Konvertierung

Digital Dystopia

Oliver Kersting hat einen Fate-Umsetzung für Cyberpunk geschrieben. Dazu scheibt er:

Tiefe Häuserschluchten, gewaltige Wolkenkratzer als Stahlbeton und verspiegeltem Glas, neonfarbene Reklametafeln in der Augmented Reality.

Mächtige Konzerne beuten ihre Belegschaft ebenso aus wie die verbliebenen Reste der Natur, Menschen sind nur noch vielstellige Nummern der Personalabteilungen, und im Raubbau werden der Erde und mittlerweile anderen Himmelskörpern Rohstoffe entrissen, um den Menschen im Konsumrausch die Illusion von Glück und Bedeutung zu geben.

 

Mensch und Maschine haben ebenso ihre Abgrenzung verloren wie Realität und Virtualität. Kybernetische Implantate erweitern die Möglichkeiten des menschlichen Körpers, manch eine:r besteht schon mehr aus Plastik, Stahl und Chrom als aus Fleisch und Blut. Hirnimplantate, sogenannte AReyes, verbinden die Menschen permanent mit der Virtuellen Realität, die Augmented Reality ist die bunte, halbtransparente Grauzone zwischen der Welt des Fleisches und der Welt aus Nullen und Einsen geworden, und Schadsoftware ist ebenso bedrohlich geworden wie eine halbautomatische Waffe. Längst wurde das Alphabet der Massenvernichtungswaffen auf ABCD-Waffen erweitert: Atomar, Biologisch, Chemisch und Digital.

 

 Die Regeln und alles notwenige Material könnt ihr auf der Projektseite herunterladen.

 

Mithilfe an Fate Warhammer 40k Konvertierung gesucht

Der Imperator beschützt!

Ich bin TheMaxxx und Fate 40k (working title) ist mein Versuch die Rollenspiele „Dark Heresy“ und „Rogue Trader“ von Fantasy Flight Games in das Fate Regelwerk zu übersetzen. Aktuell ist der Fluff noch auf ein Minimum beschränkt, da die Quellbücher von FFG und die diversen OnlineWikis viel Fluff liefern. Das ganze Warhammer 40k Universum ist eines der am besten beschriebenen Universen dort draußen.

Mein Ansatz soll das gemeinsame Erzählen von Geschichten in diesem Universum ermöglichen. Dabei spielen Aüsrüstungslisten oder Meilen an Kampfregeln eher weniger eine Rolle. Ich stelle mir ein System vor, dass einfach und schnell ist aber gleichzeitig genug Boden bietet um darauf tanzen zu können. Mein System soll keine Übersetzung des Tabletops werden, sondern eher die Möglichkeit geben Geschichten alla „Eisenhorn“ zu erleben und zu erzählen.

Turbo Fate ist der aktuelle Ansatz. Ich habe mich dabei stark an dem aktuellen DresenFiles orientiert. Weitere Inspiration ist Bulldogs, Diaspora, Blades in the Dark und Mutant Chronicles. Neben einem innovativen System zur Charaktererschaffung plane ich Subsysteme für Rogue Trader Dynastien, Inquisitorenzellen, Planeten, Sektoren und Systemgeneratoren, Karrieren, Details, Sternenschiffe, Downtime Aktionen und sogar spielbare Space Marines :)

Aktuell arbeite ich fast täglich an dem Hack. Mir fehlt eine Möglichkeit meine Ideen zu spiegeln und zu hinterfragen. Ich suche also Leute, die Erfahrung mit Fate und fundierte Kenntnisse von 40k haben. Und natürlich Lust und Zeit haben sich in dieses Projekt einzubringen. Arbeit gibt es genug. Sei es der Entwurf und die Abstimmung der Subsysteme, das schreiben oder übersetzen von ein wenig Fluff zu den einzelnen Punkten oder basteln an Charakterblättern.

Ich freue mich auf Rückmeldung am besten via E-Mail

Schreibe TheMaxx

TheMaxxx

SCIONs Fate

Willkommen zu einer neuen Möglichkeit Abenteuer in der Welt von Scion zu erleben. Einer Welt in der Mythen und Legenden auf die moderne Welt treffen, Monster versuchen die Welt aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Kinder alter Götter diesen Monstern entgegen stehen.
Kinder alter Götter, die ihr in diesem Kampf als Spielercharaktere zum leben erweckt.
SCIONs Fate ist keine Kopie der Scion Rollenspiele, sondern eine neue Möglichkeit das Setting eben dieser Rollenspiele in neuem Licht und den Regeln von Fate Core zu erleben.
Über die Jahre entdeckte ich als Spielleiter einer Runde Scion, dass meiner Rollenspielgruppe die Mechaniken des Spiels im Weg standen und uns zunehmend den Spielspaß nahmen. Hausregeln wurden erstellt und Kompromisse gefunden, aber wir stießen immer wieder an unsere „Geschmacksgrenzen“. Dennoch waren wir nachwievor begeistert vom Setting dieses fantastischen Rollenspiels und so suchten wir nach einer Lösung.
SCIONs Fate ist also eine Hommage an diese Rollenspielrunde und meine Lösung für unser Problem ohne Scion oder Fate als Systeme oder Settings zu ersetzen. Fate Core bietet hier stattdessen die Möglichkeit mit nur wenigen Regelanpassungen neue Geschichten zu erzählen, neue Charaktere zu erschaffen und das Setting von Scion mit weniger Beschränkungen der eigenen Kreativität zu erleben.
Mach dich bereit deinem Nachkommen Leben einzuhauchen, deine Geburtsrechte in Empfang zu nehmen und dich den Dienern mächtiger Titanen in den Weg zu stellen.
Ob der Kampf gegen einen Mantikor in den U-Bahntunneln New Yorks, die Verhandlung mit einer Todesgöttin im Death Valley oder der Diebstahl einer uralten Reliquie aus der Privatsammlung eines berühmten Hollywood Stars. All dies und mehr kannst du mit SCIONs Fate erleben.
SCIONs Fate versucht unübersichtliche Fähigkeiten, langwierige und ereignislose Kämpfe und feste Begrenzungen der Möglichkeiten zur Individualisierung des eigenen Charakters zu vermeiden und mit Fate Core ein einmaliges Erlebnis zu bieten.

Um diese Anpassung spielen zu können, benötigst du zumindest das FATE-CORE Regelwerk und Kenntnisse über White Wolfs Scion Rollenspiel.
SCION ist ein Produkt von White Wolf Publishing. Diese Fan Publikation ist weder zum Profit, noch für Verkaufszwecke gedacht. Alle SCION Elemente sind Copyright von White Wolf Publishing und/oder Onyx Path Publishing.
Dieser Fate-Hack wurde von StevieSinner geschrieben.
Coverbild Ragnaroek by Skrubhjert

[wpfilebase tag=file id=104 tpl=filebrowser /]

http://nkabuto.deviantart.com/art/Electric-Rain-198752735

Von ShadowCore 2.5 zu ShadowCore XP – was ist neu?

In ShadowCore XP ist deutlich mehr praktische Spielerfahrung mit ShadowCore eingeflossen als in frühere Versionen. Ich habe die Axt an Regeln gelegt, die im Spiel nicht so funktioniert haben wie in meiner Vorstellung beim Schreiben von ShadowCore 2.x. Dafür hat sich an anderen Stellen herausgestellt, dass ich es mit der Vereinfachung und Abstrahierung übertrieben hatte. Deswegen ist ShadowCore XP stellenweise etwas komplexer als die Vorgänger. Charaktere auf dem Stand von ShadowCore 2.5 sollten aber ohne Weiteres mit der aktuellen Regelversion funktionieren!

ShadowCore XP enthält, weil doch einige Fate- und/oder Shadowrun-Neulinge Interesse an der einen oder anderen Runde hatten, deutlich mehr Beispiele und Hilfestellungen für die Auswahl der Charakteraspekte. Anders als früher werden die Spieler zur Individualisierung des Konzept-Aspekts über eine nackte Kombination von Metatypus und Archetyp hinaus ermutigt. Der vorgeschriebene Beziehungs-Aspekt wurde schweren Herzens wieder gestrichen, weil manche Spieler damit Probleme hatten, dafür gibt es wieder zwei freie Aspekte.

Die Funktionen der neuen und modifizierten Fertigkeiten werden (hoffentlich!) präziser erläutert und es wurden ein paar grobe Fehler aus ShadowCore 2.5 bei der Abgrenzung zwischen Hacken und Tech beseitigt.

Bei den Stunts gibt es jetzt eine Übersicht, welche besonderen Funktionen Stunts bei ShadowCore haben können, die bei Fate Core so nicht vorgesehen sind. In der Stunt Cafeteria wurden zahlreiche Stunts überarbeitet, weil sie zu uninteressant waren oder um sie an geänderte Regeln anzupassen.

System-Stress steht jetzt in begrenztem Umfang auch für andere Runner als Decker und Rigger zur Verfügung, wenn sie die Fertigkeit Tech beherrschen.

Das Ressourcen-System wurde noch einmal überarbeitet. Statt nur Ressourcen-Punkte zu zählen, werden Ressourcen jetzt auf dem Ressourcen-Monitor festgehalten, bei dem niedrige und hohe Extremstände zu Situationsaspekten führen. Die Regeln für den Einsatz von Ressourcen sind aber unverändert geblieben.

Bei der Initiative habe ich die Regeln von Interface Zero entlehnt (besten Dank an Sprawldog für die Idee!) und in vereinfachter Form implementiert.

Für die Genesung von Konsequenzen gibt es jetzt eine optionale Regel für Gruppen, die keine laufende Kampagne, sondern einzelne, nicht zusammenhängende Schattenläufe spielen, weil für diese die von Fate Core vorgesehenen Regeln keinen Sinn ergeben.

Die Waffen- und Rüstungskategorien haben sich im Spiel als zu unhandlich erwiesen und wurden daher durch in Zahlen gemessene Waffen- und Rüstungsstufen ersetzt. Die Folge einer die Waffenstufe übersteigenden Rüstungsstufe ist es kein vom Würfelwurf abhängiger Abzug vom Schaden mehr, was Konflikte deutlich in die Länge ziehen konnte, sondern passiver Widerstand gegen den Angriff.

Fahrzeuge können jetzt mit schwereren Waffen oder dickerer Panzerung ausgestattet werden, als ein Runner mit sich herumtragen könnte.

Für Matrix-Runs gibt es bei ShadowCore XP neue Regeln, die das zu hackende System wie einen Charakter behandeln und das auf den Regeln für Wettstreits basiert. Die Siegpunkte des zu hackenden Systems sind Auslöser für Alarmstufen, die unschöne Folgen in der Matrix und in der Realität nach sich ziehen!

Die zuvor recht zufällig geordneten Magieregeln haben eine (hoffentlich) sinnvollere Gliederung bekommen. Magier können bewusst Entzug in Kauf nehmen, um einen Bonus bei der Magieanwendung zu erhalten. Die Regeln für magische Heilung wurden überarbeitet.

Die Beschwörung von Geistern unterscheidet sich bei ShadowCore XP stärker vom Basteln von Drohnen (und auch hier spielt jetzt Entzug eine Rolle). Geister erfüllen nur noch eine begrenzte Anzahl von Diensten, dafür können sie mit deutlich flexibleren Geisterkräften ausgestattet werden als in früheren Versionen.

ShadowCore XP hat sieben neue Beispielcharaktere bekommen, die mit der aktuellen Regelversion erstellt wurden.

Die Hilfen für die Spielleitung sind fast unverändert aus ShadowCore 2.5 übernommen, die Beispiel-Gegner wurden aber vollständig an die aktuellen Regeln angepasst.

Die Gelegenheit des Updates auf die neue Version habe ich genutzt, um aus „dem Spielleiter“ im Einklang mit der deutschen Übersetzung von Fate Core „die Spielleitung“ zu machen. (Wer noch einen Spielleiter im Text entdeckt, darf ihn gerne verpetzen!) Schließlich hat ShadowCore XP ein neues Charakterdatenblatt, neue Dokumente für Drohnen und Geister, und, weil ich Lust hatte, mit Photoshop zu spielen, ein illustriertes Cover!

ShadowCore bleibt auch in dieser Version ein unfertiges, andauerndes Projekt und ich freue mich über euer Feedback, konstruktive Kritik und vor allem Spielberichte!

Mehr Infos zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

 

Article Cover Electric Rain artwork from DeviantArt by TheArtofSaul.

ShadowrunXP Logo by Azzuraleos

ShadowCore

Hoi Chummer!

ShadowCore ist eine Anpassung von Fate Core für Abenteuer in der Sechsten Welt, dem Setting des Rollenspiels Shadowrun und der zugehörigen Romane und Videospiele, das Cyberpunk mit klassischen Fantasy-Elementen verbindet. Blutige Straßenkämpfe zwischen mit Cyberimplantaten verstärkten Gegnern, gedankenschnelle Matrix-Runs gegen tödliches ICE, rasante Fahrzeugkämpfe, mächtige Magie und die Welt des Astralen und nicht zu vergessen Elfen, Zwerge, Orks und Drachen – ShadowCore versucht, all diese Elemente mit möglichst wenigen Regeländerungen an Fate Core umzusetzen und dabei auch das Innenleben der Charaktere, der Shadowrunner, nicht zu kurz kommen zu lassen. Ziel von ShadowCore ist es nicht, die Regeln von Fate und Shadowrun miteinander zu verbinden, sondern mit Fate Core Geschichten aus der Sechsten Welt zu erzählen, wie wir sie aus den Shadowrun-Romanen und Kurzgeschichten kennen.

ShadowCore ersetzt dabei weder Fate Core als System noch Shadowrun als Setting, sondern setzt die Regeln von Fate Core und die Welt von Shadowrun – zumindest auf Seiten der Spielleitung – als bekannt voraus. Ein ausführliches Kapitel zur Charaktererschaffung soll es aber (unter anderem durch viele Beispiele für Charakteraspekte und eine umfangreiche Stunt-Cafeteria) auch Regel- und/oder Setting-Neulingen ermöglichen, sich binnen kurzer Zeit einen Shadowrunner zu basteln! Falls dich die Zeit drängt, stellt dir ShadowCore außerdem sieben voll einsatzfähige Beispiel-Runner zur Verfügung.

Der Fokus des Spiels liegt auf den Charakteren, nicht ihrer Ausrüstung oder langen Listen mit Cyberimplantaten oder Zaubersprüchen! Dein Shadowrunner besteht, wie du das von Fate Core gewohnt bist, aus Aspekten, Fertigkeiten und einer Handvoll Stunts, und der Buchhaltungsaufwand im Spiel beschränkt sich auf das Markieren deiner Stresskästchen und das Zählen deiner Fate-Punkte (die ShadowCore liebevoll „Karmapunkte“ nennt). Magie wird mit nur wenigen Regelmodifikationen erzählerisch mittels der vier Aktionen und vier Ergebnisse von Fate Core dargestellt.

ShadowCore ist eine Kampfansage an langwierige Planungsphasen vor einem Schattenlauf! Mehr Erzählrechte für Spieler während der Vorbereitung eines Runs, die Möglichkeit, Lücken der Vorbereitung durch das Erzählen von Rückblenden zu schließen und die spielerfreundlichen, abstrakten Ausrüstungsregeln sollen einen zügigen Übergang vom Auftrag zur Action begünstigen.

Die erste Version von ShadowCore stammt aus dem August 2013 und ist seitdem immer wieder anhand von Feedback und praktischen Erfahrungen aus eigenen Spielrunden überarbeitet worden. ShadowCore XP ist das zweite größere Update der ursprünglichen Regeln – und sicherlich nicht das letzte. Euer Feedback, konstruktive Kritik und vor allem Spielberichte sind immer willkommen!

Shadowcore XP

In ShadowCore XP ist deutlich mehr praktische Spielerfahrung mit ShadowCore eingeflossen, als in frühere Versionen. Ich habe die Axt an Regeln gelegt, die im Spiel nicht so funktioniert haben, wie in meiner Vorstellung beim Schreiben von ShadowCore 2.x. Dafür hat sich an anderen Stellen herausgestellt, dass ich es mit der Vereinfachung und Abstrahierung übertrieben hatte, deswegen ist ShadowCore XP stellenweise etwas komplexer als die Vorgänger. Charaktere auf dem Stand von ShadowCore 2.5 sollten aber ohne Weiteres mit der aktuellen Regelversion funktionieren!

ShadowCore XP enthält, weil doch einige Fate- und/oder Shadowrun-Neulinge Interesse an der einen oder anderen Runde hatten, deutlich mehr Beispiele und Hilfestellungen für die Auswahl der Charakteraspekte. Anders als früher werden die Spieler zur Individualisierung des Konzept-Aspekts über eine nackte Kombination von Metatypus und Archetyp hinaus ermutigt. Der vorgeschriebene Beziehungs-Aspekt wurde schweren Herzens wieder gestrichen, weil manche Spieler damit Probleme hatten, dafür gibt es wieder zwei freie Aspekte.

Die Funktionen der neuen und modifizierten Fertigkeiten werden (hoffentlich!) präziser erläutert und es wurden ein paar grobe Fehler aus ShadowCore 2.5 bei der Abgrenzung zwischen Hacken und Tech beseitigt.

Bei den Stunts gibt es jetzt eine Übersicht, welche besonderen Funktionen Stunts bei ShadowCore haben können, die bei Fate Core so nicht vorgesehen sind. In der Stunt Cafeteria wurden zahlreiche Stunts überarbeitet, weil sie zu uninteressant waren oder um sie an geänderte Regeln anzupassen.

System-Stress steht jetzt in begrenztem Umfang auch für andere Runner als Decker und Rigger zur Verfügung, wenn sie die Fertigkeit Tech beherrschen.

Das Ressourcen-System wurde noch einmal überarbeitet. Statt nur Ressourcen-Punkte zu zählen, werden Ressourcen jetzt auf dem Ressourcen-Monitor festgehalten, bei dem niedrige und hohe Extremstände zu Situationsaspekten führen. Die Regeln für den Einsatz von Ressourcen sind aber unverändert geblieben.

Bei der Initiative habe ich die Regeln von Interface Zero entlehnt (besten Dank an Sprawldog für die Idee!) und in vereinfachter Form implementiert.

Für die Genesung von Konsequenzen gibt es jetzt eine optionale Regel für Gruppen, die keine laufende Kampagne, sondern einzelne, nicht zusammenhängende Schattenläufe spielen, weil für diese die von Fate Core vorgesehenen Regeln keinen Sinn ergeben.

Die Waffen- und Rüstungskategorien haben sich im Spiel als zu unhandlich erwiesen und wurden daher durch in Zahlen gemessene Waffen- und Rüstungsstufen ersetzt. Die Folge einer die Waffenstufe übersteigenden Rüstungsstufe ist es kein vom Würfelwurf abhängiger Abzug vom Schaden mehr, was Konflikte deutlich in die Länge ziehen konnte, sondern passiver Widerstand gegen den Angriff.

Fahrzeuge können jetzt mit schwereren Waffen oder dickerer Panzerung ausgestattet werden, als ein Runner mit sich herumtragen könnte.

Für Matrix-Runs gibt es bei ShadowCore XP neue Regeln, die das zu hackende System wie einen Charakter behandeln und das auf den Regeln für Wettstreits basiert. Die Siegpunkte des zu hackenden Systems sind Auslöser für Alarmstufen, die unschöne Folgen in der Matrix und in der Realität nach sich ziehen!

Die zuvor recht zufällig geordneten Magieregeln haben eine (hoffentlich) sinnvollere Gliederung bekommen. Magier können bewusst Entzug in Kauf nehmen, um einen Bonus bei der Magieanwendung zu erhalten. Die Regeln für magische Heilung wurden überarbeitet.

Die Beschwörung von Geistern unterscheidet sich bei ShadowCore XP stärker vom Basteln von Drohnen (und auch hier spielt jetzt Entzug eine Rolle). Geister erfüllen nur noch eine begrenzte Anzahl von Diensten, dafür können sie mit deutlich flexibleren Geisterkräften ausgestattet werden, als in früheren Versionen.

ShadowCore XP hat sieben neue Beispielcharaktere bekommen, die mit der aktuellen Regelversion erstellt wurden.

Die Hilfen für die Spielleitung sind fast unverändert aus ShadowCore 2.5 übernommen, die Beispiel-Gegner wurden aber vollständig an die aktuellen Regeln angepasst.

Die Gelegenheit des Updates auf die neue Version habe ich genutzt, um aus „dem Spielleiter“ im Einklang mit der deutschen Übersetzung von Fate Core „die Spielleitung“ zu machen. (Wer noch einen Spielleiter im Text entdeckt, darf ihn gerne verpetzen!) Schließlich hat ShadowCore XP ein neues Charakterdatenblatt, neue Dokumente für Drohnen und Geister, und, weil ich Lust hatte, mit Photoshop zu spielen, ein illustriertes Cover!

ShadowCore bleibt auch in dieser Version ein unfertiges, andauerndes Projekt und ich freue mich über euer Feedback, konstruktive Kritik und vor allem Spielberichte!

[wpfilebase tag=file id=70 tpl=filebrowser /]

 

Ältere Versionen

[wpfilebase tag=file id=71 tpl=filebrowser /]

[wpfilebase tag=file id=72 tpl=filebrowser /]

 

 

Artikelbild: Meet the agent by nkabuto

Gewinner des FateCast-Gewinnspiels

Der FateCast hatte in der Folge 13 (Nest – eine Abenteuerwelt für Fate) ein Gewinnspiel ausgeschrieben. Die Aufgabe war es, einen interessanten Talisman zu erstellen und einzuschicken. Nachdem die letzte FateCast-Folge etwas spontan aufgenommen wurde, wurde es versäumt, den Gewinner bekannt zu geben. Um euch jetzt nicht noch länger auf die Folter zu spannen, wollen wir das an dieser Stelle nachholen.

Der Gewinner des ersten FateCast-Gewinnspiels und damit einer druckfrischen Ausgabe von „Nest“ ist:

Jochen A. mit seinem Hut des Wanderers

Die Fate Abenteuerwelt geht in den nächsten Tagen an dich raus. Vielen Dank an alle, die mitgemacht haben.

Und hier der Gewinner-Talisman:

Der Hut des Wanderers

Ein breitkrempiger beigefarbener Lederhut mit blauer Feder. Der Hut sieht schon etwas älter aus, aber die Feder strahlt wie neu und flattert im Wind.

Aspekt:

Wer rastet der rostet.

Der Hut des Wanderers liebt es unter freiem Himmel zu sein und rastlos umherzuziehen. Wenn er lange an einem Ort bleiben muss wird er langsam unleidlich. Dafür bessert sich seine Laune schnell, wenn er wieder unterwegs sein darf.

Stunts:

Viel herumgekommen

+2 Charisma für alle Begegnungen während einer Reise zu Fuß, solange er tagsüber unterwegs ist.

Da lach ich doch drüber.

Nutze Charisma statt Empathie um Dich zu verteidigen (z.B. gegen Täuschungen).

FateCast Folge 14: Gemeinsamkeiten von Fate und OSR

In dieser Folge geht Alex auf einer Solo-Mission der Frage nach, was die in der Old School Renaissance hochgehaltenen Spielprinzipien alter Rollenspiele wie D&D 1st edition mit Fate gemeinsam haben. Stimmt ihr den genannten Punkten zu oder seid ihr anderer Meinung? Oder hat er noch wichtige Punkte vergessen? Schreibt es uns in die Kommentare.

Read More

FateCast Folge 13: Nest – eine Abenteuerwelt für Fate inkl. Gewinnspiel

In der heutigen Folge reden wir über die kürzlich erschienene Abenteuerwelt “Nest”, Inspirationen und Quellen und was das Besondere am Setting und den Regeln ist.

Read More

FateCast Folge 12-2: Wir machen uns die Welt, wie sie uns gefate!

Hier ist er nun der zweite Teil zur Fate Podcast Folge Wir machen uns die Welt, wie sie uns gefate! In der heutigen Folge sprechen wir darüber, wie wir bestehende Settings auf Fate Core oder Turbo Fate adaptieren. Oder doch zu konvertieren? Aber eine Warnung noch vorweg: Die Wortspiele fliegen in dieser Folge tief –  nicht nur im Titel.

Read More

FateCast Folge 12-1: Wir machen uns die Welt, wie sie uns gefate!

Adaption oder Konvertierung? In der heutigen Folge sprechen wir darüber, wie wir  bestehende Settings auf Fate Core oder Turbo Fate anzusprechen, sprich, zu adaptieren. Oder doch zu konvertieren? Das könnt ihr in Folge 12.1 und 12.2 herausfinden. Aber eine Warnung noch vorweg: Die Wortspiele fliegen in dieser Folge tief –  nicht nur im Titel.

Read More