Nest #3: Nicht so zufällige Begegnungen in Fate
Auf der einen Seite stehen die Regeln, die man sich ausdenkt und für unglaublich genial hält, auf der anderen Seite gibt es diejenigen, die dann in den Testspielen tatsächlich funktionieren. Die Eskalation der Begegnungen fällt unter den zweiten Punkt: Meine Idee, wie ich Begegnungen in Nest vereinfachen könnte, funktionierte weit besser, als ich erwartet hatte. Ich möchte an dieser Stelle darüber sprechen, wie die SL diese Regel für eigene Abenteuer einsetzen kann.
(Enthält keine Spoiler, außer im Sinne von „So werden Begegnungen entworfen“. Wer sehen möchte, wie das tatsächlich umgesetzt wurde, der sollte sich am besten Nest kaufen.)
Einsatzbereich:
Nehmen wir als Beispiel ein Sandbox-Setting, dass voller interessanter Menschen und Orte ist. Außerdem gibt es noch einen sich langsam steigernden Plot: Der böse Overlord wird immer mächtiger, die Barrieren zwischen den Welten werden schwächer, ein Krieg bricht aus. Solche Dinge eben. Die Eskalationsleiter der Begegnung bietet eine Möglichkeit, genau das abzubilden.
Ihr braucht:
- Eine Liste böser Lakaien in aufsteigender Anzahl, Stärke und Befähigung.
- Werte für diese bösen Jungs.
- Eine Regel dafür, wann die Begegnungen stattfinden.
- Eine Regel dafür, wann die Begegnungen eskalieren.
So funktioniert‘s:
Die Idee ist folgende: Man hat eine Reihe von Begegnungen als Liste angeordnet, wovon jede Stufe etwas gefährlicher als die vorherige ist. Zu verschiedenen Zeiten begegnen die SC einem dieser Feinde. Je nachdem, wie diese Begegnung verläuft (oder abhängig von anderen Faktoren), eskaliert diese Liste – jede Begegnung ist auf der Liste eine Stufe höher. Wenn z. B. in einer Stadt ein Vampir die Macht an sich reißt, könnte die Liste wie folgt aussehen:
- Ein ungewöhnlicher Rattenschwarm, der ungewöhnlich aggressiv ist.
- Ein Fledermausschwarm stößt auf einen Unbeteiligten (oder einen SC) herab.
- Die SC begegnen einem vereinzelten Wolf, der aber nicht angreift, es sei denn, er wird verfolgt.
- Ein Rudel Wölfe verfolgt die SC.
- Ein vor kurzem getöteter NSC taucht in dieser Nacht auf.
- … i. etc.
- Der Vampir erscheint am Himmel und versucht, einen SC zu verschleppen.
Jeder dieser Gegner würde Werte besitzen, aber in der Regel benötigt man weniger Werte, als es Begegnungen gibt – denn einige Stufen bestehen lediglich aus einer größeren Anzahl oder höherer Feindseligkeit bereits bekannter Gegner.
Wann treten diese Begegnungen ein? Die Idee dahinter ist, dass sie unabhängig vom Haupthandlungsstrang stattfinden. Wenn die SC den verfluchten Friedhof untersuchen, werden sie dem besessenen Friedhofswärter begegnen, unabhängig von der Eskalation der Begegnungen. Begegnungen auf der Leiter können einfach immer stattfinden, wenn die SL es möchte, aber es ist unglaublich praktisch, wenn sie entweder mit einem Reizen oder einem Erfolg mit Haken (oder einem Fehlerschlag!) verbunden sind.
Man könnte sich eine kurze Übersicht notieren, wann Begegnungen auftreten, die in etwa so aussehen könnte:
- Wenn ein SC ein Reizen akzeptiert, um allein vorzustürmen oder voreilig zu handeln.
- Jedes Mal, wenn in der Nacht ein Heimlichkeitswurf fehlschlägt.
- Wenn ein SC bei einem Nachforschungswurf einen Erfolg mit Haken erzielt.
An diesem Punkt verfügt die SL über eine Liste an Begegnungen, einige mit Werten versehene Handlanger sowie Regeln dafür, wann diese erscheinen. Jetzt muss nur noch entschieden werden, wann die Leiter eskaliert.
Eskalation als Plot-Uhr
Der Gedanke hinter der Leiter ist, dass die Lage immer schlimmer wird, je länger die Geschichte andauert. Wenn in jeder Sitzung eine Begegnung der Leiter eintritt, dann beschreibt die vollständige Leiter einen gesamten Handlungsbogen der Geschichte: eine 10-stufige Leiter weißt auf 10 Sitzungen hin, bevor es richtig zur Sache geht. Das lässt sich aber anpassen! Hier einige Varianten:
Die Leiter eskaliert nach jeder Begegnung.
Hierbei handelt es sich um das altbekannte Prinzip der tickenden Uhr. Sehr praktisch.
Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC ihre Gegner körperlich ausschalten, nicht aber, wenn sie dies auf geistigen Weg tun oder fliehen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, gewonnene Herausforderungen zu belohnen. Raffinierte oder charmante SC werden durch weniger harte Begegnungen belohnt (im obigen Beispiel sind es vielleicht immer Fledermäuse.)
Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC einen Hinweis aus einer Liste von Hinweisen erhalten.
Je näher sie der Wahrheit kommen, desto schwieriger wird es!
Die Leiter eskaliert bei einem Erfolg mit einem großen Haken.
Wenn sie diesen Wurf wirklich brauchen, um entkommen zu können, prima – aber das nächste Mal wird noch schwieriger.
Wie funktioniert das Ganze nun?
Zugegeben, ich habe diese Regel nur einmal in den Testspielen verwendet – aber sie hat mir erstaunlich gut dabei geholfen, Nest zu leiten. Ich konnte jederzeit die Leiter zu Hilfe nehmen, wenn ich für die Spieler eine Herausforderung brauchte – wenn sie einen dramatischen Fehlschlag erlitten oder sich selbst in Gefahr brachten. Es fühlte sich viel organischer an, als ich erwartet hatte – eine angenehme Überraschung.
Letztlich ist es mehr ein Werkzeug als eine Regel – aber ich bin zufrieden damit. Fate stellt der SL während des Spiels viele Fragen: „Was sind die Kosten für diese Aktion?“ „Wie kann das gereizt werden?“ „Wie würde hier ein Scheitern die Geschichte voranbringen?“ Die Eskalationsleiter der Begegnungen funktioniert so gut, weil es der SL auf diese Fragen fertige Antworten an die Hand gibt.
Quelle: Goodwin, David: Not So Random Encounters in Fate. (31.10.2016).