Turbo-Fate

Fate of Umdaar – die Playtest Edition

Kürzlich haben Evil Hat Productions Fate of Umdaar auf den Weg gebracht.

Dazu wurde eine vorläufige Version als Playtest Edition online gestellt, so dass interessierte Fans das Dokument lesen und das neue Spiel ausprobieren können, wobei Evil Hat Productions auf ein breites Feedback hoffen.

Gerade Letzteres lässt für das endgültige Produkt Gutes erhoffen, denn anstatt einfach die Regeln zu schreiben, mit vereinzelten Gruppen zu testen, um das Buch dann mit all seinen verbliebenen inhaltlichen Schwächen zu veröffentlichen, wird so hoffentlich eine bedeutend größere Menge an Gruppen das Spiel testen, auf Herz und Nieren prüfen, und so deutlich mehr Feedback an den Verlag senden. Die Qualität des späteren Buches kann dadurch nur steigen.

 

Moment mal! Umdaar gibt es doch schon!

Richtig, im Jahre 2015 veröffentlichte Evil Hat Productions Masters of Umdaar, dessen deutsche Übersetzung im selben Jahr beim Uhrwerk-Verlag erschienen ist.

Die deutsche Ausgabe präsentierte auf unter 100 DIN A5-Seiten das für das TurboFate-Regelwerk ausgelegte Setting einer Welt, die als Planetary Romance im Spannungsfeld zwischen vielen Samstag-Vormittag-Cartoons wie Masters of the Universe oder Thundercats, den Pulp-Comics der 30er-Jahre und ernsthafter Sci-Fantasy, wie man sie von Numenéra kennt. Zahlreiche Zufallstabellen, die Charaktere, Orte und ganze, durchaus tragfähige Szenarien erstellen ließen, waren ein bedeutendes Markenzeichen des Buchs, das die Spieler als Amazonen-Kriegerinnen, Cyber-Tigermenschen und Roboterzauberer die von den unglaublich mächtigen Demiurgen auf Umdaar zurückgelassenen Ruinen erforschen ließ. Schurken vom Schlage eines Skeletors, Hordaks oder Mumions – die Masters of Umdaar – schickten schon 2015 ihre Schergen aus, um ebenfalls die mächtigen Artefakte der verschwundenen gottgleichen Mächte zu bergen.

 

Wozu also eine Version?

Sieben Jahre sind seitdem ins Land gezogen, sieben Jahre, in denen sich viel getan hat.

1) Fate hat sich weiterentwickelt. Die Reihe der Fate-Handbücher ist erschienen, viele Settings mit guten, regeltechnischen Ansätzen wurden produziert, und zuletzt ist dann Fate Kompakt erschienen. Damit waren etliche Ansätze aus der alten TurboFate-Version nicht mehr zeitgemäß, überholt. Man dachte sich: Das geht doch besser!

2) Die Rollenspiel-Community, die Pop-Kultur, ja die ganze Gesellschaft hat sich gerade in diesen Jahren enorm verändert, und ich würde auch sagen: weiterentwickelt. Ein viel tieferes Verständnis von Diskriminierung und Ausgrenzung, von Rassismus, Sexismus und Kolonialismus sind entstanden und haben auch das Rollenspiel erreicht. Immer mehr Tore für Leute, die nicht weiß, männlich und heterosexuell sind, haben sich im Rollenspiel geöffnet und diese an den Spieltisch eingeladen. Manche alten, unbewussten Strukturen, die seit den 30er-Jahre-Comics dem Genre der Planetary Romance anhaften, finden sich immer noch in der alten Ausgabe von 2015, Strukturen, die heute niemand mehr wiederholen und wieder holen möchte. Dies bedurfte der Überarbeitung.

 

Was bietet bisher die Playtest Edition?

Auf 380 Seiten irgendwo zwischen DIN A4 und A5 haben wir sicherlich das 5-fache an Material vorliegen. Damit bietet diese Ausgabe einiges mehr:

Fate Kompakt

Fate of Umdaar überträgt Masters of Umdaar nicht nur auf Fate Kompakt, sondern liefert damit das gesamte Regelwerk weitgehend vollständig ab. Dies kennt man schon von früheren Fate-Produkten, gerade aus der frühen Phase von Fate Core, wo man oft das gesamte Regelwerk im Setting-Band mit abgedruckt hatte. Dazu mag man stehen, wie man will, es gibt sowohl dafür als auch dagegen gute Argumente, aber da Fate Kompakt echt überschaubar – eben kompakt –  ist, dürften damit viele der Gegenargumente schwinden.

Savety Tools

Viele der mittlerweile bekannter werdenden Savety Tools wie z.B. die X-Card – aber auch andere –werden vorgestellt und bekannter gemacht. Doch besonderen Wert wird auf die Kommunikation am Spieltisch gelegt – z.B. in Session Zero, aber auch als regelmäßige Temperature Checks. Auch bei der Setting- und Abenteuer-Gestaltung (s.u.) wird darauf eingegangen.

Charaktererschaffung

Besonders die Charaktererschaffung wird an Fate Kompakt angepasst. Für jede der 18 Fertigkeiten als Peak Skill wird eine Charakterrolle vorgestellt, die natürlich auch erwürfelbar ist, schließlich ist es immer noch Umdaar. Und zu jeder Rolle wird ein eigenes Paket an Beispielstunts etc. vorgestellt. Dasselbe gilt für die Bioformen, also die Frage, ob man einen Tiger-Zentauren, einen Fisch-Menschen oder einen Glowbot spielt. Gerade die Bioformen werden in der Würfeltabelle heruntergeregelt: Während Masters of Umdaar noch unterschieden hat, ob man mit -+++ ein z.B. Wildschwein-Mensch war, mit einem +— aber z.B. ein Vielfraß-Mensch, fällt beides bei Fate of Umdaar unter »Mammalian«. Dies passt aber insofern ganz gut, als es eben die Stunt-Pakete für die Gesamtgruppe der Säugetiere gibt. Und gleich ob Wildschwein oder Vielfraß: Der Stunt Hot Blooded passt für beide, wie der Stunt Wings für die meisten Vögel sowie Fledermäuse und Pterosaurier geeignet sein dürfte.

Besonders gelungen und auch sehr wichtig finde ich die Regelungen, einen sich in seine Heldengestalt verwandelnden Charakter zu erschaffen: Die gegen einen Fate-Punkt eingeleitete Verwandlung (einmal pro Sitzung gratis) lässt zwei festgelegte Fertigkeiten ihre Werte tauschen. Ist man normalerweise Nubeculus, der Prinz von Clouderia, der als Prinz natürlich Großartige (+4) Ressourcen, aber eher Durchschnittliche (+1) Fähigkeiten im Kämpfen hat, verwandelt er sich, wenn er den Namen seines magischen Schwertes anruft, in Dikomache, die Barbarenkriegerin, die eben gerade jene Fertigkeitswerte anders herum verteilt hat. Und während Nubeculus zwar als Prinz eines Königreiches überall Kredit hat und auf den Namen seiner Mutter anschreiben lassen kann, jedoch auf den Schutz seiner Wachen angewiesen ist, hat Dikomache nur das an Geld bei sich, das der Prinz in Bar bei sich hatte, aber kann dafür das besagte Schwert vernünftig einsetzen: Großartig (+4)!

Auch für den üblichen Animal Companion gibt es nun eine interessante Regelung, die sich sicherlich auch auf die Fahrzeuge übertragen lässt.

Hier hält in Bezug auf Masters of the Universe und She-Ra endlich Fate of Umdaar ein, was die Masters of Umdaar versprochen haben

 

Welt-, Kampagnen- und Abenteuer-Gestaltung

Umdaar ist und bleibt eine Spielwiese für Weltenbauer. Doch einige Punkte der Welt werden etwas konkreter: Die Demiurgen waren kein Volk, das den Planeten bevölkert hat, sondern waren wenige Individuen, die die Vorfahren der SCs als Dienervölker hielten und erschaffen haben.

Für die Kampagnen gibt es drei große Muster, an denen man sich orientieren kann:

1) Dignitaries

Man könnte, wie in der Netflix-Serie She-Ra, eine Gruppe von Würdenträgern, die in den Freelands eine Allianz zur Verteidigung gegen die vorrückende Macht der Masters of Umdaar aufstellen wollen, da diese die Grenzen ihrer Dread Domains weiter vorrücken lassen.

Wie muss die Karte gestaltet sein, um solch eine Kampagne zu spielen? Was sind die gängigen Aufgaben seiner solchen Kampagne?

2) Rebells

Man spielt in den Dread Domains eine Gruppe von Rebellen, die die Masters von innen heraus bekämpfen, im verborgenen Verbündete suchen, um den Herrn der untoten Cyborgs vom Thron zu stoßen.

3) Archäonauten

Wie schon in der ursprünglichen Version könnte man auch eine Gruppe von Abenteuern spielen, die in den Wildernexuses die Ruinen der Archäonauten erforscht. Hier wird besonders auf kultursensible Probleme eingegangen. Die europäische Kolonialgeschichte hinterlässt bei Szenarien, in denen mächtige Entdecker in »unzivilisierte« Regionen vorstoßen, um aus uralten Ruinen Artefakte zu bergen und mitzunehmen, ohne nach dem Einverständnis der Bewohner der Region und damit der aktuellen Eigentümer zu fragen, einen bitteren Nachgeschmack. Um dies zu vermeiden, werden mehrere andere Storylines thematisiert, die das Gebaren von Kolonialherren und Leuten mit einem White Savior Complex umgehen. Z.B. könnte man das von einem Master of Umdaar entwendete Artefakt durch den Parcour der Todesfallen hindurch in die Ruine zurückbringen müssen, weil dieser magotechnische Kristall ein integraler Bestandteil der uralten Terraforming-Maschinerie war, der das Wetter in dieser Region stabil hielt. Zwar könnten sich die Bewohner der Region selbst darum kümmern, aber so können die SCs ihren guten Willen beweisen, so dass sie die Bewohner zum Beitritt zur Allianz gegen die Masters of Umdaar bewegen könnten.

Viele Fragen und Probleme, die mit den verschiedenen Kampagnen-Typen einhergehen, werden diskutiert und Lösungen angeboten. Zahlreiche Würfeltabellen – aber andere als in Masters of Umdaar – für Charaktere, Gebiete etc. runden das Ganze ab.

Neben einem Abenteuer-Generator, der aber etwas mehr auf selbstständige Auswahl setzt als auf das chaotische Zufallsmuster der alten Ausgabe, wird in der Gestaltung der Scenarien massiv auf die Feinde, Hindernisse und Begrenzungen aus dem Antagonisten-Handbuch Bezug genommen. Auch in mehreren Beispiel-Abenteuern wird gezeigt, wie man diese gestaltet, einsetzt und modifiziert. Auch ein neues Hindernis, die Barrikade, wird eingeführt, die einen Kompromiss zwischen der v.a. auf Überwinden-Aktionen ausgelegten Blockade und den für Angriffsaktionen empfänglichen Feinden darstellt.

In vielen verschiedenen Geschmacksrichtungen

Schließlich wird ausgiebig thematisiert, wie man den Ton der Geschichte auf Story- sowie auf Regel-Ebene anpassen kann. Vom heiteren Samstag-Vormittags-Cartoon bis hin zu ethischen Dilemmata, vom auf Umdaar gestrandeten Erdling bis hin zu einer Planet Hopping Campaign werden viele Stellschrauben bereitgestellt, so dass auch verschiedene Kampagnen auf Umdaar gleichzeitig sich dennoch völlig anders spielen und anfühlen dürften. Auch an eine Rückanpassung der neuen Möglichkeiten an TurboFate wurde gedacht.

 

Fazit

Fate of Umdaar bietet schon in der Playtest Edition viele, interessante Optionen und Erweiterungen gegenüber der alten Vorlage. Es ist eine soweit gelungene Anpassung an den Wandel der Zeit, eine Modernisierung von Setting und Regelwerk.

Durch die Implementierung des Grundregelwerkes sowie vieler Komponenten aus dem Antagonisten-Handbuch in ein Setting, das Science Fiction ebenso anspielt wie Fantasy, ist Fate of Umdaar möglicherweise das neue, große Standardwerk für Fate in den 2020er Jahren. Die vorgestellten Optionen wären ebenso tauglich, einen Kampf von Robin Hood gegen den Sheriff von Nottingham darzustellen oder die Versuche der Rebellen-Allianz, Verbündete im Kampf gegen das Galaktische Imperium zu gewinnen.

Doch v.a. ist Fate of Umdaar viel näher gerade an den aktuellen Serien des Genres als die Ausgabe von 2015.

 

Farlon´s Videovorstellung für RPG Note Cards – dem Onlinespieltisch für Fate

Farlon´s Pen and Paper Channel hat eine Videovorstellung des kostenlosen virtuellen Spieltisch RPG Note Cards gemacht.
Über RPG Note Cards haben wir bereits hier berichtet und empfehlen euch das Tool auch eindringlich, wenn ihr Fate online spielen wollt. Alternativen wie Roll20 gibt es, aber der elegantere Werkzeugkasten ist RPG Note Cards.

 

Star Wars mit Turbo-Fate, komplett auf einer A4-Seite

Die Welt von Star Wars ist ein perfektes Setting für Turbo-Fate! Und deshalb gibt es heute ein minimalistisches Regelset mit nur einer Seite und einem passenden Charakterbogen.

Diese Adaption soll vor allem die großen Fragen klären: Wie kann ich die Macht umsetzen? brauchen Aliens und Droiden wirklich eigene Regeln? Was tue ich, wenn sich mein Jedi der dunklen Seite zuwendet? Sie enthält keine langen Listen, aber nutzt fast ausschließlich die gewöhnlichen Regeln von Turbo-Fate, weshalb sie sich auch gut für Anfängergruppen eignen sollte!

Der Charakterbogen stammt von Michael Masberg, der auf seiner Website viele kluge Überlegungen zu Star Wars mit Fate angestellt hat. (Und wenn euch seine Varianten besser gefallen, hat er auch immer gleich den passenden Charakterbogen!) Stattet ihm gerne einen Besuch ab!
http://www.michael-masberg.de/star-wars-accelerated/

[wpfilebase tag=file id=119 tpl=filebrowser /]

[wpfilebase tag=file id=120 tpl=filebrowser /]

Avatar mit Turbo-Fate, komplett auf einer A4-Seite

Die Welt von Avatar: The Last Airbender und Avatar: The Legend of Korra ist ein perfektes Setting für Turbo-Fate! Und deshalb gibt es heute ein minimalistisches Regelset mit nur einer Seite und einem passenden Charakterbogen. Diese Adaption soll vor allem die großen Fragen klären: Wie kann ich das Bändigen umsetzen? Welche Werte bekommt der Avatar? Für welche Bändigerfähigkeiten benötige ich Stunts? Sie enthält keine langen Listen und trifft ein paar unkonventionelle Entscheidungen, weshalb sie sich eher für fortgeschrittene Gruppen eignet.

[wpfilebase tag=file id=117 tpl=filebrowser /]

[wpfilebase tag=file id=118 tpl=filebrowser /]

Das Artikelbild verwendet eine Illustration von https://raphodraws.tumblr.com

FateCast Folge 53: Von Statisten, Endgegnern und Glaskanonen – NSCs in Fate – Teil 2

Häufig haben sie nicht mal einen richtigen Namen, aber schlussendlich sind sie das das Salz in der Suppe: Die NSC, denen die Spieler auf ihrem Weg durch das Abenteuer begegnen, seien sie ihnen feindlich gesonnen oder hilfreiche Ratgeber. Wie man sie in Fate baut und verwendet, erklären André, Alex und Friederike euch in dieser Doppelfolge

Read More

FateCast Folge 53: Von Statisten, Endgegnern und Glaskanonen – NSCs in Fate – Teil 1

Häufig haben sie nicht mal einen richtigen Namen, aber schlussendlich sind sie das das Salz in der Suppe: Die NSC, denen die Spieler auf ihrem Weg durch das Abenteuer begegnen, seien sie ihnen feindlich gesonnen oder hilfreiche Ratgeber. Wie man sie in Fate baut und verwendet, erklären André, Alex und Friederike euch in dieser Doppelfolge

Read More
Masters of the Universe Fate

Excel-Abenteuer-Generator für Masters of Umdaar

Oliver Kersting, seit einigen Jahren ein großer Fan von Fate hat sich die Mühe für euch gemacht den Abenteuer-Generator aus Masters of Umdaar als Excel-Abenteuer-Generator umzusetzen.

Weil Masters of Umdaar eines meiner liebsten Fate-Settings ist, habe ich diese Datei erstellt, um möglichst schnell und komfortabel an Abenteuer-Ideen zu gelangen.

Außerdem machen mir aktuell die Möglichkeiten von Excel auch Spaß.

[wpfilebase tag=file id=98 tpl=filebrowser /]

Das bittere Herz ein Turbo-Fate Szenario

Fate zieht immer größere Bahnen in der deutschen Rollenspiel-Szene. Umso toller ist es zu sehen das hier und dort Publikationen aus dem Boden sprießen. Bei den Teilzeithelden gibt es neuerdings ein Szenario für Turbo-Fate zum herrunterladen. Andreas Weidner hat, inspiriert vom Das kalte Herz ein Abenteuer geschrieben das jeden Märchen-Fan freuen dürfte. Das gute Stück lässt sich auch sehr gut in eine laufende Nest-Kampagne einbinden.

Artikelbild: Carl Offterdinger: Peter beschwört das Glasmännlein, Wikipedia, CC-Commons

Fragen für Turbo-Fate & Alternativen zu Methoden

Dieser Artikel ist eine Übersetzung des Artikels Fate Accelerated’s Question & Alternatives to Approaches von Fred Hicks.

Ich wurde neulich an einen Kommentar erinnert, den ich letztes Jahr auf G+ unter diesen Beitrag von John Rogers (englisch) geschrieben hatte, und den ich an dieser Stelle noch einmal aufgreifen möchte. Seit seiner Veröffentlichung spaltet Turbo-Fate die Meinungen teils enorm. Manche Leute sind davon regelrecht begeistert, andere können überhaupt nichts damit anfangen und wieder andere sind verwirrt, ob es Fate Core oder etwas ganz Eigenes ist (was etwa an den gelegentlich auftauchenden „Fate Core gegen Turbo-Fate“-Diskussionen erkennbar ist – als wäre das etwas, das man gegeneinander stellen könnte).

Um es einfach (noch einmal) deutlich zu sagen: Turbo-Fate ist Fate Core. Es wurde an bestimmten Stellschrauben gedreht, wodurch es absichtlich eine andere Richtung einschlägt als Standard-Core (das an die Beispielkampagne „Herzen aus Stahl“ angepasst wurde, auf die die Core-Beispiele verweisen). Bei diesen absichtlich vorgenommenen Änderungen ging es immer um Geschwindigkeit und darum, eine breite Flexibilität für mehrere, manchmal völlig unterschiedliche und manchmal extrem ähnliche Charaktertypen zu ermöglichen. Dabei werden einige der aufwändigeren Möglichkeiten von Core im Interesse der Kürze weggelassen. Beim Stunt-Bau wird man auch ein wenig stärker an der Hand genommen, was ebenfalls dem Fokus auf Geschwindigkeit und einem schnelleren Zugang dient. Hierdurch wurde ein sehr schlankes Grundgerüst von 10.000 – 12.000 Wörtern (statt 80.000 – 90.000 bei Fate Core) geschaffen, das wir als Basis für eine Vielzahl von eigenständigen Fate-Produkten verwenden können. All das wurde vollkommen absichtlich und eigenständig so geschaffen, daher glaube ich nicht, dass es eine große Abweichung von Core darstellt. (Das soll aber nicht heißen, dass es gar keine Abweichungen gäbe. Nur, dass diese Abweichungen gering ausfallen.)

Ich glaube aber, dass die Methoden die Leute am meisten verwirren.

Im Prinzip sind sie einfach eine Möglichkeit, eine Fertigkeitenliste anzubieten, die um das 2,x- bis 3,x-fache kürzer ist als die standardmäßig von Core empfohlene. Auch hier wurde wieder eine bewusste Wahl getroffen, um die Seitenanzahl zu verringern. Ich liebe kurze Fertigkeitenlisten. Ich finde es einfacher, mit ihnen zu arbeiten, sie sind leichter zu verstehen und sie sind grundsätzlich etwas näher an „Attributen“, wie sie klassischerweise in vielen Spielen angewendet wurden.

Als ich den Turbo-Fate-Autor Clark Valentine beauftragte, an dem Projekt zu arbeiten, kam mir noch eine Idee: Es wäre nämlich zudem eine großartige Gelegenheit, die Art von Frage zu ändern, die Fertigkeiten normalerweise beantworten (mehr dazu gleich). Vor allem unter Berücksichtigung von Möglichkeiten, eine große Anzahl Charaktere, die sich ansonsten sehr ähnlich sind (Schüler in einem magischen Internat), voneinander unterscheiden zu können oder vollkommen unterschiedliche Charaktere (Helden, die aus allen Genres und alternativen Welten über Zeit und Raum hinweg zu einem Team zusammengefasst wurden) zu unterstützen.

Und das ist ein Paradigmenwechsel. Der, wie jeder Paradigmenwechsel, ziemliche Kreise zieht und möglicherweise etwas holprig vonstattengeht. Aus diesem Grund kann die Idee der Methoden für diejenigen, die zum ersten Mal mit Turbo-Fate in Berührung kommen, eine große Rolle spielen, und ich denke, dass sich in diesem ersten Eindruck entscheidet, ob jemand die Herangehensweise von Turbo liebt oder hasst. Sie sind der wichtigste Punkt, um den es für viele bei Turbo-Fate geht.

Ich sehe aber kein Problem darin, sie einfach auszutauschen und den Rest von Turbo-Fate im Großen und Ganzen zu behalten. Nimmt man diesen Austausch tatsächlich vor, ändert sich eigentlich nicht viel, solange man relativ nahe an der angenehm kurzen „Fertigkeitenliste“ bleibt, die bei den Methoden 6 Einträge umfasst. Sagen wir mal 4 bis 8. Und sobald man sich für ihre Anzahl und die Frage entschieden hat, die von den Methoden/Fertigkeiten beantwortet werden soll, ist man eigentlich auch schon fast fertig (als einzige andere Sache muss nur noch darauf geachtet werden, wie eine Form der Stunts sich ändert).

Ich möchte an dieser Stelle einen kurzen (kurz für mich jedenfalls) Leitfaden dazu zur Verfügung stellen, welche Dinge man berücksichtigen sollte, wenn man all die anderen tollen Sachen von Turbo-Fate behalten und nur die Standard-Methoden gegen etwas Anderes austauschen möchte.

Anzahl

Die Anzahl lässt sich am einfachsten anpassen, weshalb ich diesen Punkt hier nur schnell abhandeln möchte. Turbo-Fate nutzt einen Höchstwert von +3, denn man m. E. beibehalten sollte. Die grundsätzliche Idee dahinter ist, dass die eine Hälfte der Werte +1 haben und die andere +2 und zusätzlich noch jeweils ein einzelner Wert mit +0 und mit +3 belegt wird, um die „Ausreißer“, die besonderen Stärken und Schwächen, zu definieren, die den Charakter ausmachen. Im Folgenden findet ihr die „ausgewogenen“ Verteilungen, die ich für 4 bis 8 Methoden empfehlen würde (6 ist der Standard).

4 Fertigkeiten 5 Fertigkeiten 6 Fertigkeiten 7 Fertigkeiten 8 Fertigkeiten
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
+0 +1 +1 +1
+0 +1 +1
+0 +1
+0

Bei einer ungeraden Anzahl empfand ich eine +1 für den ungeraden Platz als geeigneter, man könnte aber auch eine +2 nehmen. Diese ausgewogene Herangehensweise kann aber auch ignoriert werden. Es kommt darauf an, wie kompetent sich die SC bei Spielbeginn fühlen sollen. Bei einer größeren Anzahl könnte man sich sogar dazu entscheiden, einen zusätzlichen Ausreißerplatz hinzuzufügen.

Die Frage

Schraubt man an den Methoden, dann ist deren Anzahl natürlich nicht die eigentliche große Veränderung. Es ist die Frage. Über Jahre hinweg war die Frage, die Fertigkeiten und Attribute typischerweise gestellt haben, immer „Was?“ Wie in „was kann dein Charakter tun?“. Methoden, wie sie in Turbo-Fate zu finden sind, werfen dieses Standardparadigma über Bord und fragen stattdessen: „Wie macht dein Charakter etwas?“ Aber es gibt noch weit mehr Fragen, die gestellt werden können, und die wollen wir uns jetzt einmal ansehen.

Methoden: Wie?

Die Standard-Methoden – Kraftvoll, Flink, Scharfsinnig, Tückisch, Tollkühn und Sorgfältig – kümmert es nicht, was dein Charakter macht. Sie interessieren sich dafür, wie dein Charakter es macht.

Diese Herangehensweise funktioniert gut bei Charakteren aus Geschichten, weil ihre Persönlichkeits-Tropen dazu neigen, sich an ihren Action-Tropen auszurichten. Ein Charakter, der Türen kraftvoll einschlägt, bringt diese kraftvolle Haltung auch bei Argumenten ein und so weiter. Indem das „Wie“ vom „Was“ getrennt wird, ergibt sich eine Möglichkeit, unterschiedliche Charaktere darzustellen, die sich auf der Was-Achse gleichen (wir sind alle interdimensionale Magierprinzessinnen). Auf diese Weise kann man sich also darauf konzentrieren, wie sie diese ansonsten ähnlichen Dinge auf ihre eigene Art angehen (sie ist die Ruhige, ich bin laut und frech usw.). Außerdem vermeidet man damit das Problem, das bei sehr unterschiedlichen Charakteren durch ein Was aufkommen würde (ich bin ein Werwolf, sie steuert einen 12-m-großen-Mecha und er ist einen Action Scientist) und bietet eine Einstufung, mit der jeder in einigermaßen ausgeglichener Weise einmal glänzen kann (ja, ich kann mich in einen Wolf verwandeln, sie kann Gebäude in die Luft jagen und er ist ein wahres Genie, wenn ihm eine Chemie-Ausrüstung zur Verfügung steht, na und? Wir sind gleichberechtigte Partner, denn sie kümmert sich um die tollkühnen und kraftvollen Sachen, ich mache das Tückische und Flinke und er ist für das Scharfsinnige und Sorgfältige zuständig).

Am einfachsten lässt sich Turbo-Fate abändern, in dem man bei der Wie-Frage bleibt. Man muss aber nicht an den Standard-Methoden von Turbo-Fate festhalten. Andere veröffentlichte Systeme bieten Sachen, die der Wie-Frage ziemlich nahekommen, davon besonders viele vom System „Powered by the Apocalypse“. Zum Beispiel Cool, Weird, Sharp, Hot und Hard von Apocalypse World. Diese klingen für mich weniger nach einem „Was“ als vielmehr nach einem „Wie“. (Und, was soll ich sagen? So geht’s mir auch mit den Gesinnungen von D&D.)

Wenn du beim Wie bleibst, musst du (im Großen und Ganzen) auch bei der Standardvorlage für die erste (rechnerische, +2) Stuntform von Turbo-Fate bleiben:

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn oder Tückisch] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Nicht jedes „Wie“-Set lässt sich gut in ein Adverb umformen, weshalb in solchen Fällen eine gewisse sprachliche Akrobatik von Nöten ist, um das Ganze anzupassen.  Natürlich kann man etwas z. B. cool machen, dass klappt aber nicht immer oder vermittelt nicht die beabsichtigte Bedeutung. Alternativ könnte man „auf eine X Weise“ sagen, z. B. „wenn ich auf eine harte Weise angreife.“

Attribute & Fertigkeiten: Was?

„Was kann mein Charakter tun?“ ist wahrscheinlich die bequemste Frage für uns. Daran sind die meisten von uns gewöhnt. Wenn eine Liste kurz ist (wodurch man dazu aufgefordert wird, jeden Punkt der Liste in eine Rangfolge zu bringen, anstatt einen Teil davon einfach auszulassen), tendieren wir dazu, diese mehr als „Attribute“ statt als „Fertigkeiten“ zu betrachten, wobei sich diese Unterscheidung eher auf Details als auf die Funktion bezieht.

Systeme mit kurzen Attributlisten, die nach dem „Was?“ fragen, gibt es im Überfluss. Vielleicht hast du schon von Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma gehört. Diese richten sich sehr stark nach dem „Was?“. Die ersten drei kommen nur selten außerhalb von körperlichen Aktivitäten zum Tragen, die letzteren nur selten außerhalb von geistigen oder sozialen Aktivitäten. Wenn sie doch einmal darüber hinaus eingesetzt werden, dann wegen eines besonderen Umstandes (z. B. eines Klassenmerkmals, einer magischen Fertigkeit) und nicht, weil es der standardmäßige Einsatzbereich des Attributs ist.

Wenn es um die betroffenen Stunts geht, sind „Was“-Attribute zudem eher wie Objekte, eben Dinge, die ein Charakter besitzt, weshalb die Sprache sich ziemlich direkt auf die Verwendung deines Attributs konzentrieren kann („Wenn ich mein(e) … verwende“).

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit oder Charisma] verwende, um [such dir eins aus: anzugreifen, mich zu verteidigen, einen Vorteil zu erschaffen oder das Problem zu überwinden].

Weil Attribute sich nach dem „Was“ orientieren, sind sie bereits ein bisschen eingeschränkter und in einigen Fällen braucht dem Teil „[beschreibe eine Situation]“ der Vorlage keine große Aufmerksamkeit geschenkt werden. Aber das ist eine Fall-zu-Fall-Entscheidung.

Rollen: Wer?

An dieser Stelle fangen wir an, neue Fragen zu stellen – nicht neu im Sinne von „noch nie zuvor hat jemand diese Fragen gestellt“, sondern neu in dem Sinne, dass sie einfach nicht so oft zum Einsatz kommen. Rollen fragen: „Wer bin ich?“, … was für ein Rollenspiel ziemlich passend ist. Sie gehen von der Idee aus, dass jeder SC in einer Gruppe mehrere Rollen einnimmt, für die er mal mehr, mal weniger gut geeignet ist, wobei ein SC „die“ Rolle verkörpert, in der er den höchsten Wert besitzt. Das Leverage RPG zeigt dies besonders gut mit seiner Liste, die direkt aus den Credits der Serie stammen könnte: Waffenexperte, Hacker, Dieb, Trickbetrüger und Organisationstalent. Oder man macht daraus einfach Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb, Diplomat – was auch immer passt, so lange die Liste den Großteil der Rollen und Handlungen abdeckt, die eine Gruppe während des Spiels ausfüllen und ausführen muss.

Bei den Stunts fühlt sich der Satz wahrscheinlich am natürlichsten an, wenn jede Rolle als Mantel oder Maske betrachtet wird, die für die anwendbare Aktivität getragen wird und indem man eine „als …“-Konstruktion verwendet.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und als [such dir eins aus: Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb oder Diplomat] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Da jeder in vielen dieser aufgeführten Rollen einen Wert haben wird, ist die Rollenmethode wahrscheinlich am besten dafür geeignet, um eine extrem kompetente Abenteurergruppe darzustellen. Das stellt eine bewusste Abkehr von einem Systemerlebnis dar, bei dem jede Person nur eine oder zwei Rollen ausfüllt (dabei muss ich gestehen, dass mir die Idee eines D&D-Spiels, in dem jeder ein bisschen Magier oder Kämpfer ist, auch wenn das nicht seine Hauptrolle darstellt, sehr gut gefällt).

Beziehungen: Wo? Mit wem?

Wenn es bei der „Wer?“-Frage nicht mehr um den SC selbst, sondern um die Charaktere geht, mit denen der SC interagiert, erhält man Beziehungen. Hierbei könnte es konkret um die Beziehungen zwischen den Charakteren gehen und wie stark diese sind. Das ist etwa dann sinnvoll, wenn es bei eurem Spiel hauptsächlich um die Interaktion zwischen den SC geht (wie bei den Beziehungen im Smallville RPG, bei dem die Superhelden-Seifenopernstimmung eingefangen werden soll). Es kann aber auch breiter oder abstrakter angelegt werden, um eine stärkere Interaktion zwischen dem SC und der Welt zu unterstützen.

Es gibt viele Möglichkeiten, dies umzusetzen. Man könnte sich auf Gruppen konzentrieren und ihr Ansehen / ihren Ruf bei den verschiedenen Fraktionen bewerten. Man könnte sich auf die Mächtigen der Welt konzentrieren und dabei die Beziehungen der SC zu den Göttern oder Ikonen der Spielwelt bewerten. Ein abstrakter Ansatz wäre ebenfalls möglich, indem Beziehungsarten betrachtet werden, wie die Solo-, Buddy-, Team-Zugehörigkeiten in Marvel Heroic, bei denen es darum geht, mit wie vielen du gleichzeitig zusammenarbeitest. Du könntest es auch auf einer Achse anlegen, mit den Abstufungen Verbündeter, Freundlich gesonnen, Neutral gesonnen, Unfreundlich gesonnen, Feind, was aber leicht darauf hinauslaufen kann, dass auf die Variante Feind/Unfreundlich gesonnen ein zu großer Schwerpunkt gelegt wird, wodurch es grundsätzlich schwierig werden könnte, alle Wertungspunkte ungefähr gleichmäßig im Spiel anzuwenden.

Bei den Stunts geht es dann darum, welche Beziehung zum Tragen kommt, um einen Nutzen aus ihr zu ziehen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [mit/gegen] einem/einen [beschreibe einen Beziehungsstatus] [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Werte: Warum?

Wenn der Methoden-Ersatz sich auf die Frage „Warum tut mein Charakter das?“ konzentriert, wird er zu einer Beschreibung persönlicher Werte. Das ist ein ähnlicher Paradigmenwechsel bei den Methoden wie schon beim „Wie?“-Ansatz. Es geht nicht mehr darum, was ein Charakter kann, sondern konzentriert sich stattdessen auf die Motive und Herangehensweisen des Charakters. Smallvilles Duty, Love, Glory, Power, Truth und Justice sind hierfür sehr gute Beispiele. Man könnte aber auch Quellen wie Pendragon für andere mögliche Wertelisten heranziehen. Verschiedene emotionale Zustände könnten ebenfalls funktionieren (Wut, Freude, Ekel, Trauer, Angst).

Für die Stunts wird die Aussage umgestellt, um sehr direkt nach dem „Warum“ zu fragen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] [in/für/weil/auf Grund von] [such dir eins aus: Verpflichtung, Liebe, Ruhm, Macht, Wahrheit oder Gerechtigkeit] [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Kombinationen

Als Anmerkung zu diesem Beitrag sprechen wir noch über ein paar Ideen, wie diese Fragen kombiniert werden können.

Pakete: Ein Weg, Methoden mit einzubeziehen, sind Pakete, wie sie im Fate-Handbuch und ausführlicher im Atomic Robo RPG zu finden sind. Pakete bieten eine Möglichkeit mit hochstufigen, kurzen Listen einen Charakter zu erstellen. Jedes Paket kann dann aber im Kern noch weiter verfeinert werden. Damit lassen sich zwei Fragen im selben System kombinieren: Die Pakete könnten nach dem „Wer?“ oder dem „Wie?“ fragen – also nach Rollen oder Methoden – und die darin enthaltenen Fertigkeiten könnten nach dem „Was?“ fragen. Das wäre zumindest die grundsätzliche Herangehensweise. Die gestellten Fragen können aber natürlich auf einer oder beiden Ebenen geändert werden. Stell dir eine Liste mit Paketen vor, die im Wesentlichen Mentoren für die Charaktere darstellen (Dumbledore, Snape, Hagrid usw.) und jeweils eine Liste von Fertigkeiten enthalten, die nach dem fragen, was sie lehren. Oder Pakete, die aus Wertvorstellungen bestehen und die Bünde enthalten – ein Charakter könnte in Wut stark sein und seine Wut besonders effektiv gegen (oder mit) Dickschädeln einsetzen können, damit aber gegen Ödner und Kryptisten weniger effektiv sein.

Zwei Spalten: Rob Donoghue hat bereits einen Blogartikel über Zweispaltiges Fate (englisch) geschrieben. Das geht ein bisschen in die Richtung von Cortex Plus, bei dem zwei Fragen gestellt werden („Was sind deine Wertvorstellungen? Wer ist dir wichtig?“ = Smallville; „Wer bist du in diesem Team? Was sind deine Stärken?“ = Leverage) und bei dem eine ordentliche Dynamik entsteht, wenn die beiden Antworten zusammengeführt werden. Obwohl in diesem Fall vor dem Wurf ein bisschen mehr Rechenarbeit erforderlich ist, kann das einigen Spielern am Ende deutlich besser gefallen.

Am Wichtigsten dabei ist, dass die größte und niedrigste mögliche Summe immer in dem Bereich liegt, in dem sich das System bewegen soll. Trotzdem kann man vermutlich die Wertdeckelung um 1 erhöhen, ohne zu viel kaputt zu machen, wenn davon auszugehen ist, dass nur sehr selten die beiden höchsten Antworten miteinander kombiniert werden. Diese Momente, in denen die bestmögliche Kombination zum Tragen kommt, heben wirklich hervor, was den Charakter im Kern ausmacht.

Bei einem zweispaltigen Ansatz würde ich wahrscheinlich jeden Punkt mit +0 bis +2 bewerten, wovon die meisten eine +1 erhalten würden. Aber nicht jede Frage muss immer den gleichen Wertumfang erhalten. Eine Frage mit Antworten, die von -1 bis +1 reichen, in Kombination mit den Antworten einer weiteren Frage von +0 bis +3 würde die übliche Turbo-Fate-Bandbreite von +0 bis +3 auf -1 bis +4 erweitern, aber keine negativen Auswirkungen haben. Man kann auch mit dem Bereich spielen: Eine Spalte könnte dir einfach zu gleichen Teilen +0 oder +1 geben, während eine andere von +0 bis +2 oder +3 reicht.

Ein Hack muss aber immer getestet werden. Das sollte man nie vergessen. :)

200-Wörter-transmogrifizirungs-Turbo-Fate

Via: https://plus.google.com/+StefanMatthiasAust/posts/EpZuztJtApa
Meine 200-Wörter-Version von Turbo-Fate. Wie üblich transmogrifiziert, denn ich habe Methoden kurzerhand durch klassische Attribute ersetzt und die 4dF durch W4-W4 (damit man keine „funky dice“ braucht).
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist fast identisch, allerdings liegt der Wertebereich bei −3 bis +3, daher habe auf +3 bei einem Attribut verzichtet und den vollen Erfolg einfacher gemacht.
Ich bin jetzt nicht so der Fate-Experte, daher habe ich vielleicht nicht den für’s Spielen relevanten Kern getroffen. Ggf. schreibt einfach wieder jemand „Neh“ :-)
Es macht aber dem „terse man“ in mir zu viel Spaß, die Informationsmenge zu maximieren, als das ich aufhören würde.
Ein Beispiel ist der Schere zum Opfer gefallen:
Miller (Stärke +1, Geschicklichkeit 0, Verstand +1, Persönlichkeit +2) ist hartgesottener Detektiv den die Mafia auf dem Kieker hat. Er steht immer wieder auf. Er hat beste Kontakte in seinem Viertel und ist ein geübter Boxer.
Und beim Schaden hätte ich echt gerne noch einen Satz zum Aufgeben und Ausgeschaltetsein geschrieben. Passte nicht mehr. Stunts fand ich wichtiger.
–8<–
Beantworte: Was macht deine Figur aus? Welches Problem hat sie? Was macht sie besonders? Deine Aspekte.
Verteile: +2, +1, +1, 0 auf Stärke, Geschicklichkeit, Verstand, Persönlichkeit. Deine Attribute.
Erfinde zwei Probensituationen, wo du +2 bekommst. Deine Stunts.
Würfle 1W4 für Fate-Punkte. Bezahle Punkte um Aspekte zu nutzen. Bekomme Punkte, wenn Spielleiter eigene Aspekte gegen dich einsetzt.
Würfle mit W4 minus W4 plus Attribut. Pro benutztem Aspekt +2. Hilfe gibt +1. Bezahle Fate-Punkt, um Wurf zu wiederholen. Spielleiter definiert Probenschwierigkeit als einfach +0, normal +2, schwer +4, extrem +6. Misserfolg → Ergebnis <= Schwierigkeit. (Voller) Erfolg → Ergebnis >= Schwierigkeit (+2).
Aktionen (höchstes Attribut beginnt):
– Aspekt erschaffen/entdecken: Misserfolg → Wahlweise klappt nicht, klappt und Gegner hat eine kostenlose Aspekteinsatzmöglichkeit. (Voller) Erfolg → Klappt und eine (zwei) kostenlose Aspekteinsatzmöglichkeiten. Aspekte definieren Spielweltfakten; können momentan, pro Szene, dauerhaft gelten.
– Hindernis überwinden. Misserfolg → Wahlweise gescheitert, Erfolg mit großem Haken. Erfolg → Klappt, wahlweise Aspekt entfernen. Voller Erfolg → Zusätzlich Schub, also +2 auf nächste Probe.
– Angreifen. Misserfolg → Kein Schaden. (Voller) Erfolg → 1W4 (4) Schaden.
– Verteidigen. Misserfolg → Schaden gemäß Angriff. Erfolg → Kein Schaden. Voller Erfolg → Zusätzlich Schub.
Stress (6 Punkte):
Schaden reduziert Stress. Leichte Konsequenz (gilt bis Szenenende) reduziert 2, schwere Konsequenz (gilt länger) reduziert 4. Gegner kann Konsequenzen als Aspekt nutzen.

Rezensionen

 

Rezensionsexemplare?

Du bist Redakteuer eines Magazin, Blogger, bist eine Vloggerin oder in einem Forum aktiv? Vielleicht schreibst du für ein Fanzine oder E-zine? Du twitterst oder streamst let’s plays? Vielleicht betreibst du einen eigenen Podcast…

Wir freuen uns über dein Interesse an Fate! Wenn du Lust hast, regelmäßig neue Bücher von uns zu rezensieren, trag dich gerne über das folgende Formular in unseren Presse-Newsletter ein. Dort wirst du ab sofort immer über die neuesten Neuerscheinungen informiert. Dies gilt auch, wenn ihr zwar keinen eigenen Blog habt, aber fleißig in Foren oder Social Media Gruppen über Rollenspiele sprecht – als kleiner Verlag freuen wir uns sehr, wenn ihr uns dabei helft, unsere Rollenspiele sichtbarer zu machen.

Bei Interesse an einem ganz bestimmten Rezensionsexemplar sende mir bitte eine E-Mail an dominik*faterpg.de und gib an, ob du ein E-Book oder einem Printexemplar möchtest; außerdem für welchen Blog und/oder welche Plattformen die Rezension bestimmt ist. Solltest du Bildmaterial wie Illustrationen, Logos oder Cover benötigen, schreib mir einfach. Im Anschluss sendest du mir bitte einen Link zu den fertigen Rezensionen zu.

[mc4wp_form id=“7263″]

 

 
Fate Core & Turbo Fate

 

 


Fate-Handbuch

 

 


Fate-Antagonisten-Handbuch


Fate-Science-Fiction-Handbuch



Fate of Cthulhu



Malmsturm


Nest


Eagle Eyes


Masters of Umdaar


Tianxia


Die geheime Welt der Katzen


Wearing the Cape


Bergungskreuzer MÖWE


Opus Magnum – Geister in der Mauer


Märchenkrieger, LOS!


Barbaricum


Fate Kodex


Deponia

 

 

 

 


Seelenfänger

weitere Rezensionen