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Wearing the Cape #1: Superhelden – Eine Einladung zur Lektüre

Ein Gastbeitrag von Tobias Reckermann der uns bereits eine Literaturliste für das Wuxia-Genre zusammenstellte.

Superhelden, natürlich zuallererst bekannt aus Comics und Kinofilmen, sind in der Literatur seit mehr als einem Jahrhundert vertreten. Die erste Welle bilden hierbei die maskierten Helden der Pulp-Ära. Vieles an zeitgenössischer Superhelden-Literatur siedelt sich im Fan Fiction-Bereich und ist als Web-Literatur zugänglich. Gerade in den letzten Jahren scheint das Interesse an der Thematik zu wachsen. Bei der Erstellung einer Ausgabe des IF Magazin, die sich mit dem Themenkreis beschäftigt, entstand auch eine kleine Auswahl-Bibliographie, die ich hier mit ein paar zusätzlichen Kommentaren vorstelle.

Literaturliste

Pulp-Klassiker

  • Zorro, von Johnston McCulley (zuerst in: All-Story Weekly, 1919)
  • The Shadow, von Walter B. Gibson (zuerst in: The Shadow Magazine, 1931)
  • Black Bat, von G. Wayman Jones adidas Gazelle sneakers (zuerst in: Black Book Detective, 1939)

Black Bat ist als Die Schwarze Fledermaus in einer Reihe auf deutsch bei Blitz erschienen und erhältlich. Interessanterweise ist Black Bat eine von zwei Erscheinungen mit ähnlichem Namen aus der Pulp-Ära, die bereits vor dem ersten Batman-Comic erschienen sind.

In der Science Fiction

  • Olaf Stapledon: Odd John (Methuen, 1935)
  • Frederik Pohl: Man Plus (Random House, 1976)

Die Science Fiction-Literatur ist mit der Thematisierung von Mutationen und technologischen Erweiterungen der menschlichen Fähigkeiten beinahe von Anfang an ein reichhaltiges Feld an Einflüssen, die den modernen Superhelden mitprägen. Die hier genannten Bücher behandeln explizit Menschen, die über ihr angeborenes Potential hinauswachsen.

Superheldenromane

  • Robert Mayer: Superfolks air jordan 11 cherry holiday 2022 (Dial Press, 1977)
  • Michael Stackpole: In Hero Years I‘m Dead (Stormwolf.com, 2010)
  • Brandon Sanderson: Steelheart (Delacorte air jordan 13 retro black flint Press, 2013 / deutsch: Steelheart, Heyne, 2014)
  • Tom Reynolds: Meta (Createspace, 2013 / deutsch: Meta, die Verwandlung, Createspace, 2015)
  • Wearing the Cape (Feder&Schwert 2017)

Robert Mayers Roman aus den 70ern wird oft als möglicher Einfluss auf Alan Moores Graphic Novel Watchmen diskutiert. Mit Brandon Sanderson und Michael Stackpole widmen sich auch bekanntere Vertreter der Fantasy-Literatur dem Superhelden-Phänomen. Auch die von George R.R. Martin herausgegebene Reihe Wild Cards beschäftigt sich mit Superhelden.

Anthologien

  • Lou Anders (Hg.): Masked (Gallery Books, 2010)
  • Isaac Asimov (Hg.): Supermen – Isaac Asimov‘s Wonderful Worlds of Science Fiction #3 (Roc, 1984)
  • Dozois Gardner (Hg.): Supermen – Tales Of the Posthuman Future (St. Martin‘s Griffin, 2002)

Meta-Lektüre

  • Grant Morrison: Supergods (Spiegel & Grau, 2011)
  • Jeffrey J. Kripal: Mutants and Mystics – Science Fiction, Superhero Comics and the Paranormal (University Of Chicago Press, 2011)

Diese Auswahl ließe sich erheblich erweitern, mit Supergods und Mutants and Mystics hatte ich zuletzt das größte Vergnügen.

 

In Deutschland ist mir vor allem die Romanreihe Gladium (Amrun Verlag) von Markus Kastenholz bekannt. Eine Story aus der Gladium-Welt ist in IF Magazin #5 (Whitetrain 2017) erschienen. Desweiteren erscheint die Reihe Wearing the Cape im Verlag Feder&Schwert.

 

 

(*) Diese Liste erschien zuerst im Rahmen eines Artikel in IF Magazin #5, 2017, herausgegeben bei WhiteTrain (www.whitetrain.de). Die Ausgabe widmet sich speziell den Superhelden. Das IF – Magazin fuer angewandte Fantastik ist erhältlich bei Amazon.

Der Artikel selbst ist auf www.nighttrain.whitetrain/[…] nachzulesen.


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Ab heute ist unser Superheldenrollenspiel Wearing the Cape endlich regulär im Handel erhältlich. Ihr erhaltet es im Uhrwerk-Shop als Hardcover oder PDF oder auch beim Rollenspielhändler Eures Vertrauens.


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Grimoire eine neue A World of Adventure for Fate Core ist erschienen

Mit Grimoire erscheint die nächste World of Adventure von Evil hat im Rahmen Ihres Patreon Projektes. Damit sind es nun 31 Abenteuerwelten, Settings, Minikampagnen oder wie auch immer man diese kleinen Zusatzbände für Fate nennen möchte.

Dazu heißt es:

Steel yourself, and open the grimoire.

Daemon summoning is banned in Ganseldom by religious and civil authorities alike, but that’s never stopped ambitious nobles and warlocks. Daemons are invaluable minions when there are battles to win, secrets to steal, and coups to enact. With the recent invention of the printing press and increased literacy rates, grimoires containing the rites for daemon summoning are more common than ever.

Now you too can join the ranks of warlocks, discreetly selling your services to those rich enough to afford them. But beware, as daemons’ capricious cleverness may lead their masters to downfall rather than glory. Can you control your daemon and please your masters? Find out in Grimoire, a Fate World of Adventure by Lore Graham and Chris Caporaso.

Grimoire requires Fate Core to play. This 41-page supplement includes:

  • Character creation guidelines for warlocks in Fate, including rules for ritual magic
  • Daemon creation rules, including special skills and abilities for daemon characters
  • Extensive stunt lists for both warlocks and daemons
  • A complete background for the fantasy world of Ganseldom, including a tense balance between the church and the nobility
  • A sample adventure: The Rise of House Volio

Drei deutsche Abenteuerwelten – Das Crowdfunding

Wir aus der deutschen Fate-Redaktion wollen drei neue Abenteuerwelten veröffentlichen: Barbaricum, Opus Magnum: Geister in der Mauer und Märchenkrieger, LOS! – keine Übersetzungen, sondern kreative Ideen aus Deutschland!

Aber warum Kickstarter, und warum gleich drei Bücher auf einmal? Entstanden sind alle drei Abenteuerwelten im Rahmen eines Wettbewerbs. Das ist großartig, und wir wollen diese kleinen Bücher unbedingt in den Händen halten! Allerdings kennt kaum jemand die Welten, im Gegensatz etwa zu den amerikanischen Worlds of Adventure, die wir übersetzen, und da es sich um so kleine Projekte handelt, können wir auch keine allzu aufwändige Werbung machen. Anders gesagt: Diese Bücher sind ein finanzielles Risiko! Und da der Uhrwerk Verlag am Ende des Tages nun mal ein paar Leute ernähren muss, wollen wir sichergehen, dass sich die Welten selbst finanzieren können. Das heißt übrigens auch, dass diese Bücher NICHT beim Uhrwerk Verlag erscheinen werden, wenn der Kickstarter fehlschlägt, und das obwohl schon eine Menge Arbeit und Geld in das Projekt geflossen sind. Und genau deshalb brauchen wir eure Hilfe!

Hilf uns mit deinem Pledge auf Kickstarter.

Mach mit bis zum 05.06.2018

Hier geht es zum Crowdfunding

Die Kampagne selbst haben wir ganz einfach gehalten: Es gibt drei Abenteuerwelten. Ihr könnt euch eine aussuchen, als PDF oder als gedrucktes Buch, oder ihr könnt alle drei nehmen. Was die Stretch Goals angeht, haben wir uns natürlich ein ganze Menge ausgedacht, aber nichts, was von der Hauptsache – nämlich den Büchern! – ablenken oder die Veröffentlichung verzögern würde. Die Abenteuerwelten sind nämlich so gut wie fertig. Und wenn das Ganze richtig steil geht, können wir vielleicht sogar eine vierte als PDF veröffentlichen.

Wenn ihr Fate mögt, wenn ihr die eine oder andere Abenteuerwelt so richtig spannend findet, oder wenn ihr der Fate-Redaktion einfach mal Danke sagen wollt … das ist die Chance! In diesem Sinne und im Namen der ganzen Fate-Redaktion: Vielen lieben Dank im Voraus!

Wie ich lernte, Fate Core zu akzeptieren

Petri Leinonen hat in einem Artikel über Fate reflektiert den uns Daniel nettwerweise Übersetzt hat:

 

Ein Freund hat es am besten beschrieben, als er seine Erfahrungen beim Lesen und Verstehen von Fate Core geschildert hat (ich gebe hier grob wieder): „So fühlen sich normale Leute, wenn sie Dungeons and Dragons das erste Mal aufschlagen. Wir als Rollenspieler sind zum Teil durch Osmose in die Welt der Rollenspiele initiiert worden, und wir haben die Geheimnisse, wie die Dinge funktionieren, dadurch gelernt, wie die Leute es gemacht haben. Fate Core ist mir so fremd wie D&D dem Durchschnittsmenschen.“

Also habe ich versucht, das Problem zu beheben. Ich leite Trainingssitzungen für Leute, die Fate Core noch nie ausprobiert haben. Ich habe mich darauf konzentriert, Kämpfe zu leiten, weil da am meisten mit den Regeln passiert. Ich schreibe diesen Artikel, um einige der Einsichten, die mir diese Spiele verliehen haben, an euch weiterzugeben. Es sind kleinere Erkenntnisse ohne eine bestimmte Reihenfolge.

Das mit den Charakteren meinen die ernst

Das Charakterkapitel von Fate beginnt damit, Spielercharaktere in Fate als kompetent, dynamisch und dramatisch zu beschreiben. Und das brauchst du auch für dein Spiel, wenn das System gut laufen soll. Fate ist nicht gut darin, langweilig zu sein. Es ist nicht wirklich gut, um alltägliche Aufgaben abzubilden.

Es ist nicht das Werkzeug, das du suchst, wenn du willst, dass die Charaktere mit Zollbeamten über den Steuersatz ihrer Importe streiten sollen. Es sei denn, du willst das Ganze zu einem (melo)dramatischen Augenblick machen.

Mach die Charaktere im Spiel interessant, und es wird dir viel leichter fallen als wenn du langweilige, reaktive und gewöhnliche Leute erschaffst.

Die Würfel sind nicht wichtig (außer wenn sie es sind)

Die Fertigkeiten in Fate mit ihrem Zahlenwert sind sehr relevant. Wenn du eine Fertigkeit mit +4 hast, macht das einen großen Unterschied zu einem Wert von +2.

Wenn wir uns die Statistik eines Wurf mit 4 Fate-Würfeln anschauen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass du ein Ergebnis zwischen -1 und +1 erzielst, 62%. Das bedeutet dass dir in zwei Dritteln aller Fälle dein Fertigkeitswert einen guten Eindruck gibt, wie gut du sein wirst. Du spielst eigentlich gar nicht so viel mit Würfeln, im Gegensatz zu anderen Spielen, wo Würfelwürfe sehr wichtig sind.

Aber dennoch —wenn die Würfel wichtig sind, dann können sie sehr wichtig sein. Ein Ergebnis von -4 oder +4 kann deine Erwartung um 100% verändern (wenn du mit Anfangscharakteren mit einem Maximalwert von +4 spielst).

Aber die Fertigkeiten und Würfel geben dir nur den Startwert, mit dem du spielen willst. Das eigentliche Spiel passiert mit Aspekten. Aspekte sind alles.

Aspekte sind alles

Aspekte sind alles und alles ist Aspekte. Wenn die Szene in einem dunklen Raum stattfindet, dann sollte es den Aspekt „Es ist dunkel“ geben, wenn das für die Situation relevant ist. Wenn es nicht mehr dunkel ist, dann ist der Aspekt nicht mehr da, egal wie viele freie Einsätze du noch übrig hättest.

Alles kann Aspekte haben: Charaktere, Gegenstände, Orte, Jahreszeiten, der Aktienmarkt, die Spielsitzung, die Kampagne, alles. Wenn du willst, dass es eine potentielle Bedeutung in der Geschichte hat, ist es ein Aspekt. Aspekte zu erschaffen und einzusetzen ist die Möglichkeit, wie du das Spiel in Gang bringst.

Es gibt immer etwas zu tun

Fate ist das einzige Spiel, das ich kenne, in dem ein Spieler niemals seinen Zug in einer Begegnung damit verbringen muss, nichts zu tun. Es gibt in Fate immer etwas, das man tun kann.

Wenn es sonst nichts geben sollte, können sie sich immer auf sich konzentrieren und sich auf die nächste Aktion vorbereiten. Sie können geistige Berechnungen durchführen, nach einem möglichen Ausgang suchen, sich wappnen oder sich beruhigen, indem sie eine Zigarette rauchen. Es ist ganz egal. Und all diese Aktionen sind von Bedeutung. Du kannst einen Vorteil erschaffen, indem du eine rauchst und eine Willenskraftprobe ablegst, um ein oder zwei freie Einsätze für den neuen Aspekt „Meine Hände zittern nicht“ zu erschaffen.

Es gibt keine Trefferpunkte

Das ist etwas, was du verstehen musst, wenn es um Kämpfe in Fate geht. Es gibt keine Trefferpunkte oder vergleichbares, das du verlierst, wenn du Gesundheit verlierst. Wenn du Schadenspunkte erleidest, wirst du ausgeschaltet.

„Aber was ist mit Stress? Was ist mit Konsequenzen?“ fragst du vielleicht.

Das sind keine Trefferpunkte. Sie sind eine Möglichkeit, wirklichen Schaden zu vermeiden, aber keine Trefferpunkte. Das mag wie eine theoretische Unterscheidung erscheinen, aber wenn man sie anders betrachtet, macht es das leichter zu verstehen, wie sie funktionieren und was sie bedeuten. Solange du sie als Trefferpunkte siehst, projizierst du eine falsche Vorstellung auf sie und siehst nicht, was sie wirklich sind.

Stress ist ein Puffer. Es ist eine freie Möglichkeit, nicht verletzt zu werden. Stresskästchen abzukreuzen kostet dich nichts. Wenn der Kampf vorbei ist, wird dein Stress auf sein Maximum gesetzt. Er ist ein Schild, keine Gesundheit.

Konsequenzen sind schwerwiegender. Manchmal wird der Kampf hart und du erleidest eine. Aber sie sind auch nicht wirklich eine Abbildung deiner Gesundheit. Du kannst ebenso Konsequenzen durch soziale wie durch körperliche Aktionen erleiden. Sie zeigen nur an, dass du wegen des Kampfes in einer schwierigen Situation bist.

In diesem Augenblick. Es gibt keinen Grund, warum du nicht Stress und Konsequenzen nutzen solltest, um in einem echten Kampf Schaden zu vermeiden. Wenn du ausgeschaltet wirst (der technische Begriff, wenn du den letzten Punkt Schaden nicht vermeiden kannst), dann sagt dir dein Gegner, was passiert. Tod ist eine Möglichkeit. Aber selbst wenn sie deinen Charakter am Leben lassen wollen, könnte es nötig sein, dass du all deine Konsequenzen ausfüllst und gezwungen wirst, den Aspekt „Edler Träger der heiligen Klinge von Mu“ in „Ehemaliger Träger der zerstörten heiligen Klinge von Mu“ zu verwandeln – eine Konsequenz zu erleiden ist im Vergleich ein geringer Preis.

Abhängig vom Zeitpunkt in der Geschichte kann der Preis für Schaden schrecklich sein, aber das muss nicht sein. Vielleicht zwingen sie dich auch nur aufzugeben. Sie könnten dich niederschlagen. Bei einem Trainingskampf ist es vielleicht nur ein freundliches Antippen des Kopfes. Der Charakter, der den Schaden austeilt, entscheidet was er bedeutet. Aber was es immer bedeutet ist, dass die andere Person den Kampf verloren hat.

Ergib dich oft

Aufzugeben ist für jemanden, der traditionelle Rollenspiele gewöhnt ist, die letzte Aktion, die man ausführen will. Wenn man noch Trefferpunkte übrig hat, kämpft man weiter! Der Kampf ist eine Black Box, die man entweder als Sieger verlässt oder gar nicht. Das ist die traditionelle Herangehensweise. Fate macht das anders. Das hat viel mit dem vorherigen Punkt zu tun. Es gibt keine Trefferpunkte. Du erleidest einen Punkt Schaden und du bist außer Gefecht gesetzt, und der Gegner entscheidet, was das bedeutet.

Wenn du aufgibst, kannst du das umgehen. Wenn du einen Kampf freiwillig verlierst, kannst du an einem anderen Tag weiterkämpfen, und hast einige zusätzliche Fate-Punkte in der Tasche. Außerdem kannst du bei dieser Niederlage mitentscheiden, wie du verlierst. Vielleicht rennst du tapfer davon. Vielleicht wirst du bewusstlos geschlagen. Aber es ist ein Kompromiss. Besser als die Alternative.

Aufzugeben ist eine Aktion, die sowohl die SL als auch die Spieler oft verwenden sollten. Benannte NSC könnten sich aufgeben, wenn ihre Schergen ausgeschaltet werden. Und als Spieler ist es manchmal eine tolle Gelegenheit, die Geschichte voranzubringen, wenn man gefangen genommen wird.

Jeder braucht einen Grund

Der nächste Schritt hängt mit dem letzten zusammen – jeder braucht eine Motivation. Wenn die Gegner nur da sind, um die Spielercharaktere zu töten, dann gibt es wenig Raum dafür, ein interessantes Ergebnis zu verhandeln, wenn jemand aufgibt, anders als wenn die Gegner dafür sorgen wollen, dass die Charaktere die Beweise für die Morde, die sie gefunden haben, nicht zur Polizei bringen. Es ist leichter, sich Gründe vorzustellen, warum die Charaktere verlieren, ohne zu sterben, wenn der Tod der Charaktere für die Gegner nur eine denkbare Möglichkeit ist, siegreich zu sein.

Von Wischiwaschi bis superspezifisch

Fate ist ein interessantes System. Es hat Aspekte, die du auf eine Weise verwendest, die mehr oder weniger willkürlich ist – du gibst Fate-Punkte aus und sagst an, dass dir Aspekt X in dieser Situation helfen wird weil Z. Und die SL lächelt und nickt und nimmt deinen Fate-Punkt. Die meisten Erklärungen sollten in Ordnung sein. Einfach lächeln und nicken.

Fertigkeiten hingegen werden sehr viel spezifischer benutzt. Sie sind normalerweise ziemlich genau definiert. Du hast eine recht gute Vorstellung, welche Fertigkeit du für welchen Wurf verwendest.

Und dann gibt es noch Stunts, die wirklich superspezifisch sind. Sie sind das genaue Gegenteil von Aspekten, wenn es darum geht, wie sie verwendet werden können. Es gibt sehr spezifische Zeitpunkte, wenn sie ins Spiel kommen, und sie werden in diesen Situation auf bestimmte Fertigkeiten angewendet.

Es ist ein lustiges kleines Spiel. Ich meine ja bloß.

Fate funktioniert mit Miniaturen und Karten.

Du brauchst sie natürlich nicht. Aber eine schöne, große Karte mit drei bis vier Zonen und Miniaturen kann den Kampf sehr flüssig machen und sorgt dafür, dass du die Situation leicht abbilden kannst. Du kannst sehen, wo alle sind, und hast ein genaues Bild im Kopf.

Das Tolle an Karten und Fate ist, dass die Karten wirklich ziemlich abstrakt sein können. „Diese Zone stellt eine Gasse dar“, „Diese da steht für die Dächer“, „Das ist die Bar“.

Einen Vorteil erschaffen, indem man Dinge bemerkt

Wo wir gerade davon reden, dass alle alles sehen können. Ich gebe den Spielern die Werte der Bösewichte, wenn der Kampf gerade beginnt. Sie sehen ihre Stärken und Schwächen. Sie sehen ihre Aspekte. Warum? Sie können so beim Erschaffen von Vorteilen wirklich entscheiden. Wenn du als Spieler weißt, dass der Bösewicht ein „Schwaches Knie“ als Aspekt hat, kannst du deinen Charakter einen Vorteil erschaffen lassen, indem er es bemerkt. Freie Einsätze auf diesem Aspekt.

In Fate ist es regeltechnisch einfacher, Vorteile bei Aspekten zu erschaffen, die bereits im Spiel sind als einen vollständig neuen Aspekt (du gewinnst jeden Gleichstand). Somit ist es einfacher, sich in den „Schatten“ zu verstecken, die bereits in der Geschichte sind als ein „Perfektes Versteck“ zu nutzen, das du gerade erschaffen hast.

Ich denke, das war alles, Leute

Es gibt wahrscheinlich noch andere Sachen, aber das ist alles, was mir für den Augenblick einfällt. Hoffe es hilft.