FateCast Folge 4: Fate Core und Turbo-Fate – Unterschiede und Gemeinsamkeiten
Klein, rot und schnell oder 300 Seiten in blau: Dieses Mal geht es im FateCast um Fate Core und seine “kleine Schwester”, Turbo Fate (Fate Accelerated). Sind sie keine unterschiedlichen Spiele, wie Fred Hicks sagt, oder doch zwei völlig verschiedene Dinge, die sich den Namen “Fate” teilen? Dem gehen wir in der Folge auf den Grund.
Außerdem gibt es neues aus der Fate-Werkstatt zu “Opus Magnum”, der Abenteuerwelt von André.
Links:
- Felix A. Münter (Autor der Westrin-Trilogie)
- www.duolingo.com (oder im App Store)
- Night of the Rabbit
- Opus Magnum
- Fred Hicks über Fate Core und FAE (Englisch)
- Nochmal Fred Hicks über Fate Core, FAE und Approaches (Englisch)
- Jadepunk
- Rollenspiele an dänischer Schule
- Evolution Pulse auf Drivethru (Englisch)?
- Dieser Keks wird kein weicher sein
- Dieser Weg wird kein leichter sein
Intessante Folge soweit. Ich gehöre allerdings zu denen, die TF und FC als dasselbe Spiel auffassen. Alle Grundmechanismen sind praktisch identisch. Wenn D&D 3 und d20 Modern dasselbe Spiel sind, sind die beiden es auch.
Ich bevorzuge FC, aber für Einsteiger sehe ich TF auch als schlagkräftiger. Mein Standardeinstiegsabenteuer spiele ich mittlerweile mit TF.
Ich finde aber, dass das Buch selbst dafür echt schlecht geeignet ist. Es ist so knapp, dass viele Kenntnisse vorausgesetzt werden. Es fehlt zum Beispiel das Spielbeispiel. Da hätte ein wenig mehr Geschwafel geholfen.
Ich fände es tatsächlich toll, wenn Uhrwerk eine Einsteigerbox herausbrächte, die wie Siedler von Catan (zumindest in meiner Holzversion) loslegt: Eine simple Anleitung und ein Buch für die Details. Dazu müsste man nur die aktuelle Version in eine Box packen mit einem Einstiegsheft mit ein paar simpleren Erklärungen und einem Einstiegsabenteuer und natürlich vier Fate-Würfeln.
Ansonsten spielen wir gerade Harry Potter mit TF. Durch die Methoden sind die vielfältigen Fähigkeiten der Zaubernden im Potterversum besser erfasst als mit Fertigkeiten. Ob daraus eine ganze Kampagne wird, kann ich noch nicht sagen. Bisher sind wir beim siebten Spielabend.
Schwierigkeiten mit den Regeln von FC sehe ich eher selten. Ich kenne das Problem mit den vier Aktionen, weshalb ich mir einen 4×4-Tabelle erstellt habe mit den möglichen Aktionen und Ausgängen.
Den Steigeralgorithmus in der Säule (FC) finde ich eigentlich recht simpel. Wenn du auf einem Rang zwei Fertigkeiten mehr hast als auf dem darüber, darfst du steigern. Ende.
Die Einsteigerbox finde ich eine schicke Idee. Vielleicht in der Art wie FateToGo, mit Würfel und ein paar Kärtchen und so.
Freut mich, dass ich nicht der Einzige bin, der sich so etwas wünscht.
Ich weiß aber nicht, ob ich Kärtchen nicht kontraproduktiv fände. Zu viele bewegliche Teile schrecken auch ab.
Die Idee finde ich gut! Bei der Folge und der generellen Kritik an den ausführlichen Texten von Fate Core kam mir in den Sinn, ob es nicht möglich ist, ein ganz auf den Regelkern kondensiertes Buch zu FateCore rauszubringen. Quasi ohne Fluff aber ausführlicher als der Spickzettel. Das dann als kleines Taschenbuch in einer Dose wie bei Fate2go.
Als Vorlage könnte das Fate-SRD dienen.
Ich würds kaufen :)
Hm, ich bin da unentschieden, weil ich eine Einsteigerbox für ein Universalsystem irgendwie unintuitiv finde. Die sind ja zum „Anlocken“, und mit Regeln kannst du erfahrungsgemäß nur einen sehr kleinen Teil der potenziellen Spieler anlocken. Mit einem eigenen (tollen!) Setting dabei allerdings … ja, könnte ich mir vorstellen.
Ich bin schon mal sehr gespannt, was ihr zu den Regeln sagt, die im neuen Engel landen, da diese ja im Umfang zwischen FC und Turbo pendeln werden. Ich gebe dir nämlich durchaus recht, dass Turbo an einigen Stellen zu minimalistisch, manchmal zu abstrakt und manchmal nicht abstrakt genug ausfällt. Also mal gucken!
Hm, was die Spiewelt angeht, bin ich mir noch unsicher. Für die erste Runde ist sie eine weitere Quelle von Dingen, die ein Neuling lernen muss. Mein Einstiegsabenteuer ist deshalb ein Zeitreiseabenteuer, in dem die SCs durch einen Unfall im Mittelalter landen. Das ist quasi die minimale Einstiegshürde: Die Spieler müssen nur Leute aus der Jetztzeit verkörpern (wofür ich auch vorgefertigte Charaktere anbiete). Man kann direkt losspielen.
Aber dieses Abenteuer eignet sich nicht für das längere Spiel. Insofern ein einfaches Setting… Fantasy geht wegen der Bekanntheit von HdR. Aber auch etwas in Richtung Akte X wäre sofort klar.
Meiner Meinung zu dem Aufhänger musste ich spontan einen Blogbeitrag spendieren.
https://sprawldogs.blogspot.de/2016/08/fans-und-andere-spezialisten.html
Aber noch immer gilt: Ihr seid unerhört hörbar und eine klasse Bereicherung für unser Hobby und Fate. Weiter so.
Erstmal toll, dass Euch gibt. Höre den Fatecast (endlich mal ein bayrischer Sprecher :-) sakrisch gern und es macht echt Spaß. Boxen und gerade Einsteigerboxen sind was sehr cooles und ich kann mich da Markus nur anschließen, dass ne Box mit Karten (Aspektkarten, Charakterblättern) usw schon was sehr Tolles wäre. Vielleicht auch als Turbo Fate im Pocket Format Reiseformat..
Falls euch die Themen ausgehen, fände ich ein Beispiel Fate Abenteuer gut. (also quasi eine Spielsession in der die Regelmechaniken mal praktisch demonstriert werden anhand einer kurzen zusammenhängenden Story). Mir zumindest geht es so, dass zwar die einzelne Mechanik klar ist, aber wie sie zusammenhängend am Tisch kombiniert werden und ablaufen (reizen, Vorteil erschaffen, Widerstandsproben usw) wäre so ein praktisches Beispiel großartig.
Gut Folge, außer das ich immer so ein atmen im Hintergrund hatte. Ging nur mir es so??