Schöner ausgeschaltet – Konfliktergebnisse in Fate Core
In Fate Core sind Konfliktszenen oft der actiongeladene Höhepunkt einer Spielsitzung.
Die Kontrahenten treten sich gegenüber, bringen sich in Stellung. Austausch folgt auf Austausch. Und ausgetauscht wird da eine ganze Menge: Argumente und Beleidigungen, Schusssalven und Schwerthiebe. Mit jedem ausgefüllten Kästchen eskaliert der Konflikt in der Stressleiste weiter. Jedes Kreuz treibt die Spielercharaktere der entscheidenden Frage entgegen: Aufgeben oder ausgeschaltet werden?
Aber Moment, mit dieser einen Frage ist es nicht getan. Mir zumindest fielen da ein paar weitere ein:
- Was geschieht mit meinem SC, wenn er*sie ausgeschaltet wird?
- Was, wenn er*sie aufgibt?
- Welche der beiden Optionen passt besser zu den Zielen und Umständen des Konflikts?
- Welche Option ist die taktisch klügere?
- Und: Wenn mein*e SC ausgeschaltet wird, meine Mitstreiter*innen aber nicht, was geschieht dann? Wie wird es meinem Charakter ergehen? Ist der Konflikt dann verloren?
In diesem Artikel werde ich versuchen, diese ganzen Fragezeichen ein wenig aufzulösen.
Außerdem gebe ich dir ein paar Zufallstabellen an die Hand, die dir dabei helfen sollen, festzulegen, was die gegnerische Konfliktpartei antreibt und was mit deinem Charakter passieren könnte, wenn er*sie ausgeschaltet wird, der Rest der Gruppe sich aber im Konflikt hält.
Schauen wir’s uns an!
Inhalt
Konflikte – Warum eigentlich?
„Ziel eines Konfliktes oder einer Auseinandersetzung soll nicht der Sieg,
sondern der Fortschritt sein.“– Joseph Joubert, französischer Essayist
Ein Konflikt, was ist das überhaupt?
Laut Fate Core unterscheidet sich ein Konflikt von Herausforderungen oder Wettstreiten dadurch, dass alle Konfliktparteien Gewalt anwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Gewalt ist hier im weiteren Sinne gedacht und umfasst auch Verbalattacken und emotionalen Druck.
Entscheidend ist, dass die Drastik der Situation eigentlich nur einen von zwei möglichen Ausgängen zulässt.
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)
Voraussetzung für einen Konflikt ist damit, dass die Beteiligten bereit sind, eine Gefahr für Leib, Leben und Psyche einzugehen, um die Situation zu entschärfen. Während es also das spielmechanische Ziel sein mag, die gegnerische Seite zur Aufgabe zu bewegen oder sie ganz unschädlich zu machen, ist dies selten das erzählerische Ziel eines Konflikts.
Hier greift der fate-core-typische Grundsatz: Geschichte zuerst!
Jeder Konflikt dreht sich um etwas, das es wert ist, erzählt zu werden. Damit also überhaupt ein Konflikt ausgefochten wird, muss es richtig um was gehen. Jede Konfliktpartei will etwas erreichen oder verhindern, dass etwas erreicht wird.
Selbst wenn du als SL den Spielabend lediglich mit einem kurzen Kampf aufpeppen willst, fasse ein erweitertes Ziel ins Auge, das die Widersacher durchsetzen wollen. Sie werden sicher auch ihr Vorgehen in der Konfliktszene darauf ausrichten. Vor Beginn eines Konfliktes ist es deshalb eine gute Idee, gemeinsam festzulegen, worum es allen Beteiligten geht.
Die folgende Zufallstabelle mag eine grobe Orientierung liefern:
Zufallstabelle – Was will die Gegenseite im Konflikt erreichen?
Festzulegen, was das eigentliche Ziel eines Konfliktes ist und was auf dem Spiel steht kann am Ende des Konfliktes auch dabei helfen, das weitere Schicksal der Verliererseite zu bestimmen.
Vorzeitiges Konfliktende
Wenn du und deine Gruppe in Konflikten stark mit Zielen der Beteiligten arbeiten, spricht nichts dagegen, dass ihr das Ende eines Konfliktes statt an das Ausscheiden einer Konfliktpartei an das Erreichen eines Zieles bindet. Hat die eine Seite umgesetzt, was sie wollte, scheidet die andere aus. Damit würde auch frühzeitiges Aufgeben deutlich attraktiver. Schließlich sitzen Spieler*innen dann wenigstens mit am Verhandlungstisch über das, was nach dem Konflikt in der Fiktion passiert. Hat ein Konflikt auf diese Weise geendet, schließt sich womöglich auch direkt ein Wettstreit oder eine Herausforderung an. (vgl. „Den Konflikt beenden“, Fate Core, S. 181)
Die vier Ergebnisse eines Konfliktes
Die Ziele sind festgelegt, der Konflikt ist im Gange… jetzt stellt sich nur noch die Frage, welchen Ausgang er nehmen wird.
Spielmechanisch definiert Fate Core den Endpunkt eines Konfliktes von der Verliererseite aus: Wenn alle anderen Konfliktparteien aus dem Konflikt ausscheiden, entscheidet die letzte übrige Partei die Auseinandersetzung für sich.
Wie sehr der Erfolg der Gewinnerseite dann das weitere Geschehen beeinflusst und wie kompromisslos sie ihre Interessen durchsetzen kann, ist davon abhängig, wie genau die Verliererseite ausgeschieden ist.
Ist die Gegenseite mit fliegenden Fahnen untergegangen und wurde ausgeschaltet? Oder hat sie die drohende Niederlage vorausgesehen, ihre Kräfte geschont und lieber aufgegeben?
Zusammengenommen ergeben sich aus den Kombinationen von Erfolg, Aufgeben und Ausgeschaltetsein sogar Verhältnisse, die mit den Vier Ergebnissen aus den Grundregeln von Fate Core vergleichbar sind. (vgl. „Vier verschiedene Ergebnisse“, Fate Core, S. 140)
Dem Gewinner eines Konfliktes winkt in jedem Fall der große Preis: Das Erzählrecht!
Doch wie stark dieses Recht wiegt – ob die siegreiche Partei allein entscheiden darf oder die Gegenseite mitreden darf – das ist der deutlichste Unterschied zwischen dem Aufgeben und seinem ungemütlichen Pendant.
Aufgeben
Oder: Der Erfolg mit Haken / Der abgeschwächte Fehlschlag
Im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen ist Aufgeben in Fate Core in gewisser Weise die Standard-Option für das Ende eines Konflikts. Wenn eine der Konfliktparteien merkt, dass sie nicht mehr gewinnen kann, streicht sie die Segel. Ein Konflikt wird bei Fate Core meist nicht bis zum bitteren Ende durcheskaliert.
Dazu muss man sagen, dass das Aufgeben aber auch ein sehr attraktives Marketing betreibt. Es wirft mit den „Incentives“ nur so um sich. Wenn dein Charakter aufgibt, erhältst du zumindest 1 Fatepunkt. Und dann sogar noch einen weiteren für jede Konsequenz, die du deinem Charakter aufgebuckelt hast.
Oben drauf gibt’s dann noch das Mitsprachrecht. Aufzugeben bedeutet zwar, dass der Charaktere die eigenen Ziele im Konflikt nicht erreicht. Dafür darf aber nicht der Spielleiter bestimmen, was mit deinem Charakter geschieht, sondern du.. Todesstöße, Gefangennahmen oder Verlust von Ausrüstung, Erinnerung und Ego kannst du somit wirksam abgewenden.
Wenn du SL bis, kannst du gleichermaßen von der Aufgeben-Option profitieren. Du darfst die NSC-Seite nämlich auch aufgeben lassen, um das Pacing zu steuern: Die Spielercharaktere haben gerade mit dem Mob den Boden aufgewischt, aber der Oberbösewicht rettet sich in letzter Sekunde. Und kommt später gestärkt zurück, mit zusätzlichen Fatepunkten.
Damit gibt dir Fate Core ein dramaturgisches Werkzeug an die Hand, um die klassische Dreiakt-Struktur von Filmen und Serienepisoden in dein Spiel einzubinden. Nur in wenigen Filmen spitzt sich die erste Konfrontation zwischen Oberbösewicht und Protagonisten direkt in einem Showdown zu. Stattdessen geht es zunächst ein wenig hin und her, Szene für Szene, Fun and Games. Und dann, im Schlussakt, stoßen die verschiedenen Seiten in einer finalen Konfrontation zusammen.
Vorsicht, Schein-Showdown!
Als SL solltest du aber darauf achten, dass sich keine Frustration bei deinen Mitspieler*innen aufstaut. Irgendwann ist ein „Schein-Showdown“, bei dem der Schurke entkommt, einer zu viel. Und wenn alle Konfliktparteien nichts anderes möchten, als die jeweils anderen unter die Erde zu bringen, würde selbst ein Aufgeben wohl nicht das Leben deines Charakters schützen. Das Verhandeln über die Fiktion am Ende betrifft in unter diesen Umständen mehr die Situation als solche: Der Bösewicht geht ins Jenseits, aber seine Agenda wird zumindest zum Teil Wirklichkeit.
Überhaupt kann das Aufgeben auf der Erzählebene viele Gestalten annehmen. Es ist nicht zwingend nötig, dass die Aufgebenden weiße Fahnen schwenken. Sie können sich ebenso zurückziehen und ihren Gegnern das Feld überlassen. Friedensverhandlungen sind auch möglich, bei denen man sich auf einen Waffenstillstand einigt. In sozialen Konflikten lenken die Aufgebenden das Gespräch vielleicht wieder zurück auf Smalltalk und schweigen über das eigentliche Thema. Und dann gibt es noch die erzählerisch sehr freie Auslegung, bei der der Konflikt durch äußere Umstände oder Akteure einfach unterbrochen wird.
Am Besten bringen du und deine Gruppe die möglichen Ausgänge eines Konfliktes gleich zu Beginn auf den Tisch. Möchten du und deine Gruppe eine Konfrontation auf Leben und Tod inszenieren, kämpft gleich bis zur letzten Konsequenz.
Aber Vorsicht: Das kann auf ganz eigene Weise hässlich werden!
Ausgeschaltet werden
Oder: Der volle Erfolg / Der totale Fehlschlag
Das Fate Core-Regelwerk beschreibt Konflikte folgendermaßen:
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)
Das Ausscheiden durch Gewalteinwirkung ist somit ein möglicher Ausgang eines Konflikts.
Und im Gegensatz zum Aufgeben wählst du ihn für deinen Charakter selten freiwillig. Wenn dein Charakter keinen Stress mehr durch die Stressleiste oder durch Konsequenzen abfangen kann, dann wird er*sie ausgeschaltet. Ohne Wenn und Aber.
Auf der Erzählebene sind die Auswirkungen gravierend: Letztlich gibst du als Spieler*in das Erzählrecht über den weiteren Konfliktverlauf auf. Ein ausgeschalteter Charakter ist den Gegnern schutzlos ausgeliefert und die SL entscheidet, was dem Charakter nach dem Konflikt widerfährt.
Damit steht auch der endgültige Charaktertod natürlich im Raum. Er ist in Fate Core als mögliches Ergebnis von Konfliktsituationen mitgedacht. Zu diesem Thema gibt es in der Rollenspielszene ganz unterschiedliche Ansichten.
Der Tod kommt ungeladen – Ja zum Charaktersterben
Wenn den Held*innen die Kugeln um die Ohren pfeifen, dann werden die meisten von ihnen sicher eine Form von Todesangst spüren.
Und vielleicht möchtest als Spieler*in, dass sich ein vergleichbares Gefühl der Anspannung bei dir einstellt. Vielleicht empfindest du Nervenkitzel in Situationen, in denen das Leben deines Charakters bedroht ist – und damit dieses Gefühl einsetzt, muss es eben auf der Metaebene bedroht sein. Das endgültige Ausscheiden aus der Gruppe muss für dich eine konsequente Option sein.
Der Tod würfelt nicht – Nein zum Charaktersterben
Auf der anderen Seite betrachtest du als Spieler*in die Sache womöglich lieber aus der Autorenperspektive. Du möchtest dir einfach von den Würfeln nicht diktieren lassen, wie und wann dein Charakter das Zeitliche segnet. Für dich genießen die Spielercharaktere als Protagonisten dann womöglich eine gewisse dramaturgische Immunität.
Der Tod eines Charakters ist dann stets verknüpft mit einer Wendung oder Entwicklung in der Geschichte: Wenn Marietta stirbt, dann nur, wenn sie mit Kardinal Hernando die Klingen kreuzt, um den Tod ihrer kleinen Schwester zu rächen. Wingchasers Raumgleiter bricht in Stücke, während er den Rückzug seines Geschwaders deckt und „Wir sehen uns am anderen Ende der Sterne!“ als finalen Funkspruch absetzt.
Charaktersterben – Sprecht’s ab
Welcher dieser Philosophien du auch anhängst: Du und deine Mitspieler sollten sich verständigen, ob deine Gruppe „ausgeschaltet werden“ grundsätzlich mit „getötet werden“ gleichsetzen will. Und wenn ihr euch darauf verständigt, dass Spielercharaktere nicht getötet werden, es sei denn ihre Spieler*innen stimmen zu, dann hat die SL das Recht für die eigenen NSCs Gleiches einzufordern wollen.
Eine differenziertere Variante könnte vorsehen, den Tod als möglichen Ausgang an die Wichtigkeit des Konflikt zu koppeln, der gerade abläuft. Wenn das Ziel des Konfliktes deinem Charakter wirklich viel bedeutet und er*sie bereit ist, alles dafür aufs Spiel zu setzen, dann landet eben auch sein*ihr Leben in der Waagschale. Kommuniziert aber vor dem Konflikt auf unmissverständlich, was auf dem Spiel steht, damit es keine Missverständnisse gibt.
Weiterhin ist Sterben nicht die einzige mögliche Folge des Ausgeschaltetseins. Der fehlende Einfluss eines Charakters auf sein Schicksal kann auch eine andere Form einnehmen. Seinem Gegner fällt sicherlich etwas ein, das den Tod als dankbare Alternative erscheinen ließe.
Kämpft ohne mich weiter!
Oder: Konfliktausgänge mit mehreren Beteiligten
Nun geht Fate Core ja nicht nur von einem Helden aus, sondern von einem Helden-Ensemble.
Was also, wenn einzelne Charaktere ausgeschaltet werden oder aufgeben und der Rest weitermacht?
Was wenn die übrig Gebliebenen den Konflikt sogar gewinnen?
Spielen wir ein paar Möglichkeiten durch.
Gedankenspiel I: Aufgeben in der Gruppe
Taktisch gesehen wäre das ein echter Coup:
Eine Spielergruppe aus vier Charakteren steht ihrem Erzfeind gegenüber. Der Schurke kriegt ordentlich auf die Mütze, seine Schergen fallen wie die Fliegen. Doch in der letzten Runde erklären zwei Spieler*innen, dass sie ihre Charaktere aufgeben lassen – und kassieren die entsprechenden Fatepunkte ein. Die restlichen Charaktere machen weiter und besiegen den Schurken. Nicht nur hat die Gruppe den Konflikt entschieden, sondern auch Fatepunkte herausgeschlagen.
Das wäre aber nur ein Gedankenspiel: Der Grundsatz, dass die Erzählung dem Regeleinsatz voraus geht, gilt weiterhin. Die Spieler*innen müssen also auch erzählerisch einen Grund liefern, warum ihre Charaktere aufgeben. Damit einher geht der Verzicht auf das volle Erzählrecht beim Ausgang des Konflikts: Der Charakter setzt zumindest seine persönliche Agenda im Konflikt nicht in vollem Maße durch.
Das führt zu einer weiteren Frage: Wie viele Spielercharaktere müssen aufgeben, damit der Konflikt insgesamt als aufgegeben gilt?
Die einfachste Variante wäre, zu sagen: Die Mehrheit entscheidet. Wenn mehr Spielercharaktere sich fürs Aufgeben entscheiden als im Konflikt verbleiben, gilt der Konflikt als aufgegeben. Hier ist natürlich die Gefahr groß, dass Mitspieler*innen sich übergangen fühlen.
Ein anderer Vorschlag wäre dagegen, die Entscheidung, ob ein Konflikt aufgegeben wird, an alle Mitspieler*innen zu koppeln. Aufgeben ist Gruppensache: Die Gruppe als Ganzes sollte entscheiden, diese Option zu wählen. Sonst geht der Konflikt auch mit allen Beteiligten weiter.
Gedankenspiel II: Ausgeschaltet in der Gruppe
Nehmen wir das Beispiel aus dem vorigen Abschnitt und tauschen „aufgeben“ durch „ausgeschaltet werden“ – es ergibt sich eine ganz andere Situation. Die ausgeschalteten Charaktere gehen zu Boden, der Konflikt kann trotzdem noch herumgerissen werden. Kein Problem, oder?
Schlüsseln wir das Beispiel auf:
Ein*e Spieler*in lässt sich aus taktischen Gründen ausschalten. Er*sie entscheidet sich dazu, den Stress, den der Charakter erhält, nicht auszugleichen und daher auszuscheiden. Die Mitstreiter*innen reißen aber die Führung im Konflikt an sich und gewinnen. Nicht nur hätte die Gruppe die Situation zu ihren Gunsten entschieden. Der Charakter erhielte auch weniger Konsequenzen und würde natürlich nicht getötet – die Helden sind ja siegreich.
Zunächst ist das Ausgeschaltetwerden bei Fate Core nicht als freiwillige Option zu verstehen: Dieser Ausgang entsteht unter Zwang, wenn der Stress einen Charakter übermannt. Es ist also kein taktisches Werkzeug, auf das man nach Belieben zugreifen kann. Auch von erzählerischer Seite wäre es schwierig zu rechtfertigen. Wer entscheidet sich schon für die totale Hilflosigkeit im Angesicht des Gegners, außer als Ablenkungsmanöver (und dafür gibt es ja die Aktion C Vorteil erschaffen).
Zweitens bedeutet ein Triumph der eigenen Verbündeten nicht unbedingt, dass deren Spieler über das Schicksal deines ausgeschalteten Charakters befinden – du selbst darfst das ja laut Regeln ja auch nicht. Abgesehen davon, dass die Konsequenzen natürlich schmerzhaft genug sind, sollte jedes Ausgeschaltetsein noch weitere Komplikationen nach sich ziehen, die sich der Kontrolle der Spieler*innen entziehen.
Eine Möglichkeit für die SL wäre zusätzlich zum Ausscheiden des betroffenen Charakters aus dem Konflikt noch eine weitere Komplikation einzubringen, die dieser Verlust nach sich zieht. Die folgende Tabelle bietet eine Orientierung, was mit einem ausgeschalteten Charakter widerfahren kann.
Zufallstabelle – Was passiert, wenn ich ausgeschaltet werde?
Gedankenspiel III: Alles munter durcheinander
Bei Fate Core werden immer nur einzelne Spielercharaktere ausgeschaltet und niemals ganze Gruppen – wenn nicht der Gegner gerade einen Stunt einsetzt, der Stress auf mehrere Ziele verteilt. Ein Standardfall in einem Konflikt kann also lauten: Einige Charaktere werden ausgeschaltet, der Rest gibt auf.
Grundsätzlich hast du als Spieler*in, dessen*deren Charakter aufgegeben hat, ja Mitspracherecht wie es mit ihm*ihr weitergeht. In Hinblick darauf, was die Konfliktparteien als Ziele angegeben haben, lässt sich ein solcher Fall daher leicht in eine passende Erzählung übersetzen.
Wollte die Gegenseite deines Charakters habhaft werden und der*die liegt nun ausgeschaltet auf dem Boden? Dann bekommen sie den Charakter vielleicht tatsächlich in die Finger. Doch die anderen Spielercharaktere wissen, wo die Schurken ihre*n Gefangene*n hingebracht haben und nehmen sofort die Verfolgung auf. Oder vielleicht rauben die Schurken auch etwas, das diesem Charakter wichtig ist was ihn dazu zwingt, später erneut in die Konfrontation zu gehen.
Wenn alle anderen ausgeschaltet sind und du als letzte*r Spieler*in dann noch rasch den Konflikt aufgibst, dann sollten die Probleme, die daraus erwachsen sogar noch drastischer sein. Aber vielleicht ist das, was die Gegner jetzt, zumindest in Teilen durchsetzen können, für die Charaktere auch Strafe genug.
Gleichstand
Oder: Warum machen wir das hier eigentlich?
Wenn du bis hierher gelesen hast, der wirst du dich vielleicht fragen: Wenn ein Konfliktausgang mit den vier Ergebnissen abgebildet werden kann, wo ist dann der Gleichstand?
Ein letztes Gedankenspiel:
Wenn beide Konfliktparteien mitten im Konflikt bemerken, dass es die Sache nicht wert ist und sich die Hand geben… naja, dann greift wieder der altbekannte Fate-Grundsatz: Die Geschichte zuerst.
Wenn alle damit einverstanden sind und nicht einige Charaktere (egal ob von der SL oder von Spieler*innen gesteuert) den Konflikt weiter eskalieren, spricht nichts dagegen, ihn vorzeitig zu beenden.
Eine solche Deeskalation lässt sich in die Konfliktmechaniken einbinden: Du willst die Gegenseite dazu bewegen, die Kampfhandlungen abzubrechen? Klingt für mich nach Angriffen, die sozialen oder mentalen Stress verursachen. Wenn du den Gegner durch gutes Zureden dann ausschaltest, steht Friedensverhandlungen nichts mehr im Wege.
In dieser Variante gäbe es natürlich einen Verlierer. Eine Alternative wäre den Konfliktabbruch als einen Fall zu betrachten, in dem beide Seiten aufgeben. Vielleicht belohnt sich deine Spielgruppe bei einem solchen Konfliktausgang sogar alle Beteiligten mit Fatepunkten – am besten nur so vielen, wie sie Konsequenzen im Konflikt bekommen haben. Quasi als Entschädigung.
Sollten die Konfliktteilnehmer weiter ihre Ziele verfolgen, aber einander nicht verletzen wollen, könnt ihr den abgebrochenen Konflikt auch in einer Herausforderung oder einem Wettstreit abbilden (vgl. „Konflikte beenden“, Fate Core, S. 181).
Schlussendlich stoßen wir bei den obigen Gedankenspielen aber ins Feld der Entscheidungen, wie sie im Fate-Handbuch stehen (vgl. Regeln oder Entscheidungen, Fate-Handbuch, S. 10). Will heißen: Sprecht es am Spieltisch ab, wie ihr es regeln wollt. Kommt die Situation öfter auf, macht eine feste Regel draus.
Und wenn ihr solche Spitzfindigkeiten von eurem Spieltisch fernhalten wollt, habt ihr noch eine allerletzte Option. Eine Option, die alle bis hierhin vorgestellten um Welten schlägt:
Gewinnt einfach den Konflikt!
Ohne Ausfälle.
Ich meine, wie schwer kann das schon sein?
? ich will auch endlich Fate spielen. Der Artikel gefällt mir sehr.
Er zeigt mir wie verbohrt wir in unserer klassischen Runden waren und es alles andere möglich wäre.
Frage am Rande: Wie sind eure Pläne für Fate Condensed?
Wir sitzen dran ich kann aber noch nichts über einen veröffentlichungstermin sagen