Blechpirat

Fate 3

Spielfigurenerstellungs-Arbeitsblatt

Spielfigurenerstellungs-Arbeitsblatt für: Sky Hobo / Himmelsvagabund

Phase Eins (Hintergrund)

Ereignisse: Diego wurde als Lexington Becksmith geboren. Seine Familie ist während der Industrialisierung reich geworden und hat im 19. Jahrhundert in ein Adelshaus eingeheiratet. Sein Vater wollte, dass er ein Ingenieur und Erfinder wird und jemanden heiratet, der aus der gleichen Schicht stammt. Diego hingegen wollte die Freiheit, sich mit gleichaltrigen Kinder zu treffen. Seinen Unterricht in Mathematik, Physik und Ingenieurs­wissenschaften hat er geradezu verschlungen. Niemand hat je bemerkt, dass er so sehr durch seinen Unterricht eilte, um sich dann als Straßenkind zu verkleiden und sich auf die Straßen von Manchester zu verdrücken um mit den andern Jungs aus dem Ortes zu spielen.
Erster Aspekt: Bastler Wunderkind
Zweiter Aspekt: Bonze im Dreck
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Fate 3

Einige Tipps zur Spielfigurenerstellung

  • Es sollte sichergestellt sein, dass kompetente Werte für die Fertigkeiten „Athletik“, „Ausdauer“, „Entschlossenheit“ und „Aufmerksamkeit“ vorhanden sind. Diese Fertigkeiten sind insbesondere für die Konfliktregeln wichtig. Spieler könnten frustriert werden, wenn sie hier zu schwach sind und dies zu spät merken. Eine Fertigkeit wie „Schusswaffen“, „Nahkampf“ oder „Fäuste“ könnte auch wichtig sein.
  • Stunts sind schwerer spontan auszuwählen als Fertigkeiten. Deshalb sollte die Spielleitung die Charakterkonzepte ihrer Spielerfiguren im Auge behalten und an geeigneter Stelle den Erwerb passender Stunts von sich aus vorschlagen. Dabei sollte sie sich die Fertigkeiten ansehen, die an der Spitze der Pyramide stehen, dann das Kapitel zu den Stunts aufschlagen (S. XXX) und unter den entsprechenden Fähigkeiten nachschlagen. Jede Fähigkeit hat ein paar Stunts, die thematisch verknüpft sind. Noch schneller geht es mit dem Anhang „Schnellauswahl Stunts“, S. XXX.
  • Es lohnt nicht, sich Gedanken darum zu machen, wie es sein kann, dass ein Spieler, der eben für seine Figur eine Fähigkeit mehrfach ganz schlecht gewürfelt hat, jetzt plötzlich diese Fertigkeit mit einem hohen Wert auf sein Charakterblatt schreibt oder einen Stunt wählt, der eben noch eine andere Szene stark beeinflusst hätte. Sowas stört beim Pulp nicht: Die Figuren verstecken ihr Können gerne anfangs und – wie in den Büchern – sind ihre Fähigkeiten erst ab der ersten Erwähnung wichtig.
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Fate 3

Spontane Figurenerweiterung

Wenn das Spiel läuft, und die Spielleitung bittet um eine Fertigkeitsprobe, haben die Spieler drei Möglichkeiten:

  1. Wenn die Fertigkeit auf dem Charakterbogen steht, können sie normal würfeln.
  2. Wenn die Fertigkeit nicht auf dem Charakterbogen steht, können sie die Fertigkeit in einem leeren Platz in der Pyramide eintragen und dann mit dem gewählten Wert würfeln
  3. Sie können mit dem Wert „mäßig“ würfeln (+0).
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Fate 3

Mächtige Aspekte

Auf den ersten Blick sind die mächtigsten Aspekte diejenigen, die universell einsetzbar und nützlich sind und keine erkennbaren Nachteile haben: „Schnell“, „Glückspilz“ oder „Stark“. Viele Spieler erliegen der Versuchung, genau solche Aspekte zu wählen. Dieser Versuchung solltest Du widerstehen!

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Sword & Sorcery Malmsturm Fate

Weihnachtspause beim Übersetzen von FATE ins Deutsche

Wir machen jetzt mal Weihnachtspause. Im Rückblick haben wir jetzt neben Kapitel 1 – Die Grundlagen auch weite Teile von Kapitel 2 bereits übersetzt. Dafür ist nochmal dem Team von Malmsturm zu danken, die gerade bei Kapitel 1 und weiten Teilen von Kapitel 2 die harte Arbeit des Übersetzens schon übernommen haben. Ich (Karsten) musste nur noch mal glättend über die Sprache gehen und einige Malmsturm-spezifische Anpassungen rückgängig machen. Bei den Kapiteln 3 und folgende werde ich vermutlich mehr Arbeit haben.

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Fate 3

Zusammenfassung

Am Ende des Erschaffungsprozesses sollte jeder Spieler nun eine komplette Spielerfigur haben, die über folgende Dinge verfügt:

  • Eine Zusammenfassung der Jugend (1900-1914)
  • Eine Zusammenfassung der Kriegsjahre (1914-1918)
  • Ihren Pulp-Roman und zwei weitere Romane in denen sie vorkommt und ihre Verbindungen zu mindestens zwei anderen Spielerfiguren geklärt werden
  • 10 Aspekte
  • 15 Fertigkeiten
  • 5 Skills
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Charaktere, die später dazu stoßen

Spieler, die später zur Spielrunde dazu stoßen, binden bereits existierende Spielerfiguren (mit Zustimmung von deren Spielern) als Nebenrollen in ihre Abenteuerhandlung mit ein (die Nebenrollen erhalten dafür aber keine zusätzlichen Aspekte). Sie wählen zwei bereits existierende Geschichten aus und fügen ihre eigene Spielerfigur in Abstimmung mit dem Hauptdarsteller als Nebenrollen ein.

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Phase 4: Nebenrolle

Zu Beginn dieser Phase schreibt die Spielleitung die Romantitel aller Spieler/Spielerfiguren auf Karteikarten, mischt diese und teilt sie aus. Hat ein Spieler seinen eigenen Titel erhalten, sollte er die entsprechende Karte mit dem Mitspieler tauschen, der auf seiner rechten Seite sitzt. Das wird wiederholt bis alle einen fremden Romantitel in der Hand halten. In dieser Geschichte spielt die Figur des Spielers nun eine Nebenrolle. Für jede Karteikarte besprechen der Spieler des Titelhelden und der Spieler der Nebenrolle gemeinsam die Handlung und notieren vielleicht ein bis zwei weitere Sätze zu der Romanbeschreibung, in der es um die Handlungen der Spielerfigur geht, der eine Gastrolle spielt.

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Phase 3: Roman

Phase Drei ist der erste Pulp-Roman der Spielerfigur, mit ihm oder ihr in der Hauptrolle! Jeder Spieler braucht einen Titel für den Roman seiner Figur, am Besten in der Art der Pulpromane. Das gebräuchliche Muster dieser Titel geht so:

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Phase 2: Die Jugend

Phase Zwei ist der Erste Weltkrieg oder – wie er damals genannt wurde – der Weltkrieg. Auch wenn die Spielerfiguren vielleicht eigentlich zu jung waren, um im Krieg gedient zu haben, haben sie es vielleicht doch getan. Solch außergewöhnliche Menschen können natürlich andere über ihr Alter täuschen. Aber als Pulphelden werden sie – wenn überhaupt – nicht viel Zeit im Schützengraben verbracht haben. Vermutlich waren sie eher auf streng geheimen Missionen für Elitesoldaten, Spione, Forscher oder Piloten. Vielleicht waren sie aber auch gar nicht in Europa, sondern haben anderswo mit dem Ende des Kolonialismus zu tun gehabt oder den mysteriösen Osten erkundet.

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