Niniane

Ask me anything about Fate – Heinzcon-Edition

Was ihr schon immer zu Fate Core wissen wolltet, aber bisher nicht wusstet, wo ihr es fragen solltet: Auf der Heinz-Con 2021 stellen Dominik (Fate-Chefredakteur) und Friederike (Uhrwerk-Mitarbeiterin und ehemaliger Fatecast-Host) sich euren Fragen rund um unser aller Lieblingsspiel.

Wann? Am Freitag, 5.3.2021 um 22 Uhr.

Wo? Im Heinzcon-Discord: https://discord.gg/E7P9KsQJp7

Mehr Infos: https://www.heinzcon.de/ask-me-anything-about-fate/

Ihr wollt uns vorher schon eure Fragen stellen? Schreibt sie uns in die Kommentare oder in das folgende Dokument: https://docs.google.com/document/d/1J3Q4u3fTg8-yub9WY4qjxPdVPo0wQVklvpPPGneJnBc/edit

Wir hören uns!

Was ihr schon immer über Fate wissen wolltet…

… aber bisher nicht wusstet, wo ihr es fragen solltet: Auf der SPIEL.digital stellen sich Dominik (Fate-Chefredakteur) und Friederike (Uhrwerk-Mitarbeiterin und ehemaliger Fatecast-Host) euren Fragen rund um unser aller Lieblingsspiel.

Wann? Am Samstag, 24.10., um 22 Uhr.

Wo? Am virtuellen Uhrwerk-Stand im Discord zur SPIEL: https://discord.gg/nRyT7cf

Mehr Infos: https://spiel.digital/de/events/31748

Wir hören uns!

Die Zukunft des Fatecasts

Liebe Hörer*innen, es ist nun schon mehr als ein halbes Jahr vergangen seit der letzten Folge. Manch eine*r mag sich gefragt haben, ob es 2020 keinen Fatecast geben wird. Die Antwort ist: Nein, höchstwahrscheinlich nicht.

Geplant war das nicht, aber bei uns allen hat das Real Life in der einen oder anderen Form voll zugeschlagen, sodass wir nicht absehen können, wann wir uns wieder in unserer gewohnten Dreier-Besetzung zusammenfinden. Und sollten wir doch der Meinung sein, dass wir dem Podcasten den Rücken kehren, dann lassen wir es euch wissen, genauso, wenn wir weitermachen.

 

Eure drei FateCaster

 

Join the Pony Express! – Eine Settingidee

Beim April-Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Endzeit (ausgerichtet von Dnalor) hatte ich hier einen alten Anduin-Artikel ausgegraben darüber, was passiert, wenn das Internet eines Tages wegbricht. Als einen möglichen Plothook in diesem Szenario hatte ich mir überlegt, dass der Pony-Express wieder ins Leben gerufen wird, um Nachrichten von A nach B zu bringen. Die Grundidee stammt natürlich aus dem Film „Postman“ (bzw. dem Buch „The Postman“ von David Brin (deutsch: „Gordons Berufung“, Heyne 1989).

Und weil Greifenklaue in seinem Eröffnungsbeitrag zum Mai-Karneval mit dem Thema „Fahrer und Fahrzeuge“ auch folgendes schreibt:
„Nach meinen beiden Karnevals Flieger und Piloten (Link) im Februar 2019 und Kapitäne und ihre Schiffe (Link) im Juli 19 folgt nun der Abschluß der Trilogie rund um Mobilität: Fahrzeuge und Fahrer. Etwas weiter gefasst soll es drehen um bodengebundene Fahrzeuge: Rigger, Drohnen und Roboter, Panzer und Mechs, Mopeds, Fahrräder und Seckways, Skateboards und Rollerblades, Bus und Bahn, Rollstuhl, Rolltreppe und Fahrstuhl – oder für Fantasy: Kutschen, Pferde und andere Reitviecher (Hervorhebung von mir, Anm. d. Verf.)“. 

 

Das hier ist zwar keine Fantasy, sondern die Postapokalypse, aber ich hoffe, Greifenklaue sieht es mir nach.

Der ursprüngliche Text aus der Anduin 98:

Join the Pony Express!

„Da sich die Menschen ohne Internet wieder auf alternative und vielleicht auch altertümliche Kommunikationswege wie Telegrafen verlassen müssen, wird der Pony-Express wieder ins Leben gerufen. Die Charaktere sind junge Männer und Frauen, die aus den verschiedensten Gründen anheuern, sei es, weil sie einfach ein Abenteuer erleben wollen, oder auch aus persönlichen Motiven (Die*der Liebste hat einen Anderen, sie müssen jemandem etwas beweisen, etc.). Natürlich sind die Bedingungen wie 1860, es gibt immer noch keine Waffen für die Reiter*innen, doch die Route führt oft durch die abgelegensten und gefährlichsten Gebiete.“

Ich mochte schon damals die Idee, dass eben nicht Kampf und Tod im Vordergrund einer Postapokalypse stehen, sondern Hoffnung und etwas, was schon fast banal alltäglich ist. Wenig erscheint dafür besser geeignet als die Post, denn das ist etwas, an das kaum jemand denkt, das aber ungemein wichtig ist für die Moral und den Zusammenhalt der Menschen.

Historie

Bevor ich an das Setting und mögliche Regeln gehe, ein kurzer historischer Abriss.

Der Pony-Express wurde 1860 gegründet und war für ein Jahr die schnellste Postverbindung in Nordamerika. Schon 1861 wurde der Betrieb wieder eingestellt zugunsten der transkontinentalen Telegrafenverbindung. Diese war natürlich nicht nur schneller, sondern auch wesentlich günstiger.

Die Reiter des Pony-Express waren in der Regel junge Männer, nicht älter als 18 und nicht schwerer als 60kg. In einer Anzeige, mit der Freiwillige gesucht wurden, hieß es auch, dass Waisen bevorzugt waren.

„Wanted: Young, skinny, wiry fellows not over eighteen. Must be expert riders, willing to risk death daily. Orphans preferred“. (Quelle: Wikipedia)

Die Route, auf der die Post ausgeliefert wurde, startete in Missouri, führte dann durch die Prärie und die Rocky Mountains bis nach Kalifornien. Die Strecke war aus vielen Gründen nicht ganz ungefährlich, und auch die Zwischenstationen, in denen die Reiter ihre Pferde wechselten, wurden häufig das Ziel von Überfällen. Außerdem galt es, die Post zu beschützen und sicher an ihr Ziel zu bringen, was am allerwichtigsten war.

Aufgrund der Tatsache, dass die Reiter schnell sein mussten, war auch ihr eigenes Gepäck sehr leicht (und die Reiter, wie oben bereits erwähnt, ebenfalls) und sie hatten nur einen einzigen Revolver zur Verteidigung (insofern stimmt das, was ich damals geschrieben habe, übrigens nicht, aber ein Revolver hat eben auch nur sechs Schuss – bei mehreren Gegnern muss man da schon sehr gut zielen und schießen können).

Mehr über den historischen Pony-Express:

https://de.wikipedia.org/wiki/Pony-Express

https://en.wikipedia.org/wiki/Pony_Express

Setting

Wie bereits eingangs erwähnt, befinden wir uns in diesem Artikel nicht mehr im Jahre 1860, sondern in einer postapokalyptischen Welt. Bleiben wir beim Vorbild „Postman“, dann ist die Katastrophe – oder die Katastrophen, im Buch ist es ein Atomkrieg, der daraus resultierende nukleare Winter und die anschließende Bedrohung durch Missernten, Krankheiten und Hungersnöte – vielleicht 20 Jahre her. Das bedeutet, die Älteren können sich noch daran erinnern, wie es „früher“ war, und es gibt noch jede Menge Artefakte aus der Zeit.
Was es allerdings nicht mehr gibt, ist ein funktionierendes Stromnetz und damit keine Telegraphenmasten, keine Computer und kein Internet. Das ist natürlich auch ein guter Ausgangspunkt für die typische Postapokalypse mit dem nackten Kampf ums Überleben, aber darum geht es hier ja nicht.

Nehmen wir an, die einzelnen Ortschaften wissen noch voneinander. Es gibt losen Kontakt über fahrende Händler, aber bis Briefe oder ähnliches beim Empfänger ankommt, dauert es oft Wochen oder Monate. Alles, was ein wenig zeitkritischer ist, ist somit problematisch. Im Roman gibt es eine Szene, in der eine junge Frau den Hauptcharakter Gordon bittet, ein Schreiben für eine Universität mitzunehmen. Ein solcher Brief müsste natürlich viel schneller ans Ziel kommen.

Aber es muss ja nicht gleich die Bewerbung an einer Universität sein, es reicht ja schon, dass durch die Händler-Post beispielsweise auch Einladungen nicht rechtzeitig eintreffen. Das kann im Falle von offiziellen Schreiben schon zu diplomatischen Verwicklungen führen, und die möchte man vermeiden, denn die Dörfer wollen und müssen zusammenarbeiten. Schließlich gilt es, sich gegen einen gemeinsamen Feind zu verteidigen.

Bei einem postapokalyptischen Setting bieten sich dazu natürlich die obligatorischen Kannibalenhorden an, die im verstrahlten Ödland leben. Das sind allerdings auch ziemlich langweilige Gegner von der Stange, die allenfalls ein wenig für Horror sorgen. Außerdem ist der schlimmste Feind des Menschen immer noch der Mensch, und ich komme wieder mal auf „The Postman“ zurück: Im Roman (und auch im Film) sind die Gegner von Gordon und seinen Mitstreitern die Holnisten, eine Armee von Männern, die nach dem Recht des Stärkeren ein Feudalsystem einführen will und dabei die neu aufgebauten Siedlungen terrorisiert. Ich bin ja eine große Freundin von Schurken mit Motivation, daher würde ich zu menschlichen Gegnern tendieren. Bevor hier falsche Schlüsse gezogen werden: die Motivation muss nicht nachvollziehbar sein, aber ich finde „einfach böse“ ist furchtbar langweilig und bietet auch keinen Langzeitspaß im Rollenspiel. Wird ein NSC – oder noch schlimmer, ein SC – Opfer einer Armee von Ultra-Sozialdarwinisten, dann gibt es viele Plothooks, und der schlimmste davon könnte sein, dass sich der Charakter dieser Gruppierung anschließt. Was macht das mit den restlichen Figuren? Wie reagieren sie auf den Vertrauensbruch? Und – viel wichtiger – was passiert mit den Schreiben, die der Charakter transportiert? Was, wenn er oder vielleicht auch sie, undercover arbeitet und erst später die Seiten wechselt?

Natürlich gibt es nicht nur die Bedrohung von außen, auch innerhalb der neuen Ponyreiter ist das Konfliktpotential groß: Da gibt es den Vorgesetzten, der alles sehr korrekt haben will und mit dem Laissez-faire-Stil mancher Reiter*innen nicht klar kommt, die Eltern, die sich gewünscht haben, dass ihr Kind einen weniger gefährlichen Beruf ergreift, verschmähte Liebe – unter den Reiter*innen und auch zu Dorfbewohner*innen.

Dann ist der Job hart, wie in alten Zeiten, und nicht gut bezahlt. Außerdem ist das Problem, dass das Gepäck immer noch leicht sein muss, damit die Strecke in kurzer Zeit zurückgelegt wird, was wieder die Frage nach der Bewaffnung aufwirft. Auch wenn die Postapokalypse sicher nicht 1861 stattfindet, Munition ist wieder kostbar und die Waffe darf nicht zu schwer sein, ein geringeres Gewicht ist auch heutzutage nicht unbedingt Designziel von Feuerwaffen. Also haben die Pony Express-Reiter*innen wie eh und je nur eine kleine Faustfeuerwaffe, diesmal vielleicht keinen Revolver mehr, sondern eine halbautomatische Waffe, aber auch für die gibt es nur ein Magazin pro Ritt und das fasst nur bis zu 15 Patronen.

Soweit zu den Eckpunkten des Settings, fehlen noch die Regeln.

Regeln

Der Fokus bei diesem Spiel sollte auf zwei Aspekten liegen: Die Konflikte innerhalb der Reiterschaft und die Konflikte mit der Umwelt, sowohl sozial wie auch physisch. Als Regelsystem habe ich mir daher Fate ausgesucht.

Charaktererschaffung

Aspekte

Für die Charaktererstellung ändern sich die Aspekte insofern, dass zu Konzept und Dilemma noch ein Antrieb dazu kommt, warum sich der Charakter dem Pony-Express anschließt. Das könnte wie folgt aussehen:

Willy „Chatterbox“ McCarthy

Konzept: Dauerplappernder Draufgänger

Dilemma: Niemand nimmt mich ernst

Antrieb: Der schnellste Reiter von ganz Minnesota werden

Aspekt: Treue Seele

Aspekt: Schießt schneller als sein Schatten… meistens

Sollte die Verbindung zwischen Reiter*in und Pony noch mehr betont werden, dann kann das Setting insofern angepasst werden, dass jede*r Reiter*in nur ein Pferd besitzt (was natürlich den Radius der ausgelieferten Post verkleinert oder den Express verlangsamt). Dieses Pferd könnte dann ein eigener Aspekt sein.

Fertigkeiten

Die Fertigkeit „Fahren“ wird zu „Reiten“. Ein Pony-Express-Reiter sollte diese Fertigkeit mindestens auf +3 (Gut) haben. Als weitere Fertigkeit kommt „Überleben“ hinzu, etwas, das in einer Postapokalypse unerlässlich ist.

Überwinden: Mit Überleben kann man genau das – sich in der Wildnis durchschlagen, Feuer im Freien machen, kleinere Fallen bauen und den besten Lagerplatz finden. Außerdem gehören Grundkenntnisse in erster Hilfe dazu.

Einen Vorteil erschaffen: Mit Überleben können Vorteile erschaffen werden, wenn es zum Beispiel darum geht, ein Lager zu befestigen oder sich in unwegsamen Gelände zu orientieren.

Angreifen: Mit Überleben kann man nicht angreifen.

Verteidigen: Mit Überleben kann man sich nicht wirklich verteidigen, allerdings ist es immer möglich, einen Vorteil zu erschaffen, um ein möglichst dichtes Gebüsch zu finden, in dem man sich verstecken kann oder eine giftige Pflanze, deren Gift man sich auf eine Stichwaffe schmieren kann.

Überleben-Stunts

Durch die grüne Hölle: Kann Heimlichkeit mit Überleben tauschen, um sich durch das Unterholz in einem urwaldähnlichen Wald an jemanden oder etwas heranzuschleichen.

In der Prärie zuhause: +2 auf Überleben auf alle Würfe, um Essbares im offenen Gelände zu finden.

Konflikte

Auch wenn die Welt, in der die Pony-Reiter*innen leben, nicht die typische Postapokalypse ist, in der sich jeder selbst der nächste ist, ist sie immer noch gefährlich, und das sollte sich darin spiegeln, dass es keinen Stress gibt, sondern gleich Konsequenzen.

 

Beitragsbild: „Pony Express“ von Tom Hilton unter CC 4.0/flickr.com

A song in the summer – Once more with feeling, die Sommer-Edition

Da ich ja momentan keinen Fatecast habe, um euch mit Musik in den Ohren zu liegen (no pun intended) und ich außerdem noch den diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs ausrichte, habe ich mir mal ein paar Musiktitel rausgesucht, die sich auch wunderbar als Szenen- oder Situationsaspekte für besonders heiße (Sommer-)Tage eignen.

Dieser Artikel ist somit also quasi eine Fortsetzung der Fatecast-Folge 30, und alle hier genannten Lieder findet ihr auf der Fatecast-Spotify-Liste: https://open.spotify.com/user/paparabe/playlist/3DkGEdLucH9YMiJZ297Iiv?si=Uc1pAg7PQc64UbL5tq2htw

Katrina and the Waves – Walking on sunshine

“Walking on sunshine” ist ein klassischer Sommerhit, ich behaupte, jeder Leser hat den Song schon mal gehört. Oft fälschlich für ein One Hit-Wonder gehalten, haben Katrina Leskanich und ihre Band tatsächlich auch danach noch in den USA noch Hits gehabt, bis sie 1997 an alte Erfolge anknüpfen konnten, als sie für Großbritannien den ESC gewonnen haben.

“Walking on sunshine” kann im Grunde alles sein: Ein Charakterkonzept für einen Charakter, dem immer alles gelingt, oder ein Situationsaspekt, wenn die Gruppe tatsächlich einfach bei Sonnenschein unterwegs ist.

Billy Idol – Hot in the city

Ein Vorschlag von Infernal Teddy, ich kenne das Lied zwar, hatte es aber nicht auf dem Schirm, weil ich einfach kein Billy Idol-Fan bin. Dementsprechend kann ich zum Lied gar nicht so viel sagen, außer, dass ich es gehört habe. Aber der Titel ist natürlich wie gemacht für einen Situationsaspekt oder sogar als Aspekt für eine ganze Runde – man kann den Asphalt in der Großstadt doch förmlich schon dampfen sehen, wenn die Charaktere sich aufmachen, übernatürliche oder auch ganz weltliche Dinge bei 40 Grad im Schatten zu untersuchen.

Heatwave (Martha and the Vandellas, Linda Ronstadt, Phil Collins)

Auch wenn es eigentlich ein Liebeslied ist, nach DEM Sommer muss ich doch echt nichts mehr zu diesem Aspekt sagen, oder?

The Lovin’ Spoonful/Joe Cocker – Summer in the city

The Lovin’ Spoonful erreichten 1966 die Spitze der Billboard Top 100, der us-amerikanischen Single-Charts, mit diesem Song. Die deutsche Wikipedia behauptet, es gebe 42 Coverversionen, von denen ich die von Joe Cocker exemplarisch rausnehme, weil ich die für eine der bekanntesten halte und außerdem Joe Cocker mag. Das Lied beschreibt im Übrigen eine unerträglich heiße Stadt und wäre damit die Alternative zu “Hot in the City”. Allerdings kann man den restlichen Text durchaus außer Acht lassen, wodurch der Aspekt  meiner Meinung nach etwas neutraler als der aus dem Billy Idol-Song ist.

ABBA – Summer Night City

Ja, noch ein Stadtsong, aber ich mag ABBA, und hier geht es ja außerdem um die Sommernacht. Es ist übrigens einer der wenigen ABBA-Songs mit einem Discobeat und interessanterweise eines der Lieder, die die Band selbst nicht so recht mochte, obwohl sie mit “Summer Night City” recht erfolgreich war (Platz 1 der schwedischen Hitparade).

Als Aspekt eignet “Summer Night City” sich für jede Art von Spiel, aber gerade bei der Betonung auf der Nacht muss ich spontan an Urban Fantasy denken: Eine sommerliche Stadt, in der es nicht wirklich abkühlt und wo die Wärme die Menschen nachts auf die Straßen treibt – genau wie die Wesen, die sich nur zu dieser Tageszeit vor die Tür trauen können.

Mungo Jerry – In the summertime

Auch “In the summertime” ist ein typischer Sommerhit – laut Wikipedia der umsatzstärkste aller Zeiten – und ich will eigentlich gar nicht so viel dazu sagen. Er erschien erstmals 1970 und wurde von der Band Mungo Jerry gesungen, die zu den erfolgreichsten britischen Bands der 70er Jahre zählt. Sie sind tatsächlich immer noch aktiv (bzw. der Bandleader Ray Dorset, der den Bandnamen irgendwann als Künstlernamen übernommen hat) und hatten mit “In the summertime” ihren größten Hit. Der Song wurde ebenfalls mehrfach gecovert, unter anderem von Shaggy und Elton John.

Zum Aspekt “In the summertime” muss ich ebenfalls nicht mehr viel sagen, außer, dass er durch die kurze Formulierung natürlich auch dazu einlädt, zu überlegen, was denn nun alles im Sommer passiert: “Zur Sommerzeit kommen die Monster zurück”? “Zur Sommerzeit feiert die Stadt XY ein großes Fest”? Ich glaube, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt dabei.

Silverstein – Sound of the sun

Ja, ich gebe zu, ich habe das hier auch mit aufgenommen, weil ich Silverstein-Fan bin und weil das mit dem Metalcore/Post Hardcore so ein Fatecast-Running Gag ist.

Aber mal ehrlich, was für ein Geräusch macht die Sonne denn? Mit dieser hochphilosophischen Frage bietet sich der Titel auch für alles an vom Charakterkonzept (ich muss spontan an einen Mönch denken, der sehr viel über diese Frage meditiert) über ein Dilemma (die Frage treibt den Charakter um, und wo findet er eine Antwort darauf?) zum Situationsaspekt: Die Gruppe erreicht ihr Ziel, den Ort, an dem ihnen endlich alle Fragen beantwortet werden – auch diese.

Rise against – Dancing for rain

Der Sommer 2018 zeichnete sich nicht nur durch eine Hitzewelle aus, sondern auch durch eine extreme Trockenheit. “Dancing for rain” vom 2004er Album “Siren Song of the Counter Culture” der amerikanischen Melodic Hardcore-Band Rise Against handelt zwar nur im übertragenen Sinne von der Trockenheit, war für mich aber schon mal Inspiration für eine Endzeitgeschichte, und kann als Aspekt ebenfalls alles sein: Konzept/Dilemma (Der Charakter in einer Endzeitrunde hat die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass es regnet) oder ein Situationsaspekt, denn wenn die Charaktere jetzt einen Regentanz aufführen – oder an einem entsprechenden Ritual teilnehmen – ist es für die (Spiel-)Welt vielleicht noch nicht zu spät.

Warum Settings für Fate oft nur vage beschrieben werden

Ausgehend von dieser These im Karneval der Rollenspielblogs vom Juni

„Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuzer Möwe, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?“

hat Hell van Sing sich die Frage gestellt, warum Settings für Fate oft nur vage beschrieben werden.

(Disclaimer: Das ist übrigens der Artikel, auf den wir uns in Folge 47 des Fatecasts bezogen haben)

Wenn man sich bei (traditionellen) Rollenspielern Meinungen über Fatesettings einholt, so stößt man recht oft auf grob folgende Formulierung:

“Ich habe Setting XY gekauft, weil ich dachte, das wäre eine total interessante Welt und war dann absolut enttäuscht – da wird ja kaum was beschrieben!”

Und ja, wenn man die gängigen Settings mit ihren Pendants aus Ecken wie DSA, Splittermond und Shadowrun vergleicht, so bleiben diese wirklich ein nahezu unbeschriebenes Blatt. Zur Verdeutlichung: Für die aktuelle Version von Das Schwarze Auge sind allein für den Kontinent Aventurien rund sechzig (!) Quellenbücher rund um Geographie, Theologie und Kultur erhältlich. Dagegen wirken selbst die (rein an der Anzahl der Veröffentlichungen gemessenen) “größten” Settings für Fate wie Jadetech, Mindjammer und Mecha vs. Kaiju mit ihren je unter zehn Veröffentlichungen geradezu winzig. Einzig Atomic Robo, Dresden Files und Wearing the Cape könnten mit einer noch umfangreicheren Hintergrundwelt aufwarten – aber all diese basieren auf Romanen bzw. Comics, welche lange vor dem Rollenspiel existierten und auch eher “externes” Material sind. Und von den Abenteuerwelten mit ihren knapp dreißig Seiten Setting wollen wir erst gar nicht anfangen. Dazu kommen noch ungezählte Abenteuer- und Kampagnenbände, welche bei Fate, abgesehen von kleinen Einstiegsabenteuern in den jeweiligen Grundbüchern, eher selten anzutreffen sind.

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So the story goes – Eine Fate-Abenteuerwelt

Im Fatecast hatten wir darüber berichtet, dass es bald 30 Abenteuerwelten für Fate gibt. Das neueste Mitglied ist “So the story goes”, in dem es, wie der Name andeutet, hauptsächlich um das Erzählen von Geschichten geht. Aber das ist nicht das Einzige, das bemerkenswert an “So the story goes” ist: Der Fokus dieser World of Adventure liegt eher auf gewaltlosen Konfliktlösungen und der Macht des Wortes.

Die Spieler sind Geschichtenerzähler in den nicht näher benannten “Northlands”. Diese Nordlande sind erst vor kurzem von einem Tyrannen befreit worden, der dafür gesorgt hat, dass die Geschichtenerzähler verfolgt und ermordet wurden. Jetzt ist der Tyrann geschlagen, und das Land befindet sich im Wiederaufbau. Wie häufig in Fantasywelten, sind die Geschichtenerzähler nicht nur umherziehende Unterhalter, sondern auch Lehrer und Berater. Sie waren hoch angesehen, und es ist eine Ehre, einem Geschichtenerzähler Obdach, Speis und Trank zu gewähren.

Zur Sicherheit, aber auch aus simplen Gründen wie einer besseren Darbietung, reisen die Charaktere immer in einer Gruppe (und natürlich, damit es einen Grund für die Charakterzusammenführung gibt).

Im Gegensatz zu einigen anderen Abenteuerwelten ist die Charaktererschaffung von “So the story goes” relativ klassisch Fate. Hervorzuheben ist, dass das Konzept ein Instrument  oder eine andere darbietende Kunst enthalten muss, die der Geschichtenerzähler beherrscht.

Die Fertigkeitenliste ist recht kurz und umfasst acht Fertigkeiten. Zwei können auch für körperliche Angriffe genutzt werden, sind aber nicht primär darauf ausgelegt, denn: “Most action in So the Story Goes involves talking to people and finding the right words to influence them.” (Die meisten Aktionen in “So the story goes” beinhalten, mit Menschen zu sprechen und die richtigen Worte zu finden, um sie zu beeinflussen”). Aus diesem Grund bekommen Charaktere auch nur einen Stressbalken, denn ein falsches Wort kann einen Geschichtenerzähler genauso treffen wie ein Messer.

Ein weiterer Regelteil widmet sich dann auch den verbalen und sozialen Konflikten, die wie bereits eingangs erwähnt, eine große Rolle in dieser World of Adventure spielen. Beispielcharaktere, ein Überblick über die Northlands sowie ein ausführliches Beispielszenario runden das Gesamtbild ab.

So the story goes” ist mit Sicherheit keine typische Rollenspielwelt, aber sicher eine, die es verdient hat, dass man einen Blick auf sie wirft.

Faternia – Die Erschaffung Eternias #7

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #7

übersetzt von Friederike Bold

Swamp Ruins by Caroline Laplante – http://snaketoast.deviantart.com/

Swamp Ruins by Caroline Laplante – http://snaketoast.deviantart.com/

Ruinen von Zalesia

Es ist nur noch eine Ruine, in der noch ein paar Gebäude stehen, wo einst eine blühende Stadt war, die seit vor der Zeit der großen Kriege von dem Gesichtslosen regiert wurde. Zwei der Gebäude sind so unverwundbar wie sonst nichts auf Eternia: Die Große Bibliothek von Zalesia und das Gewölbe. The Bibliothek ist die größte Sammlung von Zaubereibüchern auf Eternia. Das Gewölbe beherbergt einige der gefährlichsten bekannten Artefakte.

  • Aspekt: Uralte Stadt, uraltes Wissen
  • Aspekt: Gefängnis des Uralten Bösen
Evil Lyn by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/MotU-Concept-Evil-Lyn-260996711

Evil Lyn by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/MotU-Concept-Evil-Lyn-260996711

Evil-Lyn

Ihr Vater war der Gesichtslose, ein Wächter großer Magie. Sie tötete ihren Vater, um diese Macht zu erlangen. Dennoch war ihre Ausbildung nicht abgeschlossen, und so konnte sie nur einen Teil dessen, was zugänglich war, erfassen. Skeletor kam zu ihr und versprach ihr, sie neue und mächtige Zauberei zu lehren, wenn sie sich ihm anschließen würde. Evil-Lyn ist eine von Skeletors mächtigsten Anhängern, aber auch die heimtückischste.

Konzept: Maid der dunklen Magie
Dilemma: Allzu heimtückisch
Ursprung: Gezeugt für die Macht
Kraft: Elementarmagie
Aspekt: Der Shaping Staff

Fertigkeiten:

  • +4 Lügen
  • +3 Zauberei, Wissen
  • +2 Schleichen, Herz, Fürsorge
  • +1 Fitness, Erschrecken, Beobachten, Kämpfen

Stunts:
Zauberin: erlaubt ihr, ihre Fertigkeit „Zauberei“ zu nutzen, wenn sie ihren Stab schwingt. Sie muss einen Aspekt haben, der sich auf ihre Zauberei bezieht, üblicherweise ist das eine Sache des Konzepts.
Illusion: erlaubt die Benutzung von Zauberei um sich zu verkleiden; erfordert den Stunt „Zauberin“
Sprengen: kann angreifen, indem sie Zauberei nutzt; erfordert den Stunt „Zauberin“
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe zu machen

OrkoSmall

Zauberei-Regeln

Auf Eternia ist Zauberei die Art und Weise, auf die die meisten Sterblichen Magie formen und kontrollieren. Es gibt viele Typen von Magie, aber dies ist die Art, auf die die Spieler am häufigsten treffen werden. Sie wird durch eine Reihe von Stunts verkörpert.

Zauberei-Stunts
Zauberei: Dieser Stunt erlaubt es einem, die Fertigkeit Zauberei zu nutzen. Um diesen Stunt zu nutzen, muss man ein Konzept haben, das in irgendeiner Form auf die Zauberei hindeutet, man braucht außerdem einen anderen Aspekt, der das Hilfsmittel bezeichnet, das man braucht, um die Magie zu kanalisieren.
Illusion: Erlaubt, die Zauberei-Fertigkeit zu nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen, die Verkleidung oder Illusion erfordern.
Formwandeln: erlaubt das Ausschalten von physischen Fertigkeiten und solchen, die die Sinne betreffen. Erfordert Illusion
Sprengen: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um in der gleichen Zone anzugreifen
Sprengen 2: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um über zwei Zonen hinweg anzugreifen. Erfordert Sprengen.
Teleportieren: nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden oder Bewegungsvorteile zu erschaffen
Fliegen: Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Bewegung umfassen
Wasseratmung: Das gleiche wie Fliegen, nur im Wasser
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe bezogen auf Lebewesen zu machen

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Masters of Umdaar

im Uhrwerk-Shop

Faternia – Die Erschaffung Eternias #6

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #6

übersetzt von Friederike Bold

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Subternia

Unter der Oberfläche von Eternia liegt ein Reich von Höhlen und Magmaflüssen. Zwei Völker wetteifern um die Herrschaft über dieses Gebiet: Die echsenähnlichen Caligarier, kriegerisch und ehrenhaft, und die geflügelten Speleaner, düster und geheimnisvoll. Ihre Fehde ist so alt wie die Höhlen, in denen sie leben. In den tiefsten Ausläufern Subternias gibt es viele uralte Ruinen und Artefakte der Snake Men. Subternia wird auch manchmal das Gebiet der Dämonen genannt.

  • Aspekt: Grube der Dunkelheit, Quelle der Schatten
  • Aspekt: Unruhiger Frieden
Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash

Als ein Anhänger des grosse Dämon Kraals, des Herrn der Unterwelt, hat Whiplash Subternia in Richtung Hemisphäre der Schatten verlassen in der Hoffnung, einen Weg zu finden, die Zauber zu brechen, die seinen Meister davon abhalten, eine körperliche Gestalt anzunehmen. Whiplash ist ein Cousin der königlichen Familie der Caligarier und kann sich so immer noch beim seltsamen höfischen System der Caligarier einschmeicheln. Er hat sich Skeletor angeschlossen, weil dieser ihm versprochen hat, Kraal zu befreien, wenn er endgültig die Herrschaft über Grayskull erlangt hat.

Konzept: Fußsoldat des Höllenschlunds
Dilemma: Es ist nicht mein eigener Wille
Ursprung: Ich diene Kraal, möge er für immer herrschen
Kraft: Hammerschwanz
Aspekt: Stärke des Steins

Fertigkeiten:

  • +4 Stärke
  • +3 Kämpfen, Herz
  • +2 Wissen, Erschrecken, Fitness
  • +1 Beobachten, Schleichen, Wildnis, Fitness

Stunts
Peitschen-Schwanz: Wenn man eine erfolgreiche Angriffs-Aktion mit Kämpfen gewürfelt hat, erhöht sich der Schaden um zwei Erfolgsstufen. Wenn man den ursprünglichen Wurf nicht schafft, werden keine zusätzlichen Erfolgsstufen dazu gezählt.

Caligarier

Die Caligarier sind ein kompliziertes Volk von Echsenmenschen, die in den Tiefen von Subternia leben. Sie werden vom edlen und mächtigen König Ciratus regiert. Sie haben ein komplexes und auf Ritualen basierendes System für jede offizielle oder religiöse Zeremonie. Zeit und Ort sind sehr wichtig für die Caligarier. Sie befinden sich im Krieg mit den Speleaner, auch wenn niemand sich mehr daran erinnert, warum. Sicher sind diese verräterischen Speleaner daran schuld.

  • Aspekt: Die Stärke des Steins
  • Aspekt: Es muss der richtige Zeitpunkt und der richtige Ort sein
  • Aspekt: Alte Götter begraben in der Tiefe

Stunt: Peitschen-Schwanz (siehe Eintrag zu Whiplash)

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Speleaner

Die fledermausähnlichen Speleaner sind ein geheimnisvolles Volk. Sie sind große Bewahrer von Geheimnissen, und es wird behauptet, dass die Heilige Bibliothek von Spelea eines der verborgenen Wunder von Eternia ist. Die Speleaner schätzen Wissen und Geheimnisse über alles. Regiert werden sie vom gnädigen und grausamen Lord Dactus; sie bleiben für sich, sie wagen sich nur nach draußen, wenn sie müssen. Einst waren sie Verbündete der Caligarier, aber irgendetwas hat die Beziehung vergiftet. Schuld daran ohne Zweifel die machthungrigen Caligarier.

Aspekt: Die Schatten sind unser Zuhause
Aspekt: Ein Geheimnis muss bewahrt werden
Aspekt: Unsere Parole heißt Schweigen

Stunts:
Fliegen: (nutzt Fitness zum Fliegen, um Hindernisse zu überwinden oder um einen Vorteil zu erschaffen, das gilt nicht für Hindernisse am Boden), ausgezeichneter Gehörsinn (+2 Beobachten, nur auf Hören)

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Wie Stressbalken in Fateternia funktionieren:

Die Fluchtklausel

Wenn man einen Hauptschurken aus dem Kampf entfernt, bekommen alle Helden im Kampf einen Fatepunkt und der Schurke kommt davon. Die Helden können den Schurken permanent entfernen, wenn sie einen Fatepunkt ausgeben, um die Fatepunkt-Belohnung für die Flucht aufzuheben.

Ich denke, das ist dem Genre angemessen, denn Skeletor unld seine Hautpcrew flüchten die ganze verfluchte Zeit. Lasst mich wissen, was ihr von der Regel haltet.

Morgen: Evil-Lyn, die Schurkin mit dem besten Namen… aller Zeiten!

Lust zu spielen bekommen?

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #5

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #5

übersetzt von Friederike Bold
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Das Kristallmeer

Das größte Meer auf ganz Eternia umgeben von den großen Kristallklippen. Hier ist die Heimat der Fischmenschen und des Großen Bakull. Bakull wird von den Fischmenschen als ein Gott verehrt, dennoch kann er kontrolliert werden durch ein Ritual, für das man eine rote Perle und ein Menschenopfer braucht.

  • Aspekt: Große Kristallklippen
  • Aspekt: Schrecken in der Tiefe
Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Mer-Man

Er war der Priesterkönig der Fischmenschen. Er war dabei, dem großen Bakull ein Mädchen zu opfern, als Duncan einschritt und das Mädchen rettete. Mermans Leute haben ihn verstoßen, und er hat sich mit Skeletor zusammengetan, der ihm Rache an Duncan versprochen hat. Manche seiner Leute folgen ihm noch auf seiner Suche danach, alle Ozeane der Welt zu beherrschen.

  • Konzept: Warlord des Wassers
  • Dilemma: Überentwickelter Sinn nach Rache
  • Herkunft: Men at arms wird für meine Erniedrigung bezahlen
  • Kraft: Stärke der See
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefen

Fertigkeiten

  • +4 Fitness
  • +3 Wissen, Wildnis
  • +2 Reiten, Kämpfen, Stärke
  • +1 Herz, Erschrecken, Beobachten, Lügen

Stunts:
Wasseratmung: Nutzt die Fitness-Fertigkeit, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn er im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

 

Fischmenschen

  • Aspekt: Dunkler Aberglaube
  • Aspekt: Friedliche Meeresnomaden
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefe

Stunt
Wasseratmung: Man kann seine Fitness-Fertigkeit (oder Zauberei, wenn man Magie nutzt) einsetzen, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn man im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

Mögliche neue Initiative-Regeln

Auf Eternia haben diejenigen, die sprechen, vor denen die Initiative, die es nicht tun. Die Initiative-Reihenfolge geht wie folgt: Ich will eine Regel einsetzen, die in etwa abbildet wie Skeletor mitten in einem Kampf einen dieser langen Monologe hält und dann diese Rede nutzt, um seine Angriffe zu verbessern. Ich bin nicht sicher, ob das der richtige Weg ist, dies umzusetzen.

  1. Überraschung (wenn vorhanden)
  2. Ansprache (wenn mehr als einer spricht, geht die Reihenfolge vom höchsten Wert in Herz bis zum niedrigsten)
  3. Angriff (vom höchsten Wert in Fitness bis zum niedrigsten)

Vorgehen zur Auswahl von Aspekten

  1. Konzept: Das bleibt unverändert zu Fate Core
  2. Dilemma: Unverändert
  3. Herkunft / Ursprung: Schreibe ein Abenteuer auf, dass dazu geführt hat, dass Du dich den Masters of the Universe angeschlossen hast. Gab es eine Bedrohung, gegen die nur du helfen konntest? Haben die Masters of Evil dich hinters Licht geführt, damit du etwas Böses tust? Hast Du die Masters of the Universe aufgesucht, oder haben sie dich gesucht?
  4. Kraft: Was ist deine Kraft? Was ist es, was dich vom Rest der Welt unterscheidet?
  5. Freie Aspektwahl

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #4

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #4

übersetzt von Friederike Bold

Vine Jungle

Vine Jungle

Der Lianendschungel

Heimat der Tiermenschen und auch vieler grosser Bestien. Aufgrund der vielen gefährlichen Lebewesen und Pflanzen ist es für Reisende sehr riskant an diesem Ort.

  • Aspekt: Heimat der Tiermenschen
  • Aspekt: Fleischfressende Tiere, fleischfressendes Laub
Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man

Beast Man ist ein Mitglied der Tierstämme des Lianendschungels, er hat versucht, seinen Stamm durch Angst und Gewalt anzuführen. Der Stamm hat ihn aus dem Dschungel verbannt. Verbittert und machthungrig, wie er war, fand er in Keldor schnell einen Verbündeten, der ihm die Herrschaft über den Lianendschungel versprach, sobald er den Thron eingenommen hatte. Seit Keldors Sturz und dem Aufstieg Skeletors blieb Beat Man Skeletors zuverlässige rechte Hand.

  • Konzept: Beastmaster
  • Dilemma: Tierische Instinkte
  • Aspekt: Herrschaft des Stärksten
  • Aspekt: Ungezähmte Stärke
  • Aspekt: Skeletor wird den Sieg bringen

Fertigkeiten

  • +4 Wildnis
  • +3 Stärke, Reiten
  • +2 Beobachten, Erschrecken, Fitness
  • +1 Schleichen, Lügen, Mut, Wissen

Stunts

  • Herr der Tiere: Beast Man kann seine Wildnis-Fertigkeit als Freundlichkeit einsetzen, wenn er versucht, ein Tier davon zu überzeugen, seinem Willen zu folgen.
  • Fährte des Windes: Nutzt Wildheit anstelle von Beobachten als Initiative in einem körperlichen Konflikt.

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Völker

Ich werde jetzt mit der Grundform beginnen, wie ich die Völker in Eternia abdecken will. Es wird eine Aufzählung von drei oder vier Aspekten geben, dies sind die Volks-Aspekte. Wenn man eine Figur spielt, die diesem Volk angehört, muss man einen dieser Aspekte als einen der freien Aspekte nehmen (Über die Aspekt-Auswahl werde ich in einem späteren Beitrag schreiben, wahrscheinlich im nächsten). Es könnte auch einen oder zwei Stunts geben, die für jedes Volk erforderlich sind. Diese Stunts sind nicht frei, sie zählen als reguläre Stunts, sie sind nur erforderlich, damit man das Volk spielen kann.

Tiermenschen

Volks-Aspekte:

  • Tierische Instinkte
  • Ungezähmte Stärke
  • Verbesserte Sinne

Namenloser Tiermensch
Aspekte: Verbesserte Sinne, Ungezähmte Stärke
+2 Wildnis, +1 Schießen, Fitness

Ich werde in diesem Beitrag auch die Fertigkeiten-Liste durchgehen und sehen, was bleiben kann und was für dieses Spiel geändert werden muss.
Das hier ist die neue Fertigkeiten-Liste:

  • Beobachten (Nachforschung und Wahrnehmung)
  • Einfallsreichtum (Handwerk)
  • Erschrecken (Einschüchtern)
  • Fitness (das gleiche wie Athletik)
  • Freundlichkeit (Charisma)
  • Fürsorge (Empathie)
  • Herz (Willenskraft)
  • Kämpfen
  • Lügen (Täuschung)
  • Reiten (Fahren)
  • Schießen
  • Schleichen (Heimlichkeit)
  • Stärke (Kraft)
  • Wildnis: Fertigkeit für den Umgang mit der Natur und zum Verständnis von Tieren (ich bin nicht sicher, ob das funktioniert)
  • Wissen (Wissen)
  • Zauberei (kann man nur haben, wenn man den Zauberei-Stunt wählt)

Entfernte Fertigkeiten:

Einbruch: Da es hier um He-Man und die Masters of the Universe geht, wird Einbruch einfach nicht gebraucht für ein Spiel, das auf meiner liebsten 80er-Cartoonreihe basiert (na gut.. es steht unentschieden mit den Transformers). Stehlen wird hier nicht gebilligt.
Kontakte: Ehrlich gesagt wird diese Fertigkeit nicht gebraucht. Die Serie handelt von Personen mit großer persönlicher Kraft. Es geht darum, was man tun kann, nicht, wen man kennt (bis auf Prince Adam, den faulen Taugenichts)
Ressourcen: Hier gilt der gleiche Grund wie bei Kontakte. Für die Kämpfer für das Gute spielt Geld keine Rolle.
Nachforschung und Wahrnehmung: Ich denke, für dieses Spiel können wir es mit Wahrnehmung zur neuen Fertigkeit Beobachten zusammenlegen.

Und beim nächsten Mal: Merman und das Kristallmeer

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #3

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #3

übersetzt von Friederike Bold

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull

Vor langer Zeit fanden die Weisen, eine Gruppe von mächtigen Unsterblichen, das Zentrum der Macht auf Eternia. Sie nannten es den Sternenstaub; es war der letzte Funke, der von den Anfängen des Universums geblieben war. Sie bauten um ihn herum die Halle der Weisheit, wo sie viele Jahre in Frieden regierten. Zum Zeitpunkt des Aufstiegs der Snakemen waren die Weisen von Eternia verschwunden. König Grayskull war darum bemüht, die Halle der Weisheit und ihre Geheimnisse vor den Snakemen zu beschützen. Er baute ein riesiges Schloß um die Halle, und er und seine Freunde wurden die ersten Masters of the Universe. Sie hielten die Snakemen auf und alle anderen Despoten, die sich der Kräfte des Schlosses bemächtigen wollten. Denn Castle Grayskull zu beherrschen bedeutet, das Universum selbst zu beherrschen.

  • Aspekt: Zentrum der Macht von Eternia
  • Aspekt: Fass ohne Boden
The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

Die Sorceress

Teela Na war die Fürstin der Osiraner, ein technisch fortgeschrittenes Volk, das in den Sanden der Zeit lebte. Als Hordak und seine Horde einfielen, konnte ihr Volk nichts tun. Vertrieben aus ihrer Heimat ersuchten sie um die Hilfe von König Grayskull, um Hordak zu besiegen. Nach etlicher Entbehrung und vielen gefährlichen Abenteuern treffen die wenigen verbliebenen Osiraner mit König Grayskull und den Masters oft he Universe zusammen. Als Hordak auftauchte, opferte Grayskull sich, um die physische Form Hordaks zu zerstören und ihn für immer in Despondos, der Dimension der Verzweiflung, einzuschliessen. Während er im Sterben lag, übertrug Grayskull den Schutz Eternias an seine Master-Gefährten; den Schutz von Schluss Grayskull und dessen Geheimnisse übergab er an Teela Na. Von diesem Tag an war sie als die Sorceress bekannt. Sie hat ihr Amt nur einmal für kurze Zeit niedergelegt, als sie durch Eternia wanderte, um zu sehen, wie sich die Welt in der Zeit ihrer Schutzherrschaft verändert hatte. Sie traf einen Soldaten namens Duncan und verliebte sich. Sie wurde jedoch zurück zu ihrer Pflicht gerufen, und er zu der seinigen. Allerdings war sie hin- und hergerissen, denn sie war schwanger geworden. Sie wusste, dass das Kind nicht umgeben von den Gefahren aufwachsen konnte, die darauf aus waren, Grayskull zu kontrollieren. Also schickte sie ihre Tochter Teela weg, damit sie von ihrem Vater aufgezogen wurde, der jetzt König Randors leitender Berater war.

  • Konzept: Geheimnisvolle Beschützerin von Castle Grayskull
  • Komplikation: Je weiter ich vom Castle weg bin, desto schwächer ist meine Macht
  • Aspekt: Die Letzte der Osiraner
  • Aspekt: Geheimnisse des Universums
  • Aspekt: Pflicht steht über allem anderen

 

Während ich an diesem Eintrag arbeitete, kam mir in den Sinn, dass ich meine Zaubereiregeln weiter ausarbeiten musste, bevor ich zu weit fortgeschritten war, denn eine Menge NSCs, die ich erschaffen werde, haben Zugang zur Zauberei. Mein grundlegender Gedanke hierzu ist, es einfach zu halten. Ich hatte diese Idee, als ich an meinem Star Wars-Spiel arbeitete, das ich leite. Prinzipiell gibt es eine Zauberei-Fertigkeit, die aber für sich allein noch nicht viel tut, und man muss einen Stunt wählen, um Zugang zur Fertigkeit zu bekommen. Sobald man den Stunt und die Fertigkeit hat, kann man andere Stunts auswählen, um die Vielseitigkeit der Fertigkeit zu erhöhen. Im Prinzip hätte man also einen Stunt, der Teleportation möglich macht, und einen Stunt für geordnete Angriffe, sowie einen Stunt für Heilung, und so weiter. Das ermöglicht Leuten, die nicht zauberkundig sind, mit den Zauberern im Spiel mitzuhalten. Weiterhin, als eine He-Man-Spezifische Regel, braucht man einen Kanal für die eigene Magie, ein Stab oder einen Zauberstab, oder ein Amulett. Die wahren Meister können dies überwinden, es ist aber schwieriger auszuführen. Vielleicht braucht man einen Stunt, um Magie ohne einen Fokus nutzen zu können. Ich muss darüber noch mehr nachdenken. Bis dahin lasst mich wissen, was ihr denkt.

Battle of Grayskull by YannickBouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

Battle of Grayskull by Yannick Bouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #2

Defender of Grayskull by Ryan Barger – www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #2

übersetzt von Friederike Bold

Snake Mountain via http://he-man.wikia.com/wiki/Snake_Mountain

Snake Mountain – he-man.wikia.com/wiki/Snake_Mountain

Snake Mountain

In der frühen Geschichte Eternias versuchten die Snakemen, die Welt zu erobern. Angeführt von König Hiss waren sie weit mächtiger als jeder unbedeutende Kriegsherr oder Bedrohung, die vorher aufgetaucht waren. Nachdem sie besiegt worden waren, wurden sie in ein geheimnisvolles Gefängnis gesperrt, die Leere, tief unterhalb ihrer eigentlichen Festung, Snake Mountain. Später wurde dies das Zentrum allen Bösen in der gesamten Hemisphäre des Schattens. Skeletor ist zur Zeit der Herr des Snake Mountain, dennoch kennt auch er nicht all seine Geheimnisse.

  • Aspekt: Herz der Finsternis
  • Aspekt: Tor zur Leere
  • Aspekt: Dunkle Geheimnisse
Skeletor

Skeletor by Ryan Barger – www.ryanbarger.net

Skeletor

Keldor war der Bruder von König Randor. In seinem Streben danach, den Thron an sich zu reissen, studierte Keldor die dunklen Künste und beschwor schliesslich Hordak, damit er ihm Wissen gewährte. Mit seiner neuen mystischen Macht führte er eine Rebellion gegen Randor. Er scheiterte und wurde in die Hemisphäre des Schattens gejagt. Er strebt nach grösserer Macht, daher hat er einen Pakt mit Hordak geschlossen, um den Widderstab zu bekommen, das grösste bekannte Dunkle Artefakt. Keldor hat den Pakt mit Hordak nicht eingehalten, und zur Strafe wurde ihm das Fleisch aus dem Gesicht gebrannt. Seine geheimnisvollen Kräfte erhalten ihn am Leben, aber der Schmerz über dieses Tun hat ihn in den Wahnsinn getrieben. Jetzt herrscht er von seinem Thron auf dem Snake Mountain als Skeletor, der Herr der Dunkelheit.

  • Konzept: Herr der Dunkelheit
  • Dilemma: Jeder ist ein Idiot
  • Aspekt: Eternia gehört mir und niemandem sonst
  • Aspekt: Hordaks Fluch
  • Aspekt: Der Widderstab
Panthor by Nate Baertsch – www.deviantart.com/art/Panthor-181502311

Panthor by Nate Baertsch – www.deviantart.com/art/Panthor-181502311

Panthor

  • Aspekt: Skeletors Reittier und treuer Gefährte
  • Aspekt: Gewaltiger Schlachtpanther
  • Aspekt: Rechte Hand des Throns

 

Als ich diesen Ort und sein wichtigstes Gesicht erstellt habe, habe ich erkannt, dass ich irgendeine Art von Magiesystem für das Spiel erfinden muss. Ich würde es gerne ein wenig unklar lassen, so wie es in der Serie und in den Comics immer einfach nur explodierendes Zeug war, oder wirklich merkwürdige einmalige Dinge, die mit Magie gewirkt wurden. Ich muss darüber nachdenken.

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #1

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #1

übersetzt von Friederike Bold

Ich würde mich gerne am Aufbau eines Settings für Fate Core versuchen. Daneben arbeite ich an meiner Kampagne „Corellian Knights“. In dieser Reihe von Blogeinträgen werde ich nur so zum Spaß ein Setting kreieren. Wahrscheinlich baue ich am Ende noch eine handvoll vorgefertigter Charaktere, sehen wir einfach, wie es läuft.

Gut, dann kommt jetzt das Gesamtkonzept. Was ist die Grundlage des Spiels, das ich spielen möchte? Ich habe mich gerade durch meine DVDs gewühlt auf der Suche nach „Die Braut des Prinzen“, als ich auf meine Sammlung von He-Man-DVDs stiess. Mir wurde klar, dass ich als Kind He-Man geliebt hatte. Es besaß diese faszinierende Mischung aus all dem, was ich für großartig hielt. Außerdem hatte es die beste Spielzeugreihe (na gut, die drittbeste, GI Joes und Transformes waren super)

via: http://goo.gl/hqwzAz

via: http://goo.gl/hqwzAz

Das wird also meine grundlegende Setting-Idee, ein neuer Blick auf He-Man.
In der Mitte des Universums liegt ein kleiner Planet, ein Planet des Lichts und des Schattens. Ein Planet der Macht. Eternia, der Drehpunkt des ganzen Universums. Ungezählte Äonen lang befand sich die Sternensaat im Zentrum dieser Welt, welche das Zentrum des Zentrums des Universums ist. Die Masters of the Universe beschützen sie genau wie die Hemisphäre des Lichts vor den Verheerungen der Hemisphäre des Schattens.

Im Grunde geht es darum, ein Meister des Universums zu sein: wie großartig ist das? Der Maßstab für dieses Spiel wird verdammt nochmal ziemlich episch sein. Es geht um die grossen Fragen von Licht und Dunkelheit, und das Schicksal dieser und aller Welten. Trotzdem geht es in gewisser Weise immer noch um Personen. Jede Geschichte handelt sozusagen von einer sehr persönlichen Angelegenheit, und ich denke auch, dass das Aspekt-System dies so gut abbildet, dass es schon an der Grenze zum Unheimlichen ist.

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/OLD-SCHOOL-MOTU-387230685

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/OLD-SCHOOL-MOTU-387230685

Jetzt muss ich mich in die großen Themen des Settings einarbeiten, und das ist die Stelle, an der ich dazu neige, Probleme zu haben. Wie ungenau oder wie detailliert beschrieben sollte es sein? Ich werde einfach mit dem anfangen, von dem ich denke, dass es dazu gehört, und wenn die Leute nicht mit mir einer Meinung sind, dann können wir dort weitermachen.

http://mypheman.blogspot.de/2012/04/mystic-wall-in-ruins.html

Der erste Knackpunkt des Settings sollte die Hemisphäre des Schattens sein. Ich denke, ich werde so etwas wie die Erklärung aus der He Man-Serie von 2002 verwenden: Das es dort eine geheimnisvolle Barriere gab, die die beiden Hemisphären getrennt hat und dass diese Barriere erst vor kurzem gefallen ist, was Skeletor und seinen Gefolgsleuten den Weg hindurch gestattet hat. Momentaner Aspekt: Meister des Bösen

Ein anderer Aspekt, den ich gerne erkunden würde, sind die Snakemen und Hordak, denn ich denke, die nächste Komplikation könnte eine Art Gefängnis sein, in dem sie gefangen gehalten werden, wir nenne es Die Leere.

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/HORDAK-VS-SKELETOR-distress-265361223

http://dave-wilkins.deviantart.com/art/HORDAK-VS-SKELETOR-distress-265361223

Das ist ein guter Anfang für das Spiel. Morgen werde ich damit beginnen, pro Tag einen Ort oder eine Person einzustellen bis ich etwas habe, das dem Setting eines Spiels nahe kommt.

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