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Fate 3

Warum sollte ich einen schlechten Aspekt wählen?

Vielleicht hast Du schon bemerkt, dass einige der hier als Beispiele verwendeten Aspekte „schlechte“ Aspekte sind. Sie beinhalten einen Nachteil für die Spielerfigur, entweder offenkundig oder wegen der zweischneidigen Natur des Aspektes. Aspekte wie „Trunkenbold“, „Blödmann“, „Starrköpfig“ oder „Ehrlich“ beeinflussen die Art und Weise, wie sich eine Spielerfigur in bestimmten Situationen verhalten muss – sich bei einer bedeutenden Veranstaltung völlig daneben zu benehmen, auf eine Lüge hereinzufallen oder nicht wegzurennen, wenn das die kluge Handlung wäre oder gerade dann die Wahrheit zu sagen, wenn man damit den größten Schaden anrichtet.

Warum sollte man also ausgerechnet solche Aspekte für eine Spielerfigur auswählen, die im Spiel nur Ärger machen? Die Antwort ist einfach: Diese Sorte Ärger willst du haben.

Aus der Sicht der Spielmechanik bekommst du durch „schlechte“ Aspekte Fate-Punkte – und Fate-Punkte sind wiederum der „Treibstoff“, um die positiven Aspekte der Spielfigur zur Wirkung zu bringen. Wie man Fate-Punkte bekommt und wie man sie einsetzen kann, wird später in diesem Kapitel noch genauer erklärt.)

Abgesehen von den mechanischen Vorteilen macht ein „schlechter“ Aspekt eine Spielerfigur interessanter und wertet ihre Hintergrundgeschichte in einer Weise auf, die nur positive Aspekte nicht erreichen können. Das sorgt für Rampenlicht. Wenn jemand versucht, den Aspekt „Blödmann“ gegen eine Spielerfigur auszunutzen, ist dies möglicherweise ein wichtiger Punkt in der Geschichte, und die Aufmerksamkeit am Tisch richtet sich automatisch auf diese Figur. „Schlechte“ Aspekte geben der Spielleitung Informationen in die Hand, die sie benutzen kann, um eine Spielerfigur besser in die Spielwelt einzubinden. Aus der Perspektive des interessanten Rollenspiels gibt es also nichts Besseres als „schlechte“ Aspekte.

Raffinierte Spieler werden darüber hinaus auch Mittel und Wege finden, selbst „schlechte“ Aspekte positiv für sich zu nutzen. Der „Trunkenbold“ mag von seinen Gegnern als „nur ein Besoffener“ übersehen werden, der „Starrkopf“ verfolgt seine Ziele viel hartnäckiger als andere Leute. Dies verrät uns die „geheime“ Wahrheit über Aspekte: Die nützlichsten Aspekte sind die, die am interessantesten. sind. Und interessant sind vor allem die Aspekte, die weder ausschließlich gut noch ausschließlich schlecht sind.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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Charakter-Aspekte auswählen

Am wichtigsten an den Aspekten ist, dass sie dem Spieler ermöglichen, der Spielleitung ausdrücklich zu sagen: „Das ist das Zeug, das ich in diesem Spiel sehen will.“ Hat eine Spielerfigur z. B. den Aspekt „Todesmutig“, darf ihr Spieler erwarten, dass sie mit lebensbedrohlichen Situationen konfrontiert wird. Die Spielleitung sollte Wert darauf legen, dass Spieler die Aspekte ihrer Figuren auch nutzen; Spieler sollten Aspekte auswählen, die sie auch benutzen möchten. Die Spielleitung sollte die Spieler bei der Wahl von interessanten und nützlichen Aspekten unterstützen.

Sobald der Spieler eine Idee für einen Aspekt hat, muss er sich überlegen, wie der Name des Aspekts diese Idee am besten wiedergibt. Meist gibt es viele Möglichkeiten, den Aspekt zu benennen, dass macht diesen Prozess ein wenig schwierig. Dennoch wird ein Aspekt meist entweder ein kurzer Ausdruck, eine Person oder ein Requisit sein.

Ein Ausdruck kann von einer Beschreibung (“Stark wie ein Ochse”) über ein Adjektiv (“Stark”) bis zu einem Zitat (“Niemand ist stärker als Sledge!”) alles sein. Wie Aspekte, die aus einem Ausdruck bestehen, im Spiel wirken, hängt davon ab, wie gut die jeweilige Spielsituation zu ihnen passt. Lebhafte Aspekte fügen dem Spiel eine Menge Atmosphäre hinzu und sind vielseitig nutzbar. Damit sind sie die potenziell vielseitigsten und am besten im Spiel einsetzbaren Aspekte.

Eine Person kann jeder sein, der für die Spielerfigur bedeutsam ist. Ein Freund, ein Feind, ein Familienmitglied, ein Kumpel, ein Mentor – solange die Spielerfigur diese Person wichtig findet, kann sie ein passender Aspekt sein. Ein „Personen-Aspekt“ ist am leichtesten zu nutzen, wenn die Person, um die es geht, in der entsprechenden Szene anwesend ist. Aber der Aspekt kann natürlich auch anderweitig nützlich sein, je nach der Geschichte der Person und ihrem Verhältnis zur Spielerfigur. Zum Beispiel kann ein Aspekt, der sich auf einen Mentor bezieht, auch genutzt werden, wenn es um eine Angelegenheit geht, die man von diesem Mentor gelernt hat.

Requisiten sind Gegenstände, Orte oder sogar Ideen – alles, was nicht zur Spielfigur gehört und keine Person ist. Ein Requisit kann nützlich sein, wenn es sich um einen Ausrüstungsgegenstand handelt, den die Spielerfigur mit sich führt oder wenn es sich um den Grund des Problems handelt. Es kann aber auch implizit die Spielerfigur beschreiben oder sogar nützlich sein, obwohl es gerade fehlt (Wenn ich doch nur „Meine Werkzeugtasche“ dabei hätte!)

Diese drei Kategorien sind untereinander aber nicht hundertprozentig abgegrenzt. Ein Aspekt wie z. B. „Maggie braucht uns jetzt!“ ist einerseits eine Redewendung, bezieht sich aber auch auf eine Person. Wir haben die drei Kategorieen nur gebildet, um bei der Auswahl der Aspekte zu helfen.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.1 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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Aspekte

Die Spielerfiguren verfügen über bestimmte Merkmale, die Aspekte genannt werden. Aspekte haben großen Einfluss auf das Spiel und sollten zeigen, wer die Spielerfigur ist, womit sie sich verbunden fühlt und was für sie im Leben wichtig ist (demgegenüber beschreiben Fertigkeiten, was eine Spielerfigur kann). Aspekte können Beziehungen sein, Überzeugungen, Redensarten, Zitate, Beschreibungen, Gegenstände oder eigentlich alles andere, was das Bild der Spielfigur prägt.

Szenen können ebenfalls Aspekte haben. Sie dienen in diesem Zusammenhang als schnelles Mittel zur Beschreibung relevanter Details für die Umgebung und helfen, dem Spieler die entsprechende Situation zu vermitteln. Siehe dazu „Anderen Aspekten begegnen“, Seite XXX.

Was die Spielregeln betrifft, sind Aspekte das Hauptinstrument für den Spieler, um Fate-Punkte auszugeben oder zu erwerben. Fate-Punkte sind die Währung, mit der Boni auf Würfelwürfe bezahlt oder Nachteile für den Spieler kompensiert werden.

Einige Beispiele für Aspekte:

  • Schlagfertig
  • Als erster da
  • Verlierer
  • Eine Braut in jedem Hafen
  • Zäh wie Leder
  • Die feine Dame!
  • Ire
  • Ein ganz Großer an der Uni
  • „Ihr werdet mich nie lebendig kriegen!“
  • Elfenbeinturm
  • Stur
  • Ehrlich

Sehr viel mehr Beispiele gibt es in dem Beispielsliste für Aspekte (S. XXX).
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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

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