Uhrwerk-Redaktionskollege Stefan Küppers ist wie viele andere sehr gespannt auf die kommende Übersetzung von Lex Arcana aus dem Uhrwerk Verkag, die fulminant gecrouwdfundet wurde. Der Gute hat nämlich im Zuge seiner Begeisterung für dieses Setting eine sehr umfangreiche sekundärliterarische Liste erstellt und jüngst einem Update unterzogen. Wir haben den alten Artikel mit den neuen Daten befüllt damit ihr auf dem neuesten Stand seid.
Uhrwerk-Redaktionskollege Stefan Küppers ist wie viele andere sehr gespannt auf die kommende Übersetzung von Lex Arcana aus dem Uhrwerk Verkag, dem Rollenspiel um Mystik in der römischen Antike. Der Gute hat nämlich im Zuge seiner Begeisterung für dieses Setting eine sehr umfangreiche sekundärliterarische Liste erstellt die wir Euch nicht vorenthalten wollen.
Eine „Geschichtsstunde“ kann spannend und zugleich lehrreich sein. Wer einfach Lust auf Krimis im „alten Rom“ hat, der findet in der untenstehenden Liste Lesefutter. Für Spielleitung und Spieler bietet sie jedoch noch mehr: Inspiration für eigene Charaktere und Geschichten aber auch Hintergründe und historisches „Feeling“. Wie gut dies funktioniert, das hängt natürlich am jeweiligen Autor. Mancher Autor versteht es sehr gut, nebenbei zu vermitteln wie Rom, die Römer und das Leben zur jeweiligen Handlungszeit funktionieren. So kann man auch als Spieler schon mal zur Vorbereitung auf einen Spielabend ein wenig Arenaluft, Legionärsstaub oder den Duft geschmorter Flamingos schnuppern.
Insofern sei dies vor allem zur Inspiration und Unterhaltung den Spielern von Eagle Eyes – im Schatten Roms, Barbaricum und Lex Arcana (alle erschienen beim Uhrwerk Verlag) empfohlen.
Besondere Empfehlungen möchte ich für die Reihen SPQR, Ein Fall für Spurius Pomponius und Marcus Didius Falco aussprechen. Darin wird sehr gut das Leben der Römer vermittelt und sie unterhalten auch als Krimis sehr gut.
Noch ein paar Anmerkungen zur Liste:
Die Datierung ist aus dem Roman entnommen oder ergibt aus Ereignissen im Roman. Bisweilen ziehen sich Handlungen auch über mehr als ein Jahr hin, so dass das die Datierung nur den Anfang der Handlung zeigt.
Daher wurden auch nur Bücher aufgenommen die sich datieren ließen, oder zumindest die Reihenfolge innerhalb einer Reihe.
Bücher mit einem roten Titel haben (noch) keine deutsche Ausgabe, gehören aber zu einer der Reihen, die es auf Deutsch gibt.
Wenn Bücher zu einer Reihe gehören ist dies mit der jeweiligen Nummerierung in der deutschen Ausgabe angegeben. Bei Büchern mit Neuauflagen in denen mehrere Bücher zusammengefasst wurden (z.B. C.V.T Reihe), sind die Nummern der Erstauflage genannt.
Die Zuordnung zu einem Genre ist nicht immer einfach. Unter Historie sind letztendlich Abenteuerromane, Dramen oder Erzählungen verschiedener Muster versteckt. Darunter verstecken sich auch ein paar „Klassiker“ wie Ben Hur, Das Gewand, Die letzten Tage von Pompeji und Barabbas – deren Verfilmungen vermutlich bekannter als die Romane sind.
Da ich auch nicht alle Bücher selber gelesen habe – aber zu allen zumindest positive Empfehlungen von mir bekannten Menschen erhalten habe – gehe ich davon aus, dass sie alle eine gute Lektüre abgeben. Einige der Bücher (die Reihen Daniel und Esther, Caius, Quintus) richten sich an jüngere Leser. Inwiefern sie ältere Leser unterhalten können, das kann ich nicht beurteilen.
| Datierung | Buch | Reihe | Autor | Genre |
|---|---|---|---|---|
| ca. 400 n.Chr. | Hypatia | Arnulf Zitelmann | Historie | |
| 313 n.Chr. | Die Ehre der Prätorianer | Aurelius Varro 2 | Uwe Klausner | Krimi |
| 313 n.Chr. | Die Stunde der Gladiatoren | Aurelius Varro 1 | Uwe Klausner | Krimi |
| ca. 260 n.Chr. | Hinter feindlichen Linien | Harry Sidebottom | Action | |
| ? | Jagd durch Rom – XXIV | Harry Sidebottom | Action | |
| 256 n.Chr. | König der Könige | Krieger Roms 2 | Harry Sidebottom | Action |
| 255 n.Chr. | Feuer im Osten | Krieger Roms 1 | Harry Sidebottom | Action |
| 174 n.Chr. | Mörderische Maskenspiele in Carnuntum | Ein Fall für Spurius Pomponius 4 | Peter Lukasch | Krimi |
| 173 n.Chr. | Carnuntum im Banne Saturns | Ein Fall für Spurius Pomponius 3 | Peter Lukasch | Krimi |
| 173 n.Chr. | Nacht über Carnuntum | Ein Fall für Spurius Pomponius 2 | Peter Lukasch | Krimi |
| 173 n.Chr. | Mord in Carnuntum | Christoph W. Bauer, Reinhold Embacher | Krimi für Kinder | |
| 172 n.Chr. | Die Carnuntum-Verschwörung | Ein Fall für Spurius Pomponius 1 | Peter Lukasch | Krimi |
| 165 n.Chr. | Roma – Der erste Tod des Marc Aurel | Gisbert Haefs | Historie | |
| ab ca. 120 n.Chr. | Tod in der Arena | Antike Morde 4 | Alex Wagner | Krimi |
| ab ca. 120 n.Chr. | Die Weltwunder Morde | Antike Morde 3 | Alex Wagner | Krimi |
| ab ca. 120 n.Chr. | Apostelmord | Antike Morde 2 | Alex Wagner | Krimi |
| ab ca. 120 n.Chr. | Die Toten von Vindobona | Antike Morde 1 | Alex Wagner | Krimi |
| 94 n.Chr. | Morituri – Die Todgeweihten | Cornelia Kempf | Historie | |
| 89 n.Chr. | A Comedy of Terrors | Flavia Albia 9 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | The Grove of the Caesars | Flavia Albia 8 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | A Capitol Death | Flavia Albia 7 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | Pandora’s Boy | Flavia Albia 6 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | The Third Nero | Flavia Albia 5 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | The Graveyard of the Hesperides | Flavia Albia 4 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | Deadly Election | Flavia Albia 3 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | Enemies at Home | Flavia Albia 2 | Lindsey Davis | Krimi |
| 89 n.Chr. | The Ides of April | Flavia Albia 1 | Lindsey Davis | Krimi |
| 79 n.Chr. | Die letzten Tage von Pompeji | Edward Bulwer-Lytton | Historie | |
| 79 n.Chr. | Pompeji | Robert Harris | Historie | |
| 78 n.Chr. | Blut der Ahnen | Ahnentrilogie 1 | Phantastik? | |
| 77 n.Chr. | Nemesis | Marcus Didius Falco 20 | Lindsey Davis | Krimi |
| 77 n.Chr. | Alexandria | Marcus Didius Falco 19 | Lindsey Davis | Krimi |
| 76 n.Chr. | Mord im Atrium | Marcus Didius Falco 18 | Lindsey Davis | Krimi |
| 76 n.Chr. | Delphi sehen und sterben | Marcus Didius Falco 17 | Lindsey Davis | Krimi |
| 76 n.Chr. | Das Geheimnis des Scriptors | Marcus Didius Falco 16 | Lindsey Davis | Krimi |
| 75-76 n.Chr. | Tod eines Senators | Marcus Didius Falco 15 | Lindsey Davis | Krimi |
| 75 n.Chr. | Mord in Londinium | Marcus Didius Falco 14 | Lindsey Davis | Krimi |
| 75 n.Chr. | Eine Leiche im Badehaus | Marcus Didius Falco 13 | Lindsey Davis | Krimi |
| 74 n.Chr. | Tod eines Mäzens | Marcus Didius Falco 12 | Lindsey Davis | Krimi |
| 74 n.Chr. | Eine Jungfrau zuviel | Marcus Didius Falco 11 | Lindsey Davis | Krimi |
| 73-74 n.Chr. | Den Löwen zum Fraß | Marcus Didius Falco 10 | Lindsey Davis | Krimi |
| 73 n.Chr. | Drei Hände im Brunnen | Marcus Didius Falco 9 | Lindsey Davis | Krimi |
| 73 n.Chr. | Zwielicht in Cordoba | Marcus Didius Falco 8 | Lindsey Davis | Krimi |
| 73 n.Chr. | Die Entscheidung | Daniel und Esther 3 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 72 n.Chr. | Die Gnadenfrist | Marcus Didius Falco 7 | Lindsey Davis | Krimi |
| 72 n.Chr. | Letzter Akt in Palmyra | Marcus Didius Falco 6 | Lindsey Davis | Krimi |
| 72 n.Chr. | Poseidons Gold | Marcus Didius Falco 5 | Lindsey Davis | Krimi |
| 71 n.Chr. | Eisenhand | Marcus Didius Falco 4 | Lindsey Davis | Krimi |
| 71 n.Chr. | Kupfervenus | Marcus Didius Falco 3 | Lindsey Davis | Krimi |
| 71 n.Chr. | Bronzeschatten | Marcus Didius Falco 2 | Lindsey Davis | Krimi |
| 70 n.Chr. | Silberschweine | Marcus Didius Falco 1 | Lindsey Davis | Krimi |
| ? | Das Geheimnis der Vestalin | Daniel und Esther 2 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 70 n.Chr. | Allein in Rom | Daniel und Esther 1 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 69 n.Chr. | Das Mädchen mit dem Schlangenohrring | Robert Gordian | Krimi | |
| 68 n.Chr. | Vespasian: Kaiser von Rom | Vespasian 9 | Robert Fabbri | Historie |
| 64 n.Chr. | Quo Vadis | Henryk Sienkiewicz | Historie | |
| 63 n.Chr. | Das Ewige Feuer | Vespasian 8 | Robert Fabbri | Historie |
| 62 n.Chr. | Das Geheimnis von Herculaneum | Ilona Bulazel | Historie | |
| ? | Der Verteidiger Roms | Gauis Valerius Verrens 2 | Douglas Jackson | Historie |
| 60 n.Chr. | Der Held Roms | Gauis Valerius Verrens 1 | Douglas Jackson | Historie |
| 58 n.Chr. | Agrippinas Tod | Agrippina 2 | Rolf D. Sabel | Krimi |
| 58 n.Chr. | Das Zerrissene Reich | Vespasian 7 | Robert Fabbri | Historie |
| 57 n.Chr. | Verbannung | Rom-Serie 19 | Simon Scarrow | Historie |
| 56 n.Chr. | Helden der Schlacht | Rom-Serie 18 | Simon Scarrow | Historie |
| 55 n.Chr. | Das Blut Roms | Rom-Serie 17 | Simon Scarrow | Historie |
| 55 n.Chr. | Imperator | Rom-Serie 16 | Simon Scarrow | Historie |
| 54 n.Chr. | Invictus | Rom-Serie 15 | Simon Scarrow | Historie |
| 53-54 n.Chr. | Agrippinas Geheimnis | Agrippina 1 | Rolf D. Sabel | Krimi |
| 52 n.Chr. | Britannia | Rom-Serie 14 | Simon Scarrow | Historie |
| 52 n.Chr. | Blutsbrüder | Rom-Serie 13 | Simon Scarrow | Historie |
| 51 n.Chr. | Roms verlorener Sohn | Vespasian 6 | Robert Fabbri | Historie |
| 51 n.Chr. | Die Blutkrähen | Rom-Serie 12 | Simon Scarrow | Historie |
| 50 n.Chr. | Die Garde | Rom-Serie 11 | Simon Scarrow | Historie |
| ? | Die Legion | Rom-Serie 10 | Simon Scarrow | Historie |
| ? | Gladiator | Rom-Serie 9 | Simon Scarrow | Historie |
| ? | Centurio | Rom-Serie 8 | Simon Scarrow | Historie |
| ? | Die Jagd des Adlers | Rom-Serie 7 | Simon Scarrow | Historie |
| 45 n.Chr. | Die Prophezeiung des Adlers | Rom-Serie 6 | Simon Scarrow | Historie |
| 45 n.Chr. | Das Blut des Bruders | Vespasian 5 | Robert Fabbri | Historie |
| 44 n.Chr. | Die Beute des Adlers | Rom-Serie 5 | Simon Scarrow | Historie |
| 44 n.Chr. | Die Brüder des Adlers | Rom-Serie 4 | Simon Scarrow | Historie |
| 44 n.Chr. | Der Zorn des Adlers | Rom-Serie 3 | Simon Scarrow | Historie |
| ? | Im Auftrag des Adlers | Rom-Serie 2 | Simon Scarrow | Historie |
| 42 n.Chr. | Im Zeichen des Adlers | Rom-Serie 1 | Simon Scarrow | Historie |
| 41 n.Chr. | Der gefallene Adler | Vespasian 4 | Robert Fabbri | Historie |
| 37 n.Chr. | Caligula | Simon Turney | Historie | |
| 34 n. Chr. | Der Falsche Gott | Vespasian 3 | Robert Fabbri | Historie |
| ca. 30-64 n.Chr. | Barabbas | Pär Lagerkvist | Historie | |
| ca. 30 n.Chr. | Das Gewand | Lloyd C. Douglas | Historie | |
| 30 n.Chr. | Das Tor zur Macht | Vespasian 2 | Robert Fabbri | Historie |
| 29 n.Chr. | Die Geliebte des Pilatus | Gisbert Haefs | Historie | |
| 26 n.Chr. | Das Schwert des Tribuns | Vespasian 1 | Robert Fabbri | Historie |
| ca. 26 n.Chr. | Ben Hur | Lew Wallace | Historie | |
| ? | Caius in der Klemme | Caius 3 | Hery Winterfeld | Historie |
| 20 n.Chr. | Caius geht ein Licht auf | Caius 2 | Hery Winterfeld | Historie |
| 19 n.Chr. | Caius ist ein Dummkopf | Caius 1 | Hery Winterfeld | Historie |
| 9 n.Chr. | Arminius – Der Blutige Verrat | Arminius | Robert Fabbri | Historie |
| 8 n.Chr. | Die Germanen | Jörg Kastner | Historie | |
| 44 v.Chr. | The Throne of Caesar | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| ? | Die Töchter Roms: Wolfszeit | Die Vestalinnen 2 | Debra May Macleod | Historie |
| 45 v.Chr. | Die Töchter Roms: Flammentempel | Die Vestalinnen 1 | Debra May Macleod | Historie |
| 46 v.Chr. | The Triumph of Caesar | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 46 v.Chr. | Die Feinde des Imperators | SPQR-Reihe 13 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 48 v.Chr. | The Judgment of Caesar | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 48 v.Chr. | A Mist of Prophecies | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| ca. 48 v.Chr. | Der Traum der Kleopatra | Terenci Moix | Historie | |
| 48 v.Chr. | Quintus setzt sich durch | Quintus 3 | Hans Dieter Stöver | Historie |
| 49 v.Chr. | Quintus in Gefahr | Quintus 2 | Hans Dieter Stöver | Historie |
| ca. 49 v.Chr. | Quintus geht nach Rom | Quintus 1 | Hans Dieter Stöver | Historie |
| 49 v.Chr. | Last Seen in Massilia | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 49 v.Chr. | Kein Zurück vom Rubikon | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 50 v.Chr. | Das Orakel des Todes | SPQR-Reihe 12 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 50 v. Chr | Mord am Vesuv | SPQR-Reihe 11 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 50 v.Chr. | Tödliche Dosis | C.V.T 10 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 50 v.Chr. | Tod auf dem Forum | C.V.T 9 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 50 v.Chr. | Rebellion im Circus Maximus | C.V.T 8 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 51/50 v.Chr. | Im Namen Caesars | SPQR-Reihe 10 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 51 v.Chr. | Die Schiffe der Kleopatra | SPQR-Reihe 9 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 51 v.Chr. | Der Verrat des Ambiorix | C.V.T 7 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 51 v.Chr. | Attentat in Pompeii | C.V.T 6 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 51 v.Chr. | Alexander und die Gladiatoren | C.V.T 5 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 51 v.Chr. | Skandal um Nausikaa | C.V.T 4 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 52 v.Chr. | Ich klage an/Ich fordere Gerechtigkeit | C.V.T 3 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 52 v.Chr. | Die Frau des Senators | C.V.T 2 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 52 v.Chr. | Mord auf der Via Appia | C.V.T 1 | Hans Dieter Stöver | Krimi |
| 52 v.Chr. | Mord auf der Via Appia | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 53-52 v.Chr. | Caesar | Gisbert Haefs | Historie | |
| 53 v.Chr. | Die Rache der Flußgötter | SPQR-Reihe 8 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 55 v.Chr. | Der Fluch des Volkstribuns | SPQR-Reihe 7 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 56 v.Chr. | Römischer Lorbeer | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 58 v.Chr. | Der Tempelmord | Bernhard Hennen | Krimi | |
| 58 v.Chr. | Der Flötenspieler | Bernhard Hennen | Krimi | |
| 58 v.Chr.-44 v.Chr. | Dictator | Cicero 3 | Robert Harris | Historie |
| 58 v.Chr. | Tod eines Centurio | SPQR-Reihe 6 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 59 v.Chr. | Tödliche Saturnalien | SPQR-Reihe 5 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 60 v.Chr. | Der Musentempel | SPQR-Reihe 4 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 61 v.Chr. | Der Frevel des Clodius | SPQR-Reihe 3 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 63 v.Chr. | Die Catilina-Verschwörung | SPQR-Reihe 2 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 63 v.Chr. | Das Rätsel des Catilina | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 63 v.Chr.-58 v.Chr. | Titan | Cicero 2 | Robert Harris | Historie |
| 70 v.Chr. | SPQR | SPQR-Reihe 1 | John Maddox Roberts | Krimi |
| 71 v.Chr. | Antauras Tochter | Uwe Rainer Kaufmann | Historie | |
| 72 v.Chr. | Die Pforten des Hades | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 77-64 v.Chr. | A Gladiator Dies Only Once | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 79 v.Chr.-63 v.Chr. | Imperium | Cicero 1 | Robert Harris | Historie |
| 80-72 v.Chr. | The House of the Vestals | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 80 v.Chr. | Das Lächeln des Cicero | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 88 v.Chr. | Wrath of the Furies | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 88 v.Chr. | Raiders of the Nile | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| 92 v.Chr. | The Seven Wonders | Roma Sub Rosa | Steven Saylor | Krimi |
| ? | Die Dirnen von Karthago | Karthago 4 | Gisbert Haefs | Historie |
| 228 v.Chr. | Die Mörder von Karthago | Karthago 3 | Gisbert Haefs | Historie |
| 228 v.Chr. | Das Schwert von Karthago | Karthago 2 | Gisbert Haefs | Historie |
| 230 v.Chr. | Hamilkars Garten/Das Gold von Karthago | Karthago 1 | Gisbert Haefs | Historie |
| ? | Die Könige der Wölfe | Bernstein-Saga 4 | Bernhard von Muecklich | Historie |
| ca. 700 v. Chr. | Die Gründer der Stadt | Bernstein-Saga 3 | Bernhard von Muecklich | Historie |
Beim April-Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Endzeit (ausgerichtet von Dnalor) hatte ich hier einen alten Anduin-Artikel ausgegraben darüber, was passiert, wenn das Internet eines Tages wegbricht. Als einen möglichen Plothook in diesem Szenario hatte ich mir überlegt, dass der Pony-Express wieder ins Leben gerufen wird, um Nachrichten von A nach B zu bringen. Die Grundidee stammt natürlich aus dem Film „Postman“ (bzw. dem Buch „The Postman“ von David Brin (deutsch: „Gordons Berufung“, Heyne 1989).
Und weil Greifenklaue in seinem Eröffnungsbeitrag zum Mai-Karneval mit dem Thema „Fahrer und Fahrzeuge“ auch folgendes schreibt:
„Nach meinen beiden Karnevals Flieger und Piloten (Link) im Februar 2019 und Kapitäne und ihre Schiffe (Link) im Juli 19 folgt nun der Abschluß der Trilogie rund um Mobilität: Fahrzeuge und Fahrer. Etwas weiter gefasst soll es drehen um bodengebundene Fahrzeuge: Rigger, Drohnen und Roboter, Panzer und Mechs, Mopeds, Fahrräder und Seckways, Skateboards und Rollerblades, Bus und Bahn, Rollstuhl, Rolltreppe und Fahrstuhl – oder für Fantasy: Kutschen, Pferde und andere Reitviecher (Hervorhebung von mir, Anm. d. Verf.)“.
Das hier ist zwar keine Fantasy, sondern die Postapokalypse, aber ich hoffe, Greifenklaue sieht es mir nach.
Der ursprüngliche Text aus der Anduin 98:
Join the Pony Express!
„Da sich die Menschen ohne Internet wieder auf alternative und vielleicht auch altertümliche Kommunikationswege wie Telegrafen verlassen müssen, wird der Pony-Express wieder ins Leben gerufen. Die Charaktere sind junge Männer und Frauen, die aus den verschiedensten Gründen anheuern, sei es, weil sie einfach ein Abenteuer erleben wollen, oder auch aus persönlichen Motiven (Die*der Liebste hat einen Anderen, sie müssen jemandem etwas beweisen, etc.). Natürlich sind die Bedingungen wie 1860, es gibt immer noch keine Waffen für die Reiter*innen, doch die Route führt oft durch die abgelegensten und gefährlichsten Gebiete.“
Ich mochte schon damals die Idee, dass eben nicht Kampf und Tod im Vordergrund einer Postapokalypse stehen, sondern Hoffnung und etwas, was schon fast banal alltäglich ist. Wenig erscheint dafür besser geeignet als die Post, denn das ist etwas, an das kaum jemand denkt, das aber ungemein wichtig ist für die Moral und den Zusammenhalt der Menschen.
Historie
Bevor ich an das Setting und mögliche Regeln gehe, ein kurzer historischer Abriss.
Der Pony-Express wurde 1860 gegründet und war für ein Jahr die schnellste Postverbindung in Nordamerika. Schon 1861 wurde der Betrieb wieder eingestellt zugunsten der transkontinentalen Telegrafenverbindung. Diese war natürlich nicht nur schneller, sondern auch wesentlich günstiger.
Die Reiter des Pony-Express waren in der Regel junge Männer, nicht älter als 18 und nicht schwerer als 60kg. In einer Anzeige, mit der Freiwillige gesucht wurden, hieß es auch, dass Waisen bevorzugt waren.
„Wanted: Young, skinny, wiry fellows not over eighteen. Must be expert riders, willing to risk death daily. Orphans preferred“. (Quelle: Wikipedia)
Die Route, auf der die Post ausgeliefert wurde, startete in Missouri, führte dann durch die Prärie und die Rocky Mountains bis nach Kalifornien. Die Strecke war aus vielen Gründen nicht ganz ungefährlich, und auch die Zwischenstationen, in denen die Reiter ihre Pferde wechselten, wurden häufig das Ziel von Überfällen. Außerdem galt es, die Post zu beschützen und sicher an ihr Ziel zu bringen, was am allerwichtigsten war.
Aufgrund der Tatsache, dass die Reiter schnell sein mussten, war auch ihr eigenes Gepäck sehr leicht (und die Reiter, wie oben bereits erwähnt, ebenfalls) und sie hatten nur einen einzigen Revolver zur Verteidigung (insofern stimmt das, was ich damals geschrieben habe, übrigens nicht, aber ein Revolver hat eben auch nur sechs Schuss – bei mehreren Gegnern muss man da schon sehr gut zielen und schießen können).
Mehr über den historischen Pony-Express:
https://de.wikipedia.org/wiki/Pony-Express
https://en.wikipedia.org/wiki/Pony_Express
Setting
Wie bereits eingangs erwähnt, befinden wir uns in diesem Artikel nicht mehr im Jahre 1860, sondern in einer postapokalyptischen Welt. Bleiben wir beim Vorbild „Postman“, dann ist die Katastrophe – oder die Katastrophen, im Buch ist es ein Atomkrieg, der daraus resultierende nukleare Winter und die anschließende Bedrohung durch Missernten, Krankheiten und Hungersnöte – vielleicht 20 Jahre her. Das bedeutet, die Älteren können sich noch daran erinnern, wie es „früher“ war, und es gibt noch jede Menge Artefakte aus der Zeit.
Was es allerdings nicht mehr gibt, ist ein funktionierendes Stromnetz und damit keine Telegraphenmasten, keine Computer und kein Internet. Das ist natürlich auch ein guter Ausgangspunkt für die typische Postapokalypse mit dem nackten Kampf ums Überleben, aber darum geht es hier ja nicht.
Nehmen wir an, die einzelnen Ortschaften wissen noch voneinander. Es gibt losen Kontakt über fahrende Händler, aber bis Briefe oder ähnliches beim Empfänger ankommt, dauert es oft Wochen oder Monate. Alles, was ein wenig zeitkritischer ist, ist somit problematisch. Im Roman gibt es eine Szene, in der eine junge Frau den Hauptcharakter Gordon bittet, ein Schreiben für eine Universität mitzunehmen. Ein solcher Brief müsste natürlich viel schneller ans Ziel kommen.
Aber es muss ja nicht gleich die Bewerbung an einer Universität sein, es reicht ja schon, dass durch die Händler-Post beispielsweise auch Einladungen nicht rechtzeitig eintreffen. Das kann im Falle von offiziellen Schreiben schon zu diplomatischen Verwicklungen führen, und die möchte man vermeiden, denn die Dörfer wollen und müssen zusammenarbeiten. Schließlich gilt es, sich gegen einen gemeinsamen Feind zu verteidigen.
Bei einem postapokalyptischen Setting bieten sich dazu natürlich die obligatorischen Kannibalenhorden an, die im verstrahlten Ödland leben. Das sind allerdings auch ziemlich langweilige Gegner von der Stange, die allenfalls ein wenig für Horror sorgen. Außerdem ist der schlimmste Feind des Menschen immer noch der Mensch, und ich komme wieder mal auf „The Postman“ zurück: Im Roman (und auch im Film) sind die Gegner von Gordon und seinen Mitstreitern die Holnisten, eine Armee von Männern, die nach dem Recht des Stärkeren ein Feudalsystem einführen will und dabei die neu aufgebauten Siedlungen terrorisiert. Ich bin ja eine große Freundin von Schurken mit Motivation, daher würde ich zu menschlichen Gegnern tendieren. Bevor hier falsche Schlüsse gezogen werden: die Motivation muss nicht nachvollziehbar sein, aber ich finde „einfach böse“ ist furchtbar langweilig und bietet auch keinen Langzeitspaß im Rollenspiel. Wird ein NSC – oder noch schlimmer, ein SC – Opfer einer Armee von Ultra-Sozialdarwinisten, dann gibt es viele Plothooks, und der schlimmste davon könnte sein, dass sich der Charakter dieser Gruppierung anschließt. Was macht das mit den restlichen Figuren? Wie reagieren sie auf den Vertrauensbruch? Und – viel wichtiger – was passiert mit den Schreiben, die der Charakter transportiert? Was, wenn er oder vielleicht auch sie, undercover arbeitet und erst später die Seiten wechselt?
Natürlich gibt es nicht nur die Bedrohung von außen, auch innerhalb der neuen Ponyreiter ist das Konfliktpotential groß: Da gibt es den Vorgesetzten, der alles sehr korrekt haben will und mit dem Laissez-faire-Stil mancher Reiter*innen nicht klar kommt, die Eltern, die sich gewünscht haben, dass ihr Kind einen weniger gefährlichen Beruf ergreift, verschmähte Liebe – unter den Reiter*innen und auch zu Dorfbewohner*innen.
Dann ist der Job hart, wie in alten Zeiten, und nicht gut bezahlt. Außerdem ist das Problem, dass das Gepäck immer noch leicht sein muss, damit die Strecke in kurzer Zeit zurückgelegt wird, was wieder die Frage nach der Bewaffnung aufwirft. Auch wenn die Postapokalypse sicher nicht 1861 stattfindet, Munition ist wieder kostbar und die Waffe darf nicht zu schwer sein, ein geringeres Gewicht ist auch heutzutage nicht unbedingt Designziel von Feuerwaffen. Also haben die Pony Express-Reiter*innen wie eh und je nur eine kleine Faustfeuerwaffe, diesmal vielleicht keinen Revolver mehr, sondern eine halbautomatische Waffe, aber auch für die gibt es nur ein Magazin pro Ritt und das fasst nur bis zu 15 Patronen.
Soweit zu den Eckpunkten des Settings, fehlen noch die Regeln.
Regeln
Der Fokus bei diesem Spiel sollte auf zwei Aspekten liegen: Die Konflikte innerhalb der Reiterschaft und die Konflikte mit der Umwelt, sowohl sozial wie auch physisch. Als Regelsystem habe ich mir daher Fate ausgesucht.
Charaktererschaffung
Aspekte
Für die Charaktererstellung ändern sich die Aspekte insofern, dass zu Konzept und Dilemma noch ein Antrieb dazu kommt, warum sich der Charakter dem Pony-Express anschließt. Das könnte wie folgt aussehen:
Willy „Chatterbox“ McCarthy
Konzept: Dauerplappernder Draufgänger
Dilemma: Niemand nimmt mich ernst
Antrieb: Der schnellste Reiter von ganz Minnesota werden
Aspekt: Treue Seele
Aspekt: Schießt schneller als sein Schatten… meistens
Sollte die Verbindung zwischen Reiter*in und Pony noch mehr betont werden, dann kann das Setting insofern angepasst werden, dass jede*r Reiter*in nur ein Pferd besitzt (was natürlich den Radius der ausgelieferten Post verkleinert oder den Express verlangsamt). Dieses Pferd könnte dann ein eigener Aspekt sein.
Fertigkeiten
Die Fertigkeit „Fahren“ wird zu „Reiten“. Ein Pony-Express-Reiter sollte diese Fertigkeit mindestens auf +3 (Gut) haben. Als weitere Fertigkeit kommt „Überleben“ hinzu, etwas, das in einer Postapokalypse unerlässlich ist.
Überwinden: Mit Überleben kann man genau das – sich in der Wildnis durchschlagen, Feuer im Freien machen, kleinere Fallen bauen und den besten Lagerplatz finden. Außerdem gehören Grundkenntnisse in erster Hilfe dazu.
Einen Vorteil erschaffen: Mit Überleben können Vorteile erschaffen werden, wenn es zum Beispiel darum geht, ein Lager zu befestigen oder sich in unwegsamen Gelände zu orientieren.
Angreifen: Mit Überleben kann man nicht angreifen.
Verteidigen: Mit Überleben kann man sich nicht wirklich verteidigen, allerdings ist es immer möglich, einen Vorteil zu erschaffen, um ein möglichst dichtes Gebüsch zu finden, in dem man sich verstecken kann oder eine giftige Pflanze, deren Gift man sich auf eine Stichwaffe schmieren kann.
Überleben-Stunts
Durch die grüne Hölle: Kann Heimlichkeit mit Überleben tauschen, um sich durch das Unterholz in einem urwaldähnlichen Wald an jemanden oder etwas heranzuschleichen.
In der Prärie zuhause: +2 auf Überleben auf alle Würfe, um Essbares im offenen Gelände zu finden.
Konflikte
Auch wenn die Welt, in der die Pony-Reiter*innen leben, nicht die typische Postapokalypse ist, in der sich jeder selbst der nächste ist, ist sie immer noch gefährlich, und das sollte sich darin spiegeln, dass es keinen Stress gibt, sondern gleich Konsequenzen.
Beitragsbild: „Pony Express“ von Tom Hilton unter CC 4.0/flickr.com
Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers
Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.
Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.
Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.
Hier nun Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse:
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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate
Wearing the Cape – Das Rollenspiel als Buch
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Wearing the Cape – Das Rollenspiel als PDF
im Uhrwerk-Shop bestellenEin Gastbeitrag von Stefan Küppers
Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.
Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.
Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.
Hier nun die Charaktererschaffung:
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im Uhrwerk-Shop bestellenEin Gastbeitrag von Stefan Küppers
Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.
Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.
Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.
Hier nun der Regelüberblick:
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im Uhrwerk-Shop bestellenEr nimmt von den Reichen und gibt es den Armen – Neben diesem Kernkonzept hat Robin Hood aber noch einiges mehr zu bieten, wie André, Alex und Friederike in diesem Fatestorming anlässlich des Trailers zum neuen Robin Hood-Film feststellen.
Ein kleiner Disclaimer: Robin Hood – König der Vagabunden ist natürlich von 1938, und nicht aus den 50ern, und die alte Serie wurde von ITV produziert.
Persönlichkeit ist wichtiger als Werte.
Wenn du einen Schurken erschaffen willst, an den sich deine Spieler wirklich erinnern werden, ist es verlockend, ihn einfach besonders mächtig zu machen. So reizvoll es ist, auszureizen, was die Werte hergeben, und zu schauen, wie sich die Spieler dagegen schlagen, so langweilig kann es auch sein, wenn der Charakter nicht die Persönlichkeit und Substanz hat, um wirklich erinnerungswürdig zu werden. Ein cooles Kostüm ist ein Anfang, aber wenn du willst, dass deine Spieler einen Schurken so richtig hassen, musst du mehr tun. Dabei muss er gar nicht stark sein! Vielleicht hat er noch nicht einmal Superkräfte, ist aber ein einer Position, die ihn unangreifbar für die Charaktere macht. Oder er ist ein Superverbrecher, der den Charakteren zwar nichts tun kann, ihnen aber immer wieder entkommt und ihnen eine peinliche Niederlage nach der anderen zufügt.
Es ist Stein-Schere-Papier.
Jedes Spiel mit Superhelden läuft im Endeffekt auf eine große Variante von Stein-Schere-Papier hinaus. Das heißt, dass egal welche Kräfte ein Charakter hat, egal wie mächtig er ist, du als Spielleitung immer eine Möglichkeit finden kannst, um ihn auszuhebeln. Ein Charakter, der superstark und superzäh ist, ist vielleicht anfällig gegenüber geistigen Angriffen. Ein Elektrokinet ist vermutlich nicht begeistert, wenn man ihn mit Wasser übergießt. Das ganze kann sich in den Spielwerten ausdrücken, doch erlaubt es Fate als narratives System, solche Effekte ganz spontan als Reizen oder Einsetzen des Superkraft-Aspekts abzubilden, was Schurken, deren Fähigkeiten das Papier zum Stein des Charakters sind, einen wirklichen Vorteil bieten kann.
Große Macht bedeutet große Herausforderungen.
Am Anfang ist es ohne Frage in Ordnung, wenn deine Charaktere Autoknacker oder Taschendiebe dingfest machen, aber ein Spiel mit großer Macht sollte sich um größere Herausforderungen drehen. Das heißt nicht, dass jedes Mal die Welt in Gefahr sein muss, aber ein Wolkenkratzer, ein Stadtviertel oder eine ganze Stadt ist ja auch schon mal was. Steigere den Maßstab von dem, was auf dem Spiel steht, damit die Charaktere merken, dass sie nicht mehr in der gleichen Liga spielen wie am Anfang. Lass mächtigere Schurken auftreten. Und wenn die Charaktere versagen, lass sie die Konsequenzen spüren.
Lass sie glänzen
Superhelden sollten die Gelegenheit haben, Helden zu sein. Es ist in keinem Genre schön, seine Spieler klein zu halten (und das ist ein Spielstil, für den sich Fate ohnehin nicht so anbietet), aber gerade im Superhelden-Genre sollten die Spieler auch wirklich triumphieren dürfen. Zeige ihnen nicht nur die negativen Konsequenzen ihres Versagens, sondern auch die positiven Seiten ihrer Erfolge. Zeige ihnen die Menschen, die sie retten, gib ihnen das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Auch in der Action solltest du tendenziell ein Auge zudrücken und Sachen durchgehen lassen, wenn sie einfach cool genug sind.
Umgehe ihre Kräfte.
Manchmal wirst du das Bedürfnis haben, die Spielercharaktere auf eine Weise herauszufordern, die durch ihre Superkräfte schwer wird. Versuche dabei nicht, einfach nur die Schwierigkeit von dem, was sie tun, zu erhöhen, sondern bringe sie in Situationen, in denen sie ihre Kräfte nicht so verwenden können, wie sie es gewohnt sind. Ein Spielercharakter hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, Identität und Motivation eines Mörders aufzudecken, indem er nur einen Blick auf einen Tatort wirft? Dann könnte der Täter ein Verne-Typ sein, der seine Morde über Roboter begeht, die keine psychische Signatur hinterlassen. Ein Charakter ist ein solches Kampfmonster, das er alle Gegner mit ein oder zwei Angriffen platt macht? Was tut er, wenn er es mit einem körperlosen Gegner zu tun hat, der ihm langsam die Lebenskraft entzieht? Benutze diesen Trick nicht zu oft, um deine Spieler nicht zu frustrieren, aber ab und zu ist es schön, ihnen die Werkzeuge wegzunehmen, and die sie sich gewöhnt haben.
Starke Beschreibungen für ein visuelles Genre.
Superhelden, egal ob Comics oder Filme, sind ein sehr visuelles Medium, mit starken Bildern, die starke emotionale Eindrücke hinterlassen. Als SL wie auch als Spieler solltest du versuchen, dem zumindest nahe zu kommen. Beschreibe auf eine Art und Weise, die alle Sinne anspricht. Nutze dynamische Beschreibungen, die die Bewegung von dem abbilden, was die Charaktere sehen. Scheue dich dabei nicht, einen Teil der Beschreibungspflicht auf die Spieler auszulagern – wenn sie nicht nur ihre Aktionen, sondern auch deren Konsequenzen beschreiben dürfen, gibt das neue Impulse, die dir vielleicht nie aufgefallen wären. Du könntest auch passende Bilder suchen, um sie deinen Spielern zu zeigen und so ihre Vorstellung stärker zu lenken.
Bevölkere die Welt, mach sie verwundbar.
Nur die wenigsten Superhelden sollten völlig isoliert sein. Sie haben Familie, Freunde, Menschen, die ihnen etwas bedeuten, innerhalb der Gemeinschaft der Superhelden und außerhalb. Soziale Bindungen der Spielercharaktere machen die Welt lebendiger, und geben dir als SL außerdem die Möglichkeit, diese Charaktere als Druckmittel zu verwenden. Meide dabei aber, Charaktere einzuführen, die immer wieder entführt werden und gerettet werden müssen. Das ist nur nervig.
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Weihnachten rückt immer näher und wer für die anstehenden Feiertage noch passende Rollenspielideen sucht, dem soll an dieser Stelle geholfen werden. Die Lebkuchen stehen ja auch schon in den Regalen der Supermärkte. Und weil es sich um ein so märchenhaftes Fest handelt, kehren wir wieder zurück in unsere Lieblingsmärchenwelt: Nest!
Nest bietet sich hervorragend dafür an, Weihnachtsgeschichten zu erleben. Wir haben auch ein Beispiel vorbereitet, aber wer sich lieber selbst etwas ausdenken möchte, dem wollen wir noch ein paar Ideen mit auf dem Weg geben.
Schaut euch am besten ein paar Weihnachtsgeschichten an und sucht euch interessante Aufhänger. Eine große Auswahl findet ihr z.B. auf weihnachtsgeschichten.biz. Bei vielen Weihnachtsmärchen geht es darum, jemanden selbstlos eine Freude machen wollen, was aber nicht so einfach erfüllt werden kann. Oder ein Zweifler soll bekehrt, sein Herz erwärmt und ihm der Sinn von Weihnachten gelehrt werden. Was ist das hauptsächliche Ziel eures Abenteuers?
Hat der Riese vielleicht den traditionellen Weihnachtsbaum von Grenzfall gestohlen? Braucht es einen Kampf oder kann man ihn und die Stadtbewohner davon überzeugen, zusammen zu feiern? Eine Idee, bei der es beiden Seiten erst einmal schwerfallen dürfte, zuzustimmen. Oder hat Dr. Leo Lüchtwunder dieses Mal eine Erfindung auf Schludrian losgelassen, mit der er sämtliche Weihnachtsstimmung absaugen kann? Oder ist es am Ende die Aufgabe der Spieler, die Entzauberin für Weihnachten zu begeistern, um schlimmeres zu verhindern?
In diesen Fällen bieten sich Kinderhelden als SCs an, die eben solche Abenteuer als One-Shots oder Mini-Kampagnen erleben. Vielleicht kann man dann auch die eine oder andere Geschichte zu einem schöneren Ende bringen und z. B. das Mädchen mit den Streichhölzern retten.
Wir haben euch aber am Anfang noch eine etwas ausführlichere Idee versprochen. In diesem Fall richtet sich der weitere Text an die Spielleitung. Lieber potentielle Spieler, vielleicht ist es besser, erstmal nicht weiterzulesen und bei eurer Spielleitung nachzufragen, ob die folgenden Ideen nicht demnächst bei euch auf dem Spieltisch landen.
Falls ihr Nest noch nicht gespielt habt oder noch einmal auf die in der Abenteuerwelt angedachte Weise erleben wollt, dann bieten wir an dieser Stelle eine vierte Bedrohung an und einen etwas anderen Ansatz an. Das Ganze soll nur eine Ideengrube sein und ihr müsst schon noch eure Spielleitermuskeln spielen lassen, um daraus eine Nest-Kampagne zu stricken, aber vielleicht können wir den Funken der Kreativität in Euch entzünden. Na, dann mal los.
Bevor es ins Abenteuer geht, erschaffen sich die Spieler ihre Charaktere wie es in Nest beschrieben wird, mit dem Unterschied, dass sie noch einen Weihnachtsaspekt haben: „Wie hat Weihnachten für dich seinen Glanz verloren?“ Ist der Charakter einfach alt geworden? Kann er nur noch die Geschäftemacherei in dem Fest sehen? Hat er etwas erlebt, was ihm diesen Zauber genommen hat? Sobald ihr das erledigt habt, ertönt auch schon der Ruf, dieses Mal in der Weihnachtszeit.
Wenn die Spieler nach Nest kommen, fällt ihnen auf, dass alles irgendwie dumpf wirkt. Die früher strahlenden Farben sind blass und stumpf. Treffen sie auf die Bewohner von Nest, fehlt diesen das Glänzen in den Augen, die Freude und das Lachen. Der Ernst hat Einzug gehalten. Keine Spur von Festtagsstimmung, wovon Nest früher vor allem in dieser Zeit des Jahres übervoll war.
Bei den lauernden Gefahren sollten, wenn möglich, die Weihnachtsaspekte der Spieler herangezogen werden. Hat ein SC die Fähigkeit über den Glanz und Zauber zu staunen im Alter verloren, dann sind die Dörfer und Städte in einem Königreich zwar für das Weihnachtsfest dekoriert, doch die Lichter strahlen kalt und leblos. Die Geschenke sind zweckmäßig und verbreiten das Gefühl von Pflichterfüllung. Alles hetzt und rennt, um alles noch schnell auf die letzte Minute zu erledigen.
Ist einem anderen Weihnachten einfach nur noch zu Kommerziell und geht es doch nur noch um die Geschenke, dann betreiben die Gegner große stark bewachte Fabriken, in denen die Bewohner von Nest Geschenke, Gebäck und Verzierungen in riesen Mengen produzieren müssen, was aber alles in die Hauptstadt geliefert wird.
Ist ein Spieler einsam und hat niemanden, der mit ihm Weihnachten feiert, dann hat auch in Nest keiner mehr Zeit für ein Gespräch und es fehlen die Lieder und das Lachen. Jeder sitzt allein daheim, es herrscht Ausgangssperre und Versammlungsverbot.
Die Aufgabe der Spieler ist es, den Bewohnern in den Städten wieder Hoffnung zu bringen. Jedoch stehen ihnen zu Beginn ihre eigenen Weihnachtsaspekte im Weg. Vielleicht müssen sie selbst erst wieder Freude an Weihnachten finden, um dieses Gefühl weitergeben zu können. Oder sie helfen sich selbst, in dem sie anderen dabei die Freude zurückgeben.
Recht schnell sollten die SC merken, dass Nest leidet und langsam verblasst. Je länger es in diesem Zustand bleibt, desto farbloser wird es und schon bald scheinen auch die Bewohner immer mehr zu verblassen. Es steht zu befürchten, dass die gesamte Welt von Nest verschwindet und die SC mit ihr. Schaffen die Spieler es aber, Hoffnung und Freude zu verbreiten, kehren die Farben zurück und sobald die ersten Hürden überwunden sind, verbreiten sich diese auch ohne das Zutun der Spieler letztlich wie ein Lauffeuer und werden lediglich durch die größten Gefahren aufgehalten.
Die Größte davon ist die Stadt Eg. Angefüllt mit griesgrämigen Bewohnern, die einfach nur ihre Ruhe haben wollen, scheint ein betreten der Stadt nicht möglich. Es gibt kein Durchkommen. Bereits vor der Stadt wird man ständig abgedrängt, beschimpft oder zurückgehalten. Da braucht es schon viele Stimmen, die rings um die Stadt Weihnachtslieder anstimmen, um gegen diese Verbitterung anzugehen. (Ghostbusters 2 lässt grüßen. ?)
Getragen vom Gesang können die SC sich dann dem letzten Gegner stellen: Einem Wesen, geboren aus der fehlenden Freude der SC und allen anderen Erwachsenen an Weihnachten. Den Eltern fehlte es und so konnte auch bei den Kindern dieses Feuer nicht entfacht werden, wodurch Nest Opfer davon geworden ist.
Aber was ist dieses Monster nun genau? Vielleicht ein Wesen wie der Grinch, jedoch noch boshafter und gefährlicher. Ein haariges Monster, dass mit seinen Klauen die SC wie Geschenkpapier zerfetzen will und sich höhnisch über ihre vergeblichen Mühen lustig macht.
Oder einen bösartigen Weihnachtsmann, der Kinder als Schutzschild um sich gescharrt und durch seine Einflüsterungen zu seinen Handlangern gemacht hat, welche ihm entrissen werden müssen. Sind die SC erfolgreich, ruft er Krampus, seinen Profischläger, um gegen die Spieler vorzugehen.
Oder es sind verzerrte Geister der Weihnacht, die einzelne SC auf ihre Seite ziehen wollen, in dem sie ein möglichst schlechtes Bild von Weihnachten verbreiten. Erst werden die SC gemeinsam in das vergangene Weihnachten eines der Mitspieler gerissen, als dieser ein Kind war und das Fest gerade richtig den Bach runterging. Als nächstes geht es zu dem aktuell anstehenden Weihnachtsfest eines anderen SC, der selbst Kinder hat und es wird gezeigt, wie seine Familie gereizt darauf wartet, dass endlich alles vorüber ist und die Feier ist nur einen Funken davon entfernt, in einen riesen Streit auszuarten. Als letztes geht es in die Zukunft, wo das Kaminfeuer eine digitale Projektion ist und man sich durch die Online-Wunschlisten klickt, um vorgefertigte Glückwunsch- und Dankes-Nachrichten zu verschicken.
Werden die Spieler es schaffen, Weihnachten für sich und Nest zu retten? In jedem Fall wünschen wir euch frohe Weihnachten und hoffen, euch mit diesen Ideen eine Freude gemacht zu haben.
Für alle Wearing the Cape Rollenspieler stehen nun die Spielbögen aus dem Buch als interaktive PDF zum Download zur Verfügung
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Ein Superhelden-Rollenspiel für Fate
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Wearing the Cape – Das Rollenspiel als PDF
im Uhrwerk-Shop bestellenEin Gastbeitrag von Tobias Reckermann der uns bereits eine Literaturliste für das Wuxia-Genre zusammenstellte.
Superhelden, natürlich zuallererst bekannt aus Comics und Kinofilmen, sind in der Literatur seit mehr als einem Jahrhundert vertreten. Die erste Welle bilden hierbei die maskierten Helden der Pulp-Ära. Vieles an zeitgenössischer Superhelden-Literatur siedelt sich im Fan Fiction-Bereich und ist als Web-Literatur zugänglich. Gerade in den letzten Jahren scheint das Interesse an der Thematik zu wachsen. Bei der Erstellung einer Ausgabe des IF Magazin, die sich mit dem Themenkreis beschäftigt, entstand auch eine kleine Auswahl-Bibliographie, die ich hier mit ein paar zusätzlichen Kommentaren vorstelle.
Literaturliste
Pulp-Klassiker
- Zorro, von Johnston McCulley (zuerst in: All-Story Weekly, 1919)
- The Shadow, von Walter B. Gibson (zuerst in: The Shadow Magazine, 1931)
- Black Bat, von G. Wayman Jones (zuerst in: Black Book Detective, 1939)
Black Bat ist als Die Schwarze Fledermaus in einer Reihe auf deutsch bei Blitz erschienen und erhältlich. Interessanterweise ist Black Bat eine von zwei Erscheinungen mit ähnlichem Namen aus der Pulp-Ära, die bereits vor dem ersten Batman-Comic erschienen sind.
In der Science Fiction
- Olaf Stapledon: Odd John (Methuen, 1935)
- Frederik Pohl: Man Plus (Random House, 1976)
Die Science Fiction-Literatur ist mit der Thematisierung von Mutationen und technologischen Erweiterungen der menschlichen Fähigkeiten beinahe von Anfang an ein reichhaltiges Feld an Einflüssen, die den modernen Superhelden mitprägen. Die hier genannten Bücher behandeln explizit Menschen, die über ihr angeborenes Potential hinauswachsen.
Superheldenromane
- Robert Mayer: Superfolks (Dial Press, 1977)
- Michael Stackpole: In Hero Years I‘m Dead (Stormwolf.com, 2010)
- Brandon Sanderson: Steelheart (Delacorte Press, 2013 / deutsch: Steelheart, Heyne, 2014)
- Tom Reynolds: Meta (Createspace, 2013 / deutsch: Meta, die Verwandlung, Createspace, 2015)
- Wearing the Cape (Feder&Schwert 2017)
Robert Mayers Roman aus den 70ern wird oft als möglicher Einfluss auf Alan Moores Graphic Novel Watchmen diskutiert. Mit Brandon Sanderson und Michael Stackpole widmen sich auch bekanntere Vertreter der Fantasy-Literatur dem Superhelden-Phänomen. Auch die von George R.R. Martin herausgegebene Reihe Wild Cards beschäftigt sich mit Superhelden.
Anthologien
- Lou Anders (Hg.): Masked (Gallery Books, 2010)
- Isaac Asimov (Hg.): Supermen – Isaac Asimov‘s Wonderful Worlds of Science Fiction #3 (Roc, 1984)
- Dozois Gardner (Hg.): Supermen – Tales Of the Posthuman Future (St. Martin‘s Griffin, 2002)
Meta-Lektüre
- Grant Morrison: Supergods (Spiegel & Grau, 2011)
- Jeffrey J. Kripal: Mutants and Mystics – Science Fiction, Superhero Comics and the Paranormal (University Of Chicago Press, 2011)
Diese Auswahl ließe sich erheblich erweitern, mit Supergods und Mutants and Mystics hatte ich zuletzt das größte Vergnügen.
In Deutschland ist mir vor allem die Romanreihe Gladium (Amrun Verlag) von Markus Kastenholz bekannt. Eine Story aus der Gladium-Welt ist in IF Magazin #5 (Whitetrain 2017) erschienen. Desweiteren erscheint die Reihe Wearing the Cape im Verlag Feder&Schwert.

(*) Diese Liste erschien zuerst im Rahmen eines Artikel in IF Magazin #5, 2017, herausgegeben bei WhiteTrain (www.whitetrain.de). Die Ausgabe widmet sich speziell den Superhelden. Das IF – Magazin fuer angewandte Fantastik ist erhältlich bei Amazon.
Der Artikel selbst ist auf www.nighttrain.whitetrain/[…] nachzulesen.
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im Uhrwerk-Shop bestellenAb heute ist unser Superheldenrollenspiel Wearing the Cape endlich regulär im Handel erhältlich. Ihr erhaltet es im Uhrwerk-Shop als Hardcover oder PDF oder auch beim Rollenspielhändler Eures Vertrauens.
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Während die RPC2018 nicht nur für Wearign The Cape sehr erfolgreich war zeigt Marion Harmon schonmal das Cover für das kommende Wearing the Cape-Quellenbuch Barlow’s Guide & The B-Files (dt. Barlows Handbuch der Superkräfte).
Neben dem Cover enthält sein Artikel auch eine Vorschau auf die Beschreibung von Cuba.

In unserem Schwester Verlag Feder&Schwert erscheint seit 2017 die Romanreihe Wearing the Cape. Derzeit übersetzen wir das gleichnamige Superheldenrollenspiel Wearing the Cape und listen es auch bereits als vorbestellbar. Nun erscheint im März Roman 2: Kampf gegen die Zukunft.
Kampf gegen die Zukunft: Wearing the Cape 2
Astra hat ihre Superheldinnen-Ausbildung abgeschlossen und ist nun ein waschechtes Mitglied der Chicago Sentinels. Dennoch läuft es mies: Sie leidet unter posttraumatischer Belastungsstörung und ihre Beliebtheit in der Öffentlichkeit ist auf einem Tiefpunkt.
Gerade als sie glaubt, die Dinge wieder in den Griff zu bekommen, zeigt eine Serie von Ereignissen, darunter ein Banküberfall und ein entsetzlicher Mord, dass einer der unangenehmeren Teile der vom Teatime-Anarchisten prophezeiten Zukunft nicht so veraltet ist wie gedacht: Wenn sie es nicht schafft, einen Mordfall aufzuklären, bevor er geschehen ist, muss Blackstone sterben.
Marion G. Harmon
Kampf gegen die Zukunft (Wearing the Cape Band 2)
ca. 400 Seiten; Taschenbuch
Euro 12,95
ISBN 978-3-86762-297-4
Band 3 der Wearing the Cape-Reihe befinden sich ebenfalls bereits in Vorbereitung und wird im Sommer 2018 publiziert werden.
