Superheld

Wearing the Cape #7: Wearing the Cape Spielhilfe #3 Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem air jordan 1 high skyline ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell Pratica e fresca t-shirt geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles air jordan 1 mid release date Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse:

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Wearing the Cape #6: Wearing the Cape Spielhilfe #2 Charaktererschaffung

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun die Charaktererschaffung:

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Wearing the Cape #5: Wearing the Cape Spielhilfe #1 Regelüberblick

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun der Regelüberblick:

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Wearing the Cape #4: 7 Tipps, wie du als Spielleitung Mehr aus deiner Superhelden-Kampagne herausholst

Persönlichkeit ist wichtiger als Werte.

Wenn du einen Schurken erschaffen willst, an den sich deine Spieler wirklich erinnern werden, ist es verlockend, ihn einfach besonders mächtig zu machen. So reizvoll es ist, auszureizen, was die Werte hergeben, und zu schauen, wie sich die Spieler dagegen schlagen, so langweilig kann es auch sein, wenn der Charakter nicht die Persönlichkeit und Substanz hat, um wirklich erinnerungswürdig zu werden. Ein cooles Kostüm ist ein Anfang, aber wenn du willst, dass deine Spieler einen Schurken so richtig hassen, musst du mehr tun. Dabei muss er gar nicht stark sein! Vielleicht hat er noch nicht einmal Superkräfte, ist aber ein einer Position, die ihn unangreifbar für die Charaktere macht. Oder er ist ein Superverbrecher, der den Charakteren zwar nichts tun kann, ihnen aber immer wieder entkommt und ihnen eine peinliche Niederlage nach der anderen zufügt.

 

Es ist Stein-Schere-Papier.
Jedes Spiel mit Superhelden läuft im Endeffekt auf eine große Variante von Stein-Schere-Papier hinaus. Das heißt, dass egal welche Kräfte ein Charakter hat, egal wie mächtig er ist, du als Spielleitung immer eine Möglichkeit finden kannst, um ihn auszuhebeln. Ein Charakter, der superstark und superzäh ist, ist vielleicht anfällig gegenüber geistigen Angriffen. Ein Elektrokinet ist vermutlich nicht begeistert, wenn man ihn mit Wasser übergießt. Das ganze kann sich in den Spielwerten ausdrücken, doch erlaubt es Fate als narratives System, solche Effekte ganz spontan als Reizen oder Einsetzen des Superkraft-Aspekts abzubilden, was Schurken, deren Fähigkeiten das Papier zum Stein des Charakters sind, einen wirklichen Vorteil bieten kann.

Große Macht bedeutet große Herausforderungen.

Am Anfang ist es ohne Frage in Ordnung, wenn deine Charaktere Autoknacker oder Taschendiebe dingfest machen, aber ein Spiel mit großer Macht sollte sich um größere Herausforderungen drehen. Das heißt nicht, dass jedes Mal die Welt in Gefahr sein muss, aber ein Wolkenkratzer, ein Stadtviertel oder eine ganze Stadt ist ja auch schon mal was. Steigere den Maßstab von dem, was auf dem Spiel steht, damit die Charaktere merken, dass sie nicht mehr in der gleichen Liga spielen wie am Anfang. Lass mächtigere Schurken auftreten. Und wenn die Charaktere versagen, lass sie die Konsequenzen spüren.

 

Lass sie glänzen

Superhelden sollten die Gelegenheit haben, Helden zu sein. Es ist in keinem Genre schön, seine Spieler klein zu halten (und das ist ein Spielstil, für den sich Fate ohnehin nicht so anbietet), aber gerade im Superhelden-Genre sollten die Spieler auch wirklich triumphieren dürfen. Zeige ihnen nicht nur die negativen Konsequenzen ihres Versagens, sondern auch die positiven Seiten ihrer Erfolge. Zeige ihnen die Menschen, die sie retten, gib ihnen das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Auch in der Action solltest du tendenziell ein Auge zudrücken und Sachen durchgehen lassen, wenn sie einfach cool genug sind.

 

Umgehe ihre Kräfte.

Manchmal wirst du das Bedürfnis haben, die Spielercharaktere auf eine Weise herauszufordern, die durch ihre Superkräfte schwer wird. Versuche dabei nicht, einfach nur die Schwierigkeit von dem, was sie tun, zu erhöhen, sondern bringe sie in Situationen, in denen sie ihre Kräfte nicht so verwenden können, wie sie es gewohnt sind. Ein Spielercharakter hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, Identität und Motivation eines Mörders aufzudecken, indem er nur einen Blick auf einen Tatort wirft? Dann könnte der Täter ein Verne-Typ sein, der seine Morde über Roboter begeht, die keine psychische Signatur hinterlassen. Ein Charakter ist ein solches Kampfmonster, das er alle Gegner mit ein oder zwei Angriffen platt macht? Was tut er, wenn er es mit einem körperlosen Gegner zu tun hat, der ihm langsam die Lebenskraft entzieht? Benutze diesen Trick nicht zu oft, um deine Spieler nicht zu frustrieren, aber ab und zu ist es schön, ihnen die Werkzeuge wegzunehmen, and die sie sich gewöhnt haben.

 

Starke Beschreibungen für ein visuelles Genre.

Superhelden, egal ob Comics oder Filme, sind ein sehr visuelles Medium, mit starken Bildern, die starke emotionale Eindrücke hinterlassen. Als SL wie auch als Spieler solltest du versuchen, dem zumindest nahe zu kommen. Beschreibe auf eine Art und Weise, die alle Sinne anspricht. Nutze dynamische Beschreibungen, die die Bewegung von dem abbilden, was die Charaktere sehen. Scheue dich dabei nicht, einen Teil der Beschreibungspflicht auf die Spieler auszulagern – wenn sie nicht nur ihre Aktionen, sondern auch deren Konsequenzen beschreiben dürfen, gibt das neue  Impulse, die dir vielleicht nie aufgefallen wären. Du könntest auch passende Bilder suchen, um sie deinen Spielern zu zeigen und so ihre Vorstellung stärker zu lenken.

 

Bevölkere die Welt, mach sie verwundbar.

Nur die wenigsten Superhelden sollten völlig isoliert sein. Sie haben Familie, Freunde, Menschen, die ihnen etwas bedeuten, innerhalb der Gemeinschaft der Superhelden und außerhalb. Soziale Bindungen der Spielercharaktere machen die Welt lebendiger, und geben dir als SL außerdem die Möglichkeit, diese Charaktere als Druckmittel zu verwenden. Meide dabei aber, Charaktere einzuführen, die immer wieder entführt werden und gerettet werden müssen. Das ist nur nervig.

 


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Wearing the Cape #2: Spielmaterial Download

Für alle Wearing the Cape Rollenspieler stehen nun die Spielbögen aus dem Buch als interaktive PDF zum Download zur Verfügung

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Wearing the Cape #1: Superhelden – Eine Einladung zur Lektüre

Ein Gastbeitrag von Tobias Reckermann der uns bereits eine Literaturliste für das Wuxia-Genre zusammenstellte.

Superhelden, natürlich zuallererst bekannt aus Comics und Kinofilmen, sind in der Literatur seit mehr als einem Jahrhundert vertreten. Die erste Welle bilden hierbei die maskierten Helden der Pulp-Ära. Vieles an zeitgenössischer Superhelden-Literatur siedelt sich im Fan Fiction-Bereich und ist als Web-Literatur zugänglich. Gerade in den letzten Jahren scheint das Interesse an der Thematik zu wachsen. Bei der Erstellung einer Ausgabe des IF Magazin, die sich mit dem Themenkreis beschäftigt, entstand auch eine kleine Auswahl-Bibliographie, die ich hier mit ein paar zusätzlichen Kommentaren vorstelle.

Literaturliste

Pulp-Klassiker

  • Zorro, von Johnston McCulley (zuerst in: All-Story Weekly, 1919)
  • The Shadow, von Walter B. Gibson (zuerst in: The Shadow Magazine, 1931)
  • Black Bat, von G. Wayman Jones (zuerst in: Black Book Detective, 1939)

Black Bat ist als Die Schwarze Fledermaus in einer Reihe auf deutsch bei Blitz erschienen und erhältlich. Interessanterweise ist Black Bat eine von zwei Erscheinungen mit ähnlichem Namen aus der Pulp-Ära, die bereits vor dem ersten Batman-Comic erschienen sind.

In der Science Fiction

  • Olaf Stapledon: Odd John (Methuen, 1935)
  • Frederik Pohl: Man Plus (Random House, 1976)

Die Science Fiction-Literatur ist mit der Thematisierung von Mutationen und technologischen Erweiterungen der menschlichen Fähigkeiten beinahe von Anfang an ein reichhaltiges Feld an Einflüssen, die den modernen Superhelden mitprägen. Die hier genannten Bücher behandeln explizit Menschen, die über ihr angeborenes Potential hinauswachsen.

Superheldenromane

  • Robert Mayer: Superfolks (Dial Press, 1977)
  • Michael Stackpole: In Hero Years I‘m Dead (Stormwolf.com, 2010)
  • Brandon Sanderson: Steelheart (Delacorte Press, 2013 / deutsch: Steelheart, Heyne, 2014)
  • Tom Reynolds: Meta (Createspace, 2013 / deutsch: Meta, die Verwandlung, Createspace, 2015)
  • Wearing the Cape (Feder&Schwert 2017)

Robert Mayers Roman aus den 70ern wird oft als möglicher Einfluss auf Alan Moores Graphic Novel Watchmen diskutiert. Mit Brandon Sanderson und Michael Stackpole widmen sich auch bekanntere Vertreter der Fantasy-Literatur dem Superhelden-Phänomen. Auch die von George R.R. Martin herausgegebene Reihe Wild Cards beschäftigt sich mit Superhelden.

Anthologien

  • Lou Anders (Hg.): Masked (Gallery Books, 2010)
  • Isaac Asimov (Hg.): Supermen – Isaac Asimov‘s Wonderful Worlds of Science Fiction #3 (Roc, 1984)
  • Dozois Gardner (Hg.): Supermen – Tales Of the Posthuman Future (St. Martin‘s Griffin, 2002)

Meta-Lektüre

  • Grant Morrison: Supergods (Spiegel & Grau, 2011)
  • Jeffrey J. Kripal: Mutants and Mystics – Science Fiction, Superhero Comics and the Paranormal (University Of Chicago Press, 2011)

Diese Auswahl ließe sich erheblich erweitern, mit Supergods und Mutants and Mystics hatte ich zuletzt das größte Vergnügen.

 

In Deutschland ist mir vor allem die Romanreihe Gladium (Amrun Verlag) von Markus Kastenholz bekannt. Eine Story aus der Gladium-Welt ist in IF Magazin #5 (Whitetrain 2017) erschienen. Desweiteren erscheint die Reihe Wearing the Cape im Verlag Feder&Schwert.

 

 

(*) Diese Liste erschien zuerst im Rahmen eines Artikel in IF Magazin #5, 2017, herausgegeben bei WhiteTrain (www.whitetrain.de). Die Ausgabe widmet sich speziell den Superhelden. Das IF – Magazin fuer angewandte Fantastik ist erhältlich bei Amazon.

Der Artikel selbst ist auf www.nighttrain.whitetrain/[…] nachzulesen.


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Wearing the Cape ab heute im Handel

Ab heute ist unser Superheldenrollenspiel Wearing the Cape endlich regulär im Handel erhältlich. Ihr erhaltet es im Uhrwerk-Shop als Hardcover oder PDF oder auch beim Rollenspielhändler Eures Vertrauens.


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Wearing the Cape

Kampf gegen die Zukunft: Wearing the Cape 2 vorbestellbar

In unserem Schwester Verlag Feder&Schwert erscheint seit 2017 die Romanreihe Wearing the Cape. Derzeit übersetzen wir das gleichnamige Superheldenrollenspiel Wearing the Cape und listen es auch bereits als vorbestellbar. Nun erscheint im März Roman 2: Kampf gegen die Zukunft.

Kampf gegen die Zukunft: Wearing the Cape 2

Astra hat ihre Superheldinnen-Ausbildung abgeschlossen und ist nun ein waschechtes Mitglied der Chicago Sentinels. Dennoch läuft es mies: Sie leidet unter posttraumatischer Belastungsstörung und ihre Beliebtheit in der Öffentlichkeit ist auf einem Tiefpunkt.

Gerade als sie glaubt, die Dinge wieder in den Griff zu bekommen, zeigt eine Serie von Ereignissen, darunter ein Banküberfall und ein entsetzlicher Mord, dass einer der unangenehmeren Teile der vom Teatime-Anarchisten prophezeiten Zukunft nicht so veraltet ist wie gedacht: Wenn sie es nicht schafft, einen Mordfall aufzuklären, bevor er geschehen ist, muss Blackstone sterben.

Marion G. Harmon
Kampf gegen die Zukunft (Wearing the Cape Band 2)
ca. 400 Seiten; Taschenbuch
Euro 12,95
ISBN 978-3-86762-297-4


Ein Superhelden-Roman

Wearing the Cape

als Taschenbuch bei Feder & Schwert bestellen

Band 3 der Wearing the Cape-Reihe befinden sich ebenfalls bereits in Vorbereitung und wird im Sommer 2018 publiziert werden.

Wir übersetzen Wearing the Cape

Wir freuen uns sehr, euch heute ein neues Rollenspiel auf Fate-Basis ankündigen zu können: Wearing the Cape wird beim Uhrwerk Verlag erscheinen!

Wearing the Cape wurde von dem US-amerikanischen Autor Marion G. Harmon verfasst und spielt in derselben Welt wie dessen gleichnamige Romanreihe, welche im Feder & Schwert-Verlag ab Oktober 2017 auf Deutsch erscheinen wird. Anfang 2017 wurde das Rollenspiel im englischsprachigen Raum erfolgreich als Crowdfunding bei Kickstarter realisiert.

Die Welt von Wearing the Cape gleicht fast komplett der unseren – bis auf das wichtige Detail, dass es dort möglich ist, durch ein bestimmtes Erweckungsereignis, welches bei jedem Menschen unterschiedlich ausfallen kann, Superkräfte verschiedenster Ausprägungen und Arten zu erlangen. Das Rollenspiel enthält die kompletten Fate-Regeln sowie eine vollständige Beschreibung der Welt inklusive verschiedener Fraktionen, denen man als SpielerIn angehören kann. Es ist möglich, sowohl SuperheldInnen als auch normale Menschen zu spielen, und Charakterbögen für die bekannten Charaktere aus den Wearing the Cape-Romanen sind ebenfalls mit dabei.

Wir haben bereits ein Interview mit Marion G. Harmon aus dem Februar 2017 geführt, dass Ihr hier lesen könnt.

Soweit die erste Ankündigung – sobald die Übersetzungsarbeiten im Gang sind und das Buch vorbestellbar ist, werden wir euch natürlich nach und nach mit detaillierteren Infos zum Spiel versorgen. ?

Das gesamte Fate-Team ist ziemlich aus dem Häuschen, da nicht nur ein Superheldenrollenspiel übersetzt wird, sondern auch die Romane erscheinen. Die Übersetzungsteams für Romane und Rollenspiel stehen im Kontakt, um eine einheitliche Übersetzung (oder Beibehaltung der englischen Version) der Begriffe, Namen und Orte zu gewährleisten.