Phase Eins (Hintergrund)

Ereignisse: Diego wurde als Lexington Becksmith geboren. Seine Familie ist während der Industrialisierung reich geworden und hat im 19. Jahrhundert in ein Adelshaus eingeheiratet. Sein Vater wollte, dass er ein Ingenieur und Erfinder wird und jemanden heiratet, der aus der gleichen Schicht stammt. Diego hingegen wollte die Freiheit, sich mit gleichaltrigen Kinder zu treffen. Seinen Unterricht in Mathematik, Physik und Ingenieurs­wissenschaften hat er geradezu verschlungen. Niemand hat je bemerkt, dass er so sehr durch seinen Unterricht eilte, um sich dann als Straßenkind zu verkleiden und sich auf die Straßen von Manchester zu verdrücken um mit den andern Jungs aus dem Ortes zu spielen.
Erster Aspekt: Bastler Wunderkind
Zweiter Aspekt: Bonze im Dreck

Phase Zwei (Der Weltkrieg)

Ereignisse: Mit 16 wusste Lexington, dass er eines Tages vor seinen Eltern wegrennen würde um niemals wieder zu kehren. Das Unternehmen seines Vaters profitierte mächtig davon, eine Geheimwaffe namens „Panzer” herzustellen und der Druck, alles über die Firma seiner Familie zu lernen hält ihn von seinen Freunden fern. Als er erfährt, dass die älteren Jungs sich alle bei der Armee melden, um gegen die Deutschen zu kämpfen, weiß Lexington, was er tun muss. Sein Vater hatte ihn gelehrt, Bürokratien und Gesellschaften als große Maschinen zu sehen. Mit den richtigen Einstellungen kann man ihre Funktion verbessern oder sie zerstören. Bei etwas subtilerem Vorgehen tun sie, was man von ihnen will – ohne es zu bemerken. Im Herbst 1916 geht er unter einem neuen Namen an Bord eines Schiffes um in den Schützengräben in Flandern zu kämpfen. Seine Fähigkeit, sich an fast jede Situation anzupassen macht ihn zu einem perfekten Spion. Er lernt das Handwerk von Captain Jake Forsythe, der für Lexington (jetzt als Diego bekannt) der Vater wurde, den er bis dahin vermisst hatte. Bei einer Mission in Budapest im Jahr 1917 wurde sie aber getrennt und Diego musste allein zurückkehren. Als er in Paris ankam schwor Diego Captain Forsythe von dessen Tod zu finden.
Erster Aspekt: Manipulator der Gesellschaft
Zweiter Aspekt: Mann mit 1000 Gesichtern

Phase Drei (Dein Roman!)

Titel: Diego MacKinnon und das Netz der Spinne
Neben­darsteller: Drake Devlin, Maggie Honor
Ereignisse: Während unser Held in der Hoffnung, seinen verlorenen Freund zu finden, durch das vom Krieg zerstörte Europa wandert, entdeckt er Spuren einer gewaltigen Verschwörung. Er stolpert über ein Netz aus Hinweisen und weckt so das Raubtier in der Mitte des Netzes. Kann er, versteckt in Zügen, auf Schiffen und Flugzeugen, einen Schritt vor seinen Verfolgern bleiben, welche die Weltkarte neu zeichnen wollen? Und wer ist die finstere Khronos Gruppe, die mit ihm über aufziehbare Spieluhren kommuniziert? Stimmen die Gerüchte über eine vielbeinige Kriegsmaschine, die angeblich in den Wäldern Sibiriens gesichtet wurde? Diego schafft es beinahe, den hinterhältigen Drake Devlin zu fangen, der nur um Haaresbreite entkommen kann und kehrt dann schnell wieder auf die Spur der Khronos-Verschwörung zurück.
Erster Aspekt: Catchin’ out
Zweiter Aspekt: Vagabundierender Detektiv

Phase Vier (Andere Abenteuer)

Nebendarsteller in…: „Der Kampf um den Bau der Zeppelin Stadt“
Ereignisse: Angeschlagen von seinem Abenteuer in Sibirien und dem Tode nahe, versteckt sich Diego als blinder Passagier auf dem großen Luftschiff „Unermüdlich“. Glücklicherweise hilft die Höhenluft seiner Genesung, und als er wieder einigermaßen genesen ist, stellt er fest, dass sein Luftschiff sich einer kleinen Flotte von unabhängigen Luftschiffen angeschlossen hat. Aus Sorge davor, dass hier wieder eine Superwaffe gebaut werden soll verkleidet sich Diego als einer der Arbeiter, die die Luftschiffe miteinander verbinden. Als er einen Blick auf die Pläne werfen kann, erschließt sich ihm das Vorhaben einer Zeppelinstadt. So sehr er auch die Eleganz des Plans bewundert vermutet er doch Schwächen in dem sehr theoretischen Plan. Es würde eine wunderschöne Stadt werden, gebaut um bewundert zu werden und als Werkzeug in den Händen der mit Macht. Für den Arbeiter würde sie wenig bieten. Wie alle bewegten Systeme könnte es mit nur einem sorgfältig platzierten Schlag zerstört werden. Oder, mit einem subtileren Herangehen…
Erster Aspekt: Mein Leben hängt an einem seidenen Faden
Zweiter Aspekt: My trusty hobo harpoon

Phase Fünf (Andere Abenteuer)

Nebenrolle in…: Gerald Carter – Das Vermächtnis
Ereignisse: Von seinem Lagerplatz unter den Hafenanlagen aus wird Diego Zeuge eines grausamen Mordes. Unfähig, diese Ungerechtigkeit ungestraft zu lassen, verfolgt er den Mörder. Dank seiner überlegenen Kenntnis der Stadt kann er die Beteiligten verfolgen. Seine Ermittlungen führen zu einem gewissen Clyde Cummings, ein Gewohnheits­verbrecher, der es auf das Vermögen der Carters abgesehen hat. Diego hilft Carter, den fiesen Plan zu vereiteln.
Erster Aspekt: „Ich habe diese Stadt gebaut, daher kenne ich sie besser als jeder andere“
Zweiter Aspekt: Beschützer der Bürger

ASPEKTE

  • Bastler Wunderkind
  • Bonze im Dreck
  • Manipulator der Gesellschaft
  • Mann mit 1000 Gesichtern
  • Catchin’ out
  • Vagabundierender Detektiv
  • Mein Leben hängt an einem seidenen Faden
  • My trusty hobo harpoon
  • „Ich habe diese Stadt gebaut, daher kenne ich sie besser als jeder andere“
  • Beschützer der Bürger

FÄHIGKEITEN

:Hervorragend: Empathie
:Großartig: Ausdauer, Heimlichkeit
:Gut: Ermittlung, Ingenieur, Täuschen
:Ordentlich: Athletik, Schusswaffen, Einbruch, Mysterien
:Durchschnittlich: Fingerfertigkeit, Überleben, Pilot, Entschlossenheit, Aufmerksamkeit

STUNTS

:Ingenieur: Bastler
:Athletik: Mächtiger Sprung
:Aufmerksamkeit: Gefahrensinn
:Täuschen: Raffinierte Verkleidung
:Persönlicher Gegenstand: Die Vagabundenharpune

Bastler Die Figur ist gut darin, kleine Geräte und schnelle Behelfe aus vorhandenem Material zu basteln. Sie hat niemals Nachteile, weil keine Werkzeuge vorhanden sind und baut aus den vorhandenen Mitteln etwas Nützliches eine Zeiteinheit schneller als andere zusammen.
Vagabunden­harpune Es ist eine Harpunenpistole, die wie eine Waffe mit der Fertigkeit „Schusswaffen” geführt werden kann. Verbesserungen: Zusätzliche Fähigkeit (Enterhaken); Verbesserung (+2 Bonus, wenn die Harpune genutzt wird, um jemanden mit der Fertigkeit Athletik festzuhalten); Handwerk (+1 auf Nahkampfwaffen wenn die Harpune als Nahkampfwaffe eingesetzt wird)

STRESS

:Gesundheit: OOOOO OO
:Stabilität: OOOOO O

Fate 3

Einige Tipps zur Spielfigurenerstellung

  • Es sollte sichergestellt sein, dass kompetente Werte für die Fertigkeiten „Athletik“, „Ausdauer“, „Entschlossenheit“ und „Aufmerksamkeit“ vorhanden sind. Diese Fertigkeiten sind insbesondere für die Konfliktregeln wichtig. Spieler könnten frustriert werden, wenn sie hier zu schwach sind und dies zu spät merken. Eine Fertigkeit wie „Schusswaffen“, „Nahkampf“ oder „Fäuste“ könnte auch wichtig sein.
  • Stunts sind schwerer spontan auszuwählen als Fertigkeiten. Deshalb sollte die Spielleitung die Charakterkonzepte ihrer Spielerfiguren im Auge behalten und an geeigneter Stelle den Erwerb passender Stunts von sich aus vorschlagen. Dabei sollte sie sich die Fertigkeiten ansehen, die an der Spitze der Pyramide stehen, dann das Kapitel zu den Stunts aufschlagen (S. XXX) und unter den entsprechenden Fähigkeiten nachschlagen. Jede Fähigkeit hat ein paar Stunts, die thematisch verknüpft sind. Noch schneller geht es mit dem Anhang „Schnellauswahl Stunts“, S. XXX.
  • Es lohnt nicht, sich Gedanken darum zu machen, wie es sein kann, dass ein Spieler, der eben für seine Figur eine Fähigkeit mehrfach ganz schlecht gewürfelt hat, jetzt plötzlich diese Fertigkeit mit einem hohen Wert auf sein Charakterblatt schreibt oder einen Stunt wählt, der eben noch eine andere Szene stark beeinflusst hätte. Sowas stört beim Pulp nicht: Die Figuren verstecken ihr Können gerne anfangs und – wie in den Büchern – sind ihre Fähigkeiten erst ab der ersten Erwähnung wichtig.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.16 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Fate 3

Spontane Figurenerweiterung

Wenn das Spiel läuft, und die Spielleitung bittet um eine Fertigkeitsprobe, haben die Spieler drei Möglichkeiten:

  1. Wenn die Fertigkeit auf dem Charakterbogen steht, können sie normal würfeln.
  2. Wenn die Fertigkeit nicht auf dem Charakterbogen steht, können sie die Fertigkeit in einem leeren Platz in der Pyramide eintragen und dann mit dem gewählten Wert würfeln
  3. Sie können mit dem Wert „mäßig“ würfeln (+0).

Auf diese Weise füllt der Spieler seine Fertigkeitspyramide nachträglich während des Spielens aus. Auf ähnliche Art kann er auch Aspekte und Stunts nachtragen, wenn er sie benötigt. Wenn er einen Aspekt nachträgt, erhält er gleichzeitig einen weiteren Fate-Punkt. Hat er seinen zehnten Aspekt eingetragen, erhält er dann auch seinen Gesamtwert von 10 Fate-Punkten.

<Beispiel>

Auch das erste Abenteuer der Spielerfiguren und ihre Nebenrollen in den Abenteuern der Anderen sollten nachgetragen werden, aber auch das geschieht spontan. An irgendeiner passenden Stelle, wann immer sie einen Fate-Punkt benötigen, können sie sich zurückerinnern. Dazu beginnen sie meist mit einem Satz wie „Das erinnert mich an <hier Titel des ersten Abenteuers einfügen>“. Dann können sie kurz beschreiben, was damals passiert ist, und fertig ist die spontane Vorgeschichte. Wenn auf diese Weise ein Fate-Punkt generiert und sofort für eine „Behauptung“ zur aktuellen Szene wieder ausgegeben wird, die in besonderem Maße mit der Vorgeschichte der Spielerfigur verbunden ist, kann die Auswirkung des Fate-Punktes von der Spielleitung auch besonders intensiv gestaltet werden.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.16.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Schnelle Charaktererschaffung

Manchmal reicht die Zeit einfach nicht für eine vollständige Spielfigurengenerierung, weil du einfach losspielen willst. Dann nimm einfach einen leeren Charakterbogen und bitte Deine Spieler um die Beantwortung der folgenden Fragen:

Namen und kurze Beschreibung der Spielerfigur

“Kurz” meint, dass eine Beschreibung von ein oder zwei Sätzen ausreicht. Möglicherweise hat die Spielerfigur einen viel ausgefeilteren Hintergrund, doch dafür ist jetzt keine Zeit.

Die hervorstechende Fertigkeit der Spielerfigur

Hier sollte die Fertigkeit bestimmt werden, in der die Figur am besten ist – oder falls man es etwas ausführlicher haben möchte, die besten drei Fertigkeiten.

Zwei Aspekte

Ein Aspekt sollte dabei einen eher positiven Charakterzug der Figur beschreiben, der andere eine Schwäche sein. Dies ist keine verpflichtende Regel, man kann grundsätzlich die Aspekte beliebig festlegen. Es ist nur leichter zu spielen, wenn die Spielfigur einen ausgewogenen Aspekte-Mix aufweist. Für jeden Aspekt, den die Spielerfigur hier bekommt, erhält sie auch einen Fate-Punkt. Sie beginnt das Spiel also mit zwei Fate-Punkten.

Das war’s. Die Spieler können später immer noch mehr Details in ihre Spielfigur einbauen, doch um mit dem Spiel zu beginnen reichen die oben genannten Informationen völlig aus. Wenn Du Dein Spiel so spontan wie möglich gestalten willst, ist dies vermutlich die am besten geeignete Vorgehensweise für Dich.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.16 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Fate 3

Mächtige Aspekte

Auf den ersten Blick sind die mächtigsten Aspekte diejenigen, die universell einsetzbar und nützlich sind und keine erkennbaren Nachteile haben: „Schnell“, „Glückspilz“ oder „Stark“. Viele Spieler erliegen der Versuchung, genau solche Aspekte zu wählen. Dieser Versuchung solltest Du widerstehen!

Es gibt nämlich drei große Probleme mit solchen Aspekten: Sie sind langweilig, sie generieren keine Fate-Punkte und Du kannst sie nicht dazu benutzen, die Spielhandlung zu verändern.

Langweilig ist ein leicht erkennbares Problem. Vergleiche einfach eine Spielerfigur, die ein „Glückspilz“ ist, mit einer anderen, die „befremdliches Glück“ als Aspekt gewählt hat. Der letztgenannte Aspekt kann für genauso viele gute Effekte eingesetzt werden wie der erste, doch die Bandbreite der Möglichkeiten ist bei ihm viel größer.

Du möchtest zudem, dass Aspekte Raum lassen für negative Folgen. Das hört sich zunächst vielleicht unlogisch an, aber Du solltest daran denken, dass man einen Fate-Punkt erhält, wenn ein Aspekt zur Behinderung wird, ein starker Anreiz.

Um auf den Aspekt „seltsames Glück“ zurückzukommen: Hiermit kann die Spielleiterin der Spielerfigur bizarre, selbst unglückliche, Zufälle in den Weg legen, aber du wirst dafür bezahlt! Wenn das noch nicht verlockend genug erscheint, der sollte sich klarmachen, dass die Spielleitung mit den Spielerfiguren sowieso bizarres anstellen wird. Solltest Du dann nicht wenigstens davon profitieren und um mitreden können?

Und das führt dann auch zum letzten Nachteil. Wenn die Spielleitung das nächste Abenteuer plant, wird sie unweigerlich einen Blick auf die Aspekte der Spielerfiguren werfen. Wenn die eine Figur dann den Aspekt „Schnell“ hat und die andere „Erzfeind der Geheimen Bruderschaft der Flamme“, was glaubst Du, zu welchem Aspekt werden ihr mehr Plot-Ideen einfallen?

Deine Aspekte verschaffen Dir eine Stimme bei der Frage, welche Art Spiel du spielst. Verschwende sie nicht! Wenn der Aspekt schon sonst nichts bringt, dann hast Du wenigstens eine neue Geheimgesellschaft im Spiel etabliert, nämlich die „Bruderschaft der Flamme“, und Deine Spielleitung wird sich vermutlich wegen der Details mit Dir in Verbindung zu setzen.

Letztlich erkennt man die wirklich mächtigen Aspekte ganz leicht daran, dass sie interessant sind. Wenn Du abwägst, ob Dir ein Aspekt im Spiel einen Vorteil verschaffen oder ob er Fate-Punkte generieren soll, wird Dir schnell klar, dass die besten Aspekte beides können sollten. Darüber hinaus können Aspekte, die die Spielerfigur in irgendeiner Form mit der Spielwelt verbinden (z. B. mit Personen oder Gruppierungen) helfen Dir, die Spielwelt mit Personen und Organisationen auszustatten, die Dir Spaß machen werden.

Fazit: Wenn Du besonders mächtige Aspekte haben willst, mache sie so interessant wie möglich. Ausführlichere Hilfe bei der Auswahl von Aspekten findest Du im Kapitel „Aspekte“, Seite XXX.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.15 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

Fate 3

Ratschläge zur Figurenerschaffung

Motivation

Wir haben es bereits mehrfach erwähnt, aber es ist wirklich wichtig herauszufinden, warum deine Spielerfigur tut, was sie tut. SotC Figuren sind außergewöhnlich. Sie könnten deshalb auch in weniger aufregenden Bereichen Erfolg haben als denen, die in den kommenden Spielsitzungen Thema sein werden. Es ist also deine Aufgabe als Spieler, herauszufinden warum die Spielerfigur ständig in diese Dinge verstrickt wird. Wenn du das nicht machst, muss sich die Spielleitung nicht deine Mühe machen und das Abenteuer auf dich ausrichten – sie wird viel zu sehr mit den Spielern beschäftigt sein, die Figuren haben, für die Grund erkennbar ist, mitzumachen.

Das mag jetzt hart klingen, aber gerade schlaue und talentierte Spieler entwickeln im Laufe der Zeit das Bedürfnis, das Spiel zu „gewinnen“. Indem eine Spielerfigur reich, mächtig und anderweitig erfolgreich ist, schlagen sie ein System, dass sie sonst dazu zwingt, sich für kleine Belohnungen gegen immer stärkere Gegner zu stellen.

Bei SotC muss man sich vor Augen halten, dass die Spielerfigur schon „gewonnen“ hat. Sie ist erfolgreich genug, um keine Abenteuer mehr in seinem Leben erdulden zu müssen – deshalb ist es deine Aufgabe als Spieler, herauszufinden, warum sie es doch tut.

Wie man auch an diese Frage herangeht, die Antwort lautet meist, dass der Erfolg nicht Ziel, sondern ein Mittel ist. Das wahre Ziel, was es für die Figur auch sein mag, ist etwas, was nach Handlung ruft. Sobald du dir im Klaren darüber bist, solltest du es in der Wahl deiner Aspekte berücksichtigen.

Aspekte auswählen

Aspekte können sowohl nützlich als auch gefährlich sein. Was sie aber niemals sein dürfen ist langweilig. Wenn Du einen Aspekt auswählst, halte einen Moment inne und denke darüber nach, welche Situationen Du Dir vorstellen kannst, in denen dieser Aspekt nützlich sein könnte. Und natürlich, in welchen Situationen er Ärger machen könnte. Die besten Aspekte bieten Antworten auf beide Fragen. Kannst Du beide nicht beantworten, hast Du offenbar einen ausgesprochen lahmen Aspekt vor Dir.

Um festzustellen, ob Spielleitung und Spieler die gleichen Vorstellungen von einem Aspekt haben, ist es sinnvoll, gemeinsam drei Beispielsituationen zu beschreiben, in denen er dir hilft oder dich behindert.

Das ist besonders dann nützlich, wenn der Vorschlag für den Aspekt von der Spielleitung kam – sie hat vermutlich eine sehr genaue Vorstellung von dem, was sie meint, ohne dass dies für jeden sofort offensichtlich ist.

<Beispiel>

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.15 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Zusammenfassung

Am Ende des Erschaffungsprozesses sollte jeder Spieler nun eine komplette Spielerfigur haben, die über folgende Dinge verfügt:

  • Eine Zusammenfassung der Jugend (1900-1914)
  • Eine Zusammenfassung der Kriegsjahre (1914-1918)
  • Ihren Pulp-Roman und zwei weitere Romane in denen sie vorkommt und ihre Verbindungen zu mindestens zwei anderen Spielerfiguren geklärt werden
  • 10 Aspekte
  • 15 Fertigkeiten
  • 5 Skills

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.14 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Stunts

Jeder Spieler sucht sich fünf Stunts für seine Figur aus. Es wird sich vermutlich um Stunts handeln, die mit der höchsten Fertigkeit zu tun haben, aber es gibt diesbezüglich keine Vorgaben. In einigen Fällen kann es sinnvoll sein, einen Stunt für eine Fertigkeit zu nehmen, die gar nicht in der Pyramide vorkommt, wenn die Spielleitung zustimmt.

Mehr zum Thema Stunts und wie sie das Spiel beeinflussen folgt im Kapitel über Stunts.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.13 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten-Pyramide

1 Fertigkeit auf Hervorragend
2 Fertigkeiten auf Großartig ❏ ❏
3 Fertigkeiten auf Gut ❏ ❏ ❏
4 Fertigkeiten auf Ordentlich ❏ ❏ ❏ ❏
5 Fertigkeiten auf Durchschnittlich ❏ ❏ ❏ ❏ ❏

Sobald alle Spielerfiguren ihre Lebensphasen beschrieben und die passenden Aspekte zugeordnet haben, ist es an der Zeit, Fertigkeiten zu wählen. Jeder Spieler wählt Fertigkeiten und ordnet ihnen Werte zu wie oben beschrieben. Jede Fertigkeit, die für die Figur nicht gewählt wurde, beherrscht sie mit dem Wert „mäßig/ +0“.Wegen der äußeren Form, die diese Fertigkeitsliste hat, wird sie auch Fertigkeitenpyramide genannt.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.12 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Charaktere, die später dazu stoßen

Spieler, die später zur Spielrunde dazu stoßen, binden bereits existierende Spielerfiguren (mit Zustimmung von deren Spielern) als Nebenrollen in ihre Abenteuerhandlung mit ein (die Nebenrollen erhalten dafür aber keine zusätzlichen Aspekte). Sie wählen zwei bereits existierende Geschichten aus und fügen ihre eigene Spielerfigur in Abstimmung mit dem Hauptdarsteller als Nebenrollen ein.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.11 des System  Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Phase 5: Nebenrolle

Phase Fünf entspricht der Phase Vier mit der zusätzlichen Bedingung, dass keine der Spielerfiguren in einem Roman zweimal eine Nebenrolle übernehmen darf.

Regeln für die Spieler

  1. Füge dem Roman eines Mitspielers ein oder zwei Sätze hinzu, die beschreiben, wie Deine Spielerfigur in die Geschichte eingreift.
  2. Notiere zwei Aspekte, die mit den Ereignissen im Roman in Zusammenhang stehen.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 2.10 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Fate 3

Phase 4: Nebenrolle

Zu Beginn dieser Phase schreibt die Spielleitung die Romantitel aller Spieler/Spielerfiguren auf Karteikarten, mischt diese und teilt sie aus. Hat ein Spieler seinen eigenen Titel erhalten, sollte er die entsprechende Karte mit dem Mitspieler tauschen, der auf seiner rechten Seite sitzt. Das wird wiederholt bis alle einen fremden Romantitel in der Hand halten. In dieser Geschichte spielt die Figur des Spielers nun eine Nebenrolle. Für jede Karteikarte besprechen der Spieler des Titelhelden und der Spieler der Nebenrolle gemeinsam die Handlung und notieren vielleicht ein bis zwei weitere Sätze zu der Romanbeschreibung, in der es um die Handlungen der Spielerfigur geht, der eine Gastrolle spielt.

Regeln für die Spieler

  1. Füge dem Roman eines Mitspielers ein oder zwei Sätze hinzu, die beschreiben, wie Deine Spielerfigur in die Geschichte eingreift.
  2. Notiere zwei Aspekte, die mit den Ereignissen im Roman in Zusammenhang stehen. (Auch hier ist es wieder zulässig zu warten.)

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Abschnitt 2.9 der deutschen Übersetzung des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapital 2 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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