Roman

Wearing the Cape #7: Wearing the Cape Spielhilfe #3 Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen air jordan 3 black cement reimagined fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles air jordan 1 mid release date Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten OnlinenevadaShops° , nike air skylon 2 white , Nike Kobe 6 EXP “Black Lightning” Joins 2025 Lineup. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun Voraussetzung und Einteilung der Superkraftklasse:

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Wearing the Cape #6: Wearing the Cape Spielhilfe #2 Charaktererschaffung

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun die Charaktererschaffung:

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Wearing the Cape #5: Wearing the Cape Spielhilfe #1 Regelüberblick

Ein Gastbeitrag von Stefan Küppers

Als Spielleiter hilft es mir Regeln zu verstehen, indem ich sie kurz zusammenfasse, Diagramme mit Regelübersichten – und zusammenhängen erstelle. Als eher visuell geprägter Mensch verstehe ich so Zusammenhänge und Optionen eher, bzw. kann sie mir anschließend besser merken.

Teils mache ich dies auch direkt für die Spielerinnen und Spieler meiner Spielrunden, die somit „auf einen Blick“ Dinge nachlesen können, oder Leitfäden haben, anhand derer sie Charakter bauen können, Kampfoptionen im Überblick haben oder ähnliches. Manchen fällt es sogar leichter mithilfe der Visualisierung Regelzusammenhänge schneller zu verstehen.

Diese Beispiele stammen aus meiner „Wearing the Cape“-Sammlung, wo sie meinen Mitspielern bisher gute Dienste geleistet haben. Daher teile ich dieses Wissen gerne mit der erweiterten Spieler(innen)schaft, nicht ohne darauf hinzuweisen, dass Wearing the Cape ein cooles Spiel ist, bzw. einen coolen Hintergrund hat. Wer gar nicht spielen mag, ist auch mit den deutschen Wearing the Cape-Romanen bestens unterhalten. Und auch diese stellen eine gute Vorbereitung auf das Spiel im „Capeverse“ dar.

Hier nun der Regelüberblick:

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Wearing the Cape #4: 7 Tipps, wie du als Spielleitung Mehr aus deiner Superhelden-Kampagne herausholst

Persönlichkeit ist wichtiger als Werte.

Wenn du einen Schurken erschaffen willst, an den sich deine Spieler wirklich erinnern werden, ist es verlockend, ihn einfach besonders mächtig zu machen. So reizvoll es ist, auszureizen, was die Werte hergeben, und zu schauen, wie sich die Spieler dagegen schlagen, so langweilig kann es auch sein, wenn der Charakter nicht die Persönlichkeit und Substanz hat, um wirklich erinnerungswürdig zu werden. Ein cooles Kostüm ist ein Anfang, aber wenn du willst, dass deine Spieler einen Schurken so richtig hassen, musst du mehr tun. Dabei muss er gar nicht stark sein! Vielleicht hat er noch nicht einmal Superkräfte, ist aber ein einer Position, die ihn unangreifbar für die Charaktere macht. Oder er ist ein Superverbrecher, der den Charakteren zwar nichts tun kann, ihnen aber immer wieder entkommt und ihnen eine peinliche Niederlage nach der anderen zufügt.

 

Es ist Stein-Schere-Papier.
Jedes Spiel mit Superhelden läuft im Endeffekt auf eine große Variante von Stein-Schere-Papier hinaus. Das heißt, dass egal welche Kräfte ein Charakter hat, egal wie mächtig er ist, du als Spielleitung immer eine Möglichkeit finden kannst, um ihn auszuhebeln. Ein Charakter, der superstark und superzäh ist, ist vielleicht anfällig gegenüber geistigen Angriffen. Ein Elektrokinet ist vermutlich nicht begeistert, wenn man ihn mit Wasser übergießt. Das ganze kann sich in den Spielwerten ausdrücken, doch erlaubt es Fate als narratives System, solche Effekte ganz spontan als Reizen oder Einsetzen des Superkraft-Aspekts abzubilden, was Schurken, deren Fähigkeiten das Papier zum Stein des Charakters sind, einen wirklichen Vorteil bieten kann.

Große Macht bedeutet große Herausforderungen.

Am Anfang ist es ohne Frage in Ordnung, wenn deine Charaktere Autoknacker oder Taschendiebe dingfest machen, aber ein Spiel mit großer Macht sollte sich um größere Herausforderungen drehen. Das heißt nicht, dass jedes Mal die Welt in Gefahr sein muss, aber ein Wolkenkratzer, ein Stadtviertel oder eine ganze Stadt ist ja auch schon mal was. Steigere den Maßstab von dem, was auf dem Spiel steht, damit die Charaktere merken, dass sie nicht mehr in der gleichen Liga spielen wie am Anfang. Lass mächtigere Schurken auftreten. Und wenn die Charaktere versagen, lass sie die Konsequenzen spüren.

 

Lass sie glänzen

Superhelden sollten die Gelegenheit haben, Helden zu sein. Es ist in keinem Genre schön, seine Spieler klein zu halten (und das ist ein Spielstil, für den sich Fate ohnehin nicht so anbietet), aber gerade im Superhelden-Genre sollten die Spieler auch wirklich triumphieren dürfen. Zeige ihnen nicht nur die negativen Konsequenzen ihres Versagens, sondern auch die positiven Seiten ihrer Erfolge. Zeige ihnen die Menschen, die sie retten, gib ihnen das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Auch in der Action solltest du tendenziell ein Auge zudrücken und Sachen durchgehen lassen, wenn sie einfach cool genug sind.

 

Umgehe ihre Kräfte.

Manchmal wirst du das Bedürfnis haben, die Spielercharaktere auf eine Weise herauszufordern, die durch ihre Superkräfte schwer wird. Versuche dabei nicht, einfach nur die Schwierigkeit von dem, was sie tun, zu erhöhen, sondern bringe sie in Situationen, in denen sie ihre Kräfte nicht so verwenden können, wie sie es gewohnt sind. Ein Spielercharakter hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, Identität und Motivation eines Mörders aufzudecken, indem er nur einen Blick auf einen Tatort wirft? Dann könnte der Täter ein Verne-Typ sein, der seine Morde über Roboter begeht, die keine psychische Signatur hinterlassen. Ein Charakter ist ein solches Kampfmonster, das er alle Gegner mit ein oder zwei Angriffen platt macht? Was tut er, wenn er es mit einem körperlosen Gegner zu tun hat, der ihm langsam die Lebenskraft entzieht? Benutze diesen Trick nicht zu oft, um deine Spieler nicht zu frustrieren, aber ab und zu ist es schön, ihnen die Werkzeuge wegzunehmen, and die sie sich gewöhnt haben.

 

Starke Beschreibungen für ein visuelles Genre.

Superhelden, egal ob Comics oder Filme, sind ein sehr visuelles Medium, mit starken Bildern, die starke emotionale Eindrücke hinterlassen. Als SL wie auch als Spieler solltest du versuchen, dem zumindest nahe zu kommen. Beschreibe auf eine Art und Weise, die alle Sinne anspricht. Nutze dynamische Beschreibungen, die die Bewegung von dem abbilden, was die Charaktere sehen. Scheue dich dabei nicht, einen Teil der Beschreibungspflicht auf die Spieler auszulagern – wenn sie nicht nur ihre Aktionen, sondern auch deren Konsequenzen beschreiben dürfen, gibt das neue  Impulse, die dir vielleicht nie aufgefallen wären. Du könntest auch passende Bilder suchen, um sie deinen Spielern zu zeigen und so ihre Vorstellung stärker zu lenken.

 

Bevölkere die Welt, mach sie verwundbar.

Nur die wenigsten Superhelden sollten völlig isoliert sein. Sie haben Familie, Freunde, Menschen, die ihnen etwas bedeuten, innerhalb der Gemeinschaft der Superhelden und außerhalb. Soziale Bindungen der Spielercharaktere machen die Welt lebendiger, und geben dir als SL außerdem die Möglichkeit, diese Charaktere als Druckmittel zu verwenden. Meide dabei aber, Charaktere einzuführen, die immer wieder entführt werden und gerettet werden müssen. Das ist nur nervig.

 


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Wearing the Cape #2: Spielmaterial Download

Für alle Wearing the Cape Rollenspieler stehen nun die Spielbögen aus dem Buch als interaktive PDF zum Download zur Verfügung

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Wearing the Cape #1: Superhelden – Eine Einladung zur Lektüre

Ein Gastbeitrag von Tobias Reckermann der uns bereits eine Literaturliste für das Wuxia-Genre zusammenstellte.

Superhelden, natürlich zuallererst bekannt aus Comics und Kinofilmen, sind in der Literatur seit mehr als einem Jahrhundert vertreten. Die erste Welle bilden hierbei die maskierten Helden der Pulp-Ära. Vieles an zeitgenössischer Superhelden-Literatur siedelt sich im Fan Fiction-Bereich und ist als Web-Literatur zugänglich. Gerade in den letzten Jahren scheint das Interesse an der Thematik zu wachsen. Bei der Erstellung einer Ausgabe des IF Magazin, die sich mit dem Themenkreis beschäftigt, entstand auch eine kleine Auswahl-Bibliographie, die ich hier mit ein paar zusätzlichen Kommentaren vorstelle.

Literaturliste

Pulp-Klassiker

  • Zorro, von Johnston McCulley (zuerst in: All-Story Weekly, 1919)
  • The Shadow, von Walter B. Gibson (zuerst in: The Shadow Magazine, 1931)
  • Black Bat, von G. Wayman Jones (zuerst in: Black Book Detective, 1939)

Black Bat ist als Die Schwarze Fledermaus in einer Reihe auf deutsch bei Blitz erschienen und erhältlich. Interessanterweise ist Black Bat eine von zwei Erscheinungen mit ähnlichem Namen aus der Pulp-Ära, die bereits vor dem ersten Batman-Comic erschienen sind.

In der Science Fiction

  • Olaf Stapledon: Odd John (Methuen, 1935)
  • Frederik Pohl: Man Plus (Random House, 1976)

Die Science Fiction-Literatur ist mit der Thematisierung von Mutationen und technologischen Erweiterungen der menschlichen Fähigkeiten beinahe von Anfang an ein reichhaltiges Feld an Einflüssen, die den modernen Superhelden mitprägen. Die hier genannten Bücher behandeln explizit Menschen, die über ihr angeborenes Potential hinauswachsen.

Superheldenromane

  • Robert Mayer: Superfolks (Dial Press, 1977)
  • Michael Stackpole: In Hero Years I‘m Dead (Stormwolf.com, 2010)
  • Brandon Sanderson: Steelheart (Delacorte Press, 2013 / deutsch: Steelheart, Heyne, 2014)
  • Tom Reynolds: Meta (Createspace, 2013 / deutsch: Meta, die Verwandlung, Createspace, 2015)
  • Wearing the Cape (Feder&Schwert 2017)

Robert Mayers Roman aus den 70ern wird oft als möglicher Einfluss auf Alan Moores Graphic Novel Watchmen diskutiert. Mit Brandon Sanderson und Michael Stackpole widmen sich auch bekanntere Vertreter der Fantasy-Literatur dem Superhelden-Phänomen. Auch die von George R.R. Martin herausgegebene Reihe Wild Cards beschäftigt sich mit Superhelden.

Anthologien

  • Lou Anders (Hg.): Masked (Gallery Books, 2010)
  • Isaac Asimov (Hg.): Supermen – Isaac Asimov‘s Wonderful Worlds of Science Fiction #3 (Roc, 1984)
  • Dozois Gardner (Hg.): Supermen – Tales Of the Posthuman Future (St. Martin‘s Griffin, 2002)

Meta-Lektüre

  • Grant Morrison: Supergods (Spiegel & Grau, 2011)
  • Jeffrey J. Kripal: Mutants and Mystics – Science Fiction, Superhero Comics and the Paranormal (University Of Chicago Press, 2011)

Diese Auswahl ließe sich erheblich erweitern, mit Supergods und Mutants and Mystics hatte ich zuletzt das größte Vergnügen.

 

In Deutschland ist mir vor allem die Romanreihe Gladium (Amrun Verlag) von Markus Kastenholz bekannt. Eine Story aus der Gladium-Welt ist in IF Magazin #5 (Whitetrain 2017) erschienen. Desweiteren erscheint die Reihe Wearing the Cape im Verlag Feder&Schwert.

 

 

(*) Diese Liste erschien zuerst im Rahmen eines Artikel in IF Magazin #5, 2017, herausgegeben bei WhiteTrain (www.whitetrain.de). Die Ausgabe widmet sich speziell den Superhelden. Das IF – Magazin fuer angewandte Fantastik ist erhältlich bei Amazon.

Der Artikel selbst ist auf www.nighttrain.whitetrain/[…] nachzulesen.


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Wearing the Cape ab heute im Handel

Ab heute ist unser Superheldenrollenspiel Wearing the Cape endlich regulär im Handel erhältlich. Ihr erhaltet es im Uhrwerk-Shop als Hardcover oder PDF oder auch beim Rollenspielhändler Eures Vertrauens.


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Kampf gegen die Zukunft: Wearing the Cape 2 vorbestellbar

In unserem Schwester Verlag Feder&Schwert erscheint seit 2017 die Romanreihe Wearing the Cape. Derzeit übersetzen wir das gleichnamige Superheldenrollenspiel Wearing the Cape und listen es auch bereits als vorbestellbar. Nun erscheint im März Roman 2: Kampf gegen die Zukunft.

Kampf gegen die Zukunft: Wearing the Cape 2

Astra hat ihre Superheldinnen-Ausbildung abgeschlossen und ist nun ein waschechtes Mitglied der Chicago Sentinels. Dennoch läuft es mies: Sie leidet unter posttraumatischer Belastungsstörung und ihre Beliebtheit in der Öffentlichkeit ist auf einem Tiefpunkt.

Gerade als sie glaubt, die Dinge wieder in den Griff zu bekommen, zeigt eine Serie von Ereignissen, darunter ein Banküberfall und ein entsetzlicher Mord, dass einer der unangenehmeren Teile der vom Teatime-Anarchisten prophezeiten Zukunft nicht so veraltet ist wie gedacht: Wenn sie es nicht schafft, einen Mordfall aufzuklären, bevor er geschehen ist, muss Blackstone sterben.

Marion G. Harmon
Kampf gegen die Zukunft (Wearing the Cape Band 2)
ca. 400 Seiten; Taschenbuch
Euro 12,95
ISBN 978-3-86762-297-4


Ein Superhelden-Roman

Wearing the Cape

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Band 3 der Wearing the Cape-Reihe befinden sich ebenfalls bereits in Vorbereitung und wird im Sommer 2018 publiziert werden.

Wir übersetzen Wearing the Cape

Wir freuen uns sehr, euch heute ein neues Rollenspiel auf Fate-Basis ankündigen zu können: Wearing the Cape wird beim Uhrwerk Verlag erscheinen!

Wearing the Cape wurde von dem US-amerikanischen Autor Marion G. Harmon verfasst und spielt in derselben Welt wie dessen gleichnamige Romanreihe, welche im Feder & Schwert-Verlag ab Oktober 2017 auf Deutsch erscheinen wird. Anfang 2017 wurde das Rollenspiel im englischsprachigen Raum erfolgreich als Crowdfunding bei Kickstarter realisiert.

Die Welt von Wearing the Cape gleicht fast komplett der unseren – bis auf das wichtige Detail, dass es dort möglich ist, durch ein bestimmtes Erweckungsereignis, welches bei jedem Menschen unterschiedlich ausfallen kann, Superkräfte verschiedenster Ausprägungen und Arten zu erlangen. Das Rollenspiel enthält die kompletten Fate-Regeln sowie eine vollständige Beschreibung der Welt inklusive verschiedener Fraktionen, denen man als SpielerIn angehören kann. Es ist möglich, sowohl SuperheldInnen als auch normale Menschen zu spielen, und Charakterbögen für die bekannten Charaktere aus den Wearing the Cape-Romanen sind ebenfalls mit dabei.

Wir haben bereits ein Interview mit Marion G. Harmon aus dem Februar 2017 geführt, dass Ihr hier lesen könnt.

Soweit die erste Ankündigung – sobald die Übersetzungsarbeiten im Gang sind und das Buch vorbestellbar ist, werden wir euch natürlich nach und nach mit detaillierteren Infos zum Spiel versorgen. ?

Das gesamte Fate-Team ist ziemlich aus dem Häuschen, da nicht nur ein Superheldenrollenspiel übersetzt wird, sondern auch die Romane erscheinen. Die Übersetzungsteams für Romane und Rollenspiel stehen im Kontakt, um eine einheitliche Übersetzung (oder Beibehaltung der englischen Version) der Begriffe, Namen und Orte zu gewährleisten.

Interview mit/with Marion G. Harmon.

Deutsches Interview

Marion, stell dich bitte einmal vor.

Hallo, ich bin Marion George Harmon. Ich bin 51 Jahre alt, der Enkel von Landwirten, der Sohn eines US-Luftwaffen-Offiziers, lese schon mein ganzes Leben lang Fantasy, Science-Fiction, und Comics, und ein erfolgreicher Autor im Selbstverlag. Wearing the Cape, veröffentlicht 2011, war mein erster Roman, und ich habe seitdem sechs weitere Romane geschrieben, alle in der gleichen Welt. In diesem Monat hat der Kickstarter für mein erstes selbst veröffentlichtes (mit einiger Hilfe) RPG begonnen.

Was inspiriert dich als Autor woher nimmst du deine Ideen insbesondere für Superhelden-Geschichten

Was mich als Autor am meistens inspiriert, sind Geschichten, die mich das gesamte Spektrum an Emotionen fühlen lassen. Wenn ich eine Geschichte lese, dann will ich lachen, weinen, und mich freuen, wenn ich den Schluss der Geschichte lese. Ein perfektes Beispiel für eine solche Geschichte ist Barry Hugharts “Die Brücke der Vögel” (auch wenn ich wohl nie so gut schreiben kann).
Ich bin mit den Superhelden-Geschichten aus den Comics groß geworden, also habe ich die Archetypen und Sprachbilder aufgesogen, jetzt lese ich aber nicht mehr viele Comics. Ich versuche, Geschichten über glaubhafte Figuren zu schreiben, die zusätzlich Superkräfte haben.

Warum Superhelden? Worin liegt der Reiz für dich?

Wer träumt nicht davon, unglaube Kräfte zu haben? Aber noch mehr als das stellen Superhelden bessere Versionen unserer selbst dar. Sie sind nicht perfekt, aber sie stellen ihre Kräfte in den Dienst ihrer Gesellschaft. Sie streben danach, anderen zu helfen. Das ist ein wirklich mächtiges Bild, ein strahlendes Abbild der Menschheit in bester Form, und etwas das uns, alle inspirieren kann, glaube ich.

Was ist das besondere in der Welt von Wearing the Cape. (Übrigens ein ziemlich cooler Titel) Was ist das besondere am Event bzw. dem Blackout? Worin unterscheidet sich z. B. Wearing the Cape und die X-men deren Geschichten sich um Angst, Hass und Fanatismus zwischen Mensch & Mutant drehen und so Geschichten mit gesellschaftspolitischen Untertöne erzählen.

Das besondere an Wearing the Cape und dem Ereignis ist, dass ich es im Geheimen belasse. Selbst nach mehr als 10 Jahre nach dem Ereignis versteht es niemand. Und niemand versteht wirklich, warum Durchbrüche existieren. Die Menschen haben viele Erklärungen. Manche sind religiös, andere wissenschaftlich, aber es kann nichts bewiesen werden. Es ist ein heiliges Wunder oder ein unerkennbares kosmisches Ereignis, aber niemand kann definitiv sagen, was es bedeutet, obwohl die Menschen viele verschiedene Bedeutungen darin finden. Das macht es so “lebensecht”. Es gibt Raum für rein materialistische Erklärungen, oder Gott.
Es gibt gesellschaftspolitische Untertöne in Wearing the Cape. Die Bösen auf beiden Seite sind häufig ängstliche oder fanatische Menschen und Supermenschen. Vieles davon mache ich bloß im Hintergrund sichtbar, denn ich möchte eine optimistische Geschichte mit leichten Tönen erzählen.

Welche Ton schlägst du in deinen Geschichten an? Golden Age, Ironage1?

Ich würde es als Post-Eisernes Zeitalter bezeichnen. Die Geschichten sind ernster und sozial realistischer als das Goldene oder Silberne Zeitalter der Comics, aber nicht so düster wie die Eisenzeit-Comics. Manche Experten des Superhelden-Genres nennen unsere heutige Zeit die Moderne der Comics, aber das bedeutet noch nichts spezielles, anders als “nicht so dunkel oder dekonstruktiv wie das Eiserne Zeitalter”.

Gibt es einen Grund für diese Wahl?

Ich mag Geschichten, in denen die Guten klar und eindeutig gut sind, selbst die “Dunklen”. Ich mag es, von Helden zu lesen, die ich als Mitmenschen mögen und anfeuern kann. Ich mag Geschichten, die eine optimistische Sicht auf die menschliche Natur und unsere Zukunft haben. Und ich schreibe, was ich gerne lesen möchte.

Wearing the Cape ist eine Roman-Reihe. Warum also ein Rollenspiel?

Weil ich mit Rollenspielen aufgewachsen bin. Meine Träume wären unvollständig, wenn ich das nicht auch noch machen würde. Aber im Ernst – nein, das ist wirklich so ernst, wie es sein kann. Ich schreibe, was ich gerne lesen würde, und nun habe ich ein Spiel gemacht, dass ich gerne spielen werde, und andere hoffentlich auch.

Wie kam es dazu, dass du dich für Fate entscheidest? Ich habe gelesen das Cortex+ im Rennen war2

Ehrlich gesagt hatte ich mich am Anfang für Cortex+ (genau Cortex+ Heroic) entschieden. Sie wollten mich aber nur einen Quellenband schreiben lassen, es wäre kein vollständiges Spiel gewesen. Außerdem gab es kein Grundregelwerk für Cortex+ Heroic (und gibt es immer noch nicht).
Durch das Einlesen in Cortex+ habe ich von Fate erfahren – und eine meiner Lieblingseigenschaften von Cortex+, die Nutzung von Aspekten, stammt aus Fate. Das hat mein Interesse geweckt, und hier sind wir jetzt.

Was reizt dich an Fate?

Das Aspektsystem. Ich mag die Fate-Würfelmechanik auch, aber je mehr ich über das Aspektsystem gelernt habe, desto mehr habe ich realisiert, dass es wie maßgeschneidert für ein Superhelden-Spiel ist. Das größte Problem bei Superhelden-Rollenspielen war immer, wie man alles beschreiben soll, von Mutanten über Magier, Roboter, Aliens und Göttern, und wie das alles in einem einfachen und reibungslosen System funktionieren soll. Als ich das Aspektesystem von Fate verstanden hatte, machte es das Ganze einfach.

Kannst du uns etwas über den Design-Prozess der Regeln erzählen?

Das ist eine Frage, die man nicht so ohne Weiteres beantworten kann. Ich habe alles gelesen, was mit Fate zu tun hat. Ich war in den Google+ Communities. Ich habe Fragen gestellt, Fragen beantwortet, mehr gelesen, einen Entwurf geschrieben und diesen getestet. Dann einen neuen Entwurf geschrieben und mit einer größeren Gruppe getestet. Zum dritten Entwurf habe ich mir professionelle Meinungen eingeholt und dementsprechend manche Teile umgeschrieben, etc. Wie beim Geschichten schreiben ist der Designprozess niemals wirklich abgeschlossen. Es ist nur soweit, den letzten Schliff zu bekommen und veröffentlicht zu werden.

Hattest du Hilfe dabei und wenn ja kannst du uns sagen wer

Ich konnte John Bellingham und Edward Turner gewinnen, um als Design-Berater einen Blick auf meinen ‘finalen’ Entwurf zu werfen. Ihre Kommentare haben mir auf jeden Fall geholfen, einige Dinge gerade zu ziehen.

Ich habe gelesen dass dein Rollenspiel nicht hundertprozentig Fate sein soll dafür aber Fate kompatibel was bedeutet das im Detail?

Mit nicht 100% Fate meine ich nicht 100% Fate Core. Genauer wäre wohl, zu sagen, dass es 100% Fate Core+ ist. Jedes Element aus Fate Core ist enthalten: Aspekte, Fertigkeiten, Aktionen und deren Ergebnisse, alles ist drin. Jemand, der z.B. durch das Spielen von Atomic Robo: The Roleplaying Game, oder Mindjammer,mit Fate Core vertraut ist, würde sofort alle Kern-Mechaniken wiedererkennen. Für die wenigen Regeländerungen (Teilen von Fertigkeiten in Attribute/Fertigkeiten/Ressourcen, Entscheidung durch einen einzigen Wurf, etc.) braucht man nur ein paar Minuten, um sie zu beherrschen, und die Regel-Ergänzungen (Ressourcenkonflikte und Aufgabe von Szenen) dauern auch nicht wirklich länger, denn es ist grundsätzlich immer noch Fate Core.

Warum hast du dich für kompatible Regeln entschieden? Haben die Fate Core Regeln gewisse Aspekte des Genres oder deiner Welt nicht abgedeckt?

Fate Core ist halt genau das: ein Kern-System. Es ist notwendigerweise unvollständig, und ich habe bisher kein einziges Fate-Spiel gesehen, das nicht zusätzliche Regeln einführt oder zumindest Erweiterungen in Form von Ausrüstungslisten, Aspekten oder Stunts.

Welche Änderungen erwarten uns?

Einige habe ich oben schon erwähnt. Die wahrscheinlich auffälligste Änderung für Fate-Spieler ist die Konvertierung zur Entscheidung durch einen einzigen Wurf.

Du sprichst im Kickstarter von 4 Hero Dice und 4 Opposition Dice. Welche Bedeutung haben diese im Spiel?

Das ist ein Teil der Entscheidung durch einen einzigen Wurf. Die Heldenwürfel sind die 4 Würfel, welche der Spieler würfelt, wenn er eine Aktion durchführt. Die Widerstandswürfel sind die 4 Würfel, die der SL normalerweise bei aktivem Widerstand würfelt. Mit der Entscheidung durch einen einzigen Wurf wirft der Spieler alle 8 Würfel auf einmal.
Warum ich das gemacht habe? Es ändert nichts an der zugrundeliegenden Stochastik (und weil sich daran nichts ändert, kann jeder Fate-Spieler die Entscheidung durch einen einzigen Wurf auch ignorieren und die herkömmliche Weise nutzen, ohne etwas maßgeblich zu ändern), aber ich denke, dass es die Runden etwas beschleunigt – und alles was Superhelden-Konflikte beschleunigt, die wirklich sehr, sehr, sehr lang dauern können, ist eine gute Sache.

Illustrationen sind seit jeher das Fundament auf dem Comics aufbauen. Du lässt vier Künstler am Rollenspiel zeichnen. Kannst du Sie uns vorstellen?

Entschuldigung, aber ich habe sie selbst nicht getroffen. Spaß beiseite, ich habe drei von ihnen auf deviantart.com (Jamal Campbell, Royce Southerland (Fooray), und Kasia Slupekna) gefunden, und den Vierten, Christopher Betancourt, durch die Blink Creative Agency kennengelernt, die auch mein Kickstartervideo gemacht haben. Jamal lebt in Kanada, Kasia in Polen, und ich weiß nicht, wo Royce und Christopher leben. Sie sind alle großartige Künstler und das Internet ist ein wundervoller Ort.

Bedeutet dass ein bombastisch bebildertes Regelwerk?

Ja, richtig, zwar nicht so viel, wie ich gerne hätte, aber manche Bilder machen meine Welt wirklich lebendig.

Was ich schön finde ist dass uns ein überschaubares Crowdfunding erwartet. War der Reiz nicht groß ihn mit Merchandise vollzustopfen? Oder erwartet uns da noch etwas? Etwa ein Wearing the Cape-Cape?

Nein. Die Würfel und die Wearing the Cape Special Edition sind das einzige, was ich in Richtung Merchandise machen werde. Mir wurde von Kickstarter -Veteranen gesagt, dass es 2 Regeln für erfolgreiche Kickstarter gibt: 1) KISS (Keep it Simple, Stupid) und 2) wie Gold 5 in Star Wars gesagt hat “Das Ziel im Auge behalten”. Also halte ich es einfach und behalte das Ziel im Auge.

Marion, ich danke dir vielmals für die Antworten, deine Zeit und wünsche dir einen Riesenerfolg mit dem Crowdfunding und den hoffentlich noch folgenden Romanen. Die letzten Worte gehören Dir.

Danke dir. Ich hoffe natürlich auch auf einen großen Erfolg. Was auch immer passiert, es wird auf jeden Fall ein neues Wearing the Cape-Buch in diesem Jahr erscheinen und das Abenteuer wird weitergehen.

English Interview

Marion, please introduce yourself.

Hello, I’m Marion George Harmon. I am 51 years old, the grandson of farmers, the son of a US Air Force officer, a lifelong reader of fantasy, science-fiction, and comics, and a successful self-publishing author. Wearing the Cape, published in 2011, was my first finished novel, and I have since written six more, all set in the same world. This month marks the launch of my first self-published (with a lot of help) RPG.

What does inspire you as an author and where do you get your ideas from, particularly for the superheroes stories?

What inspires me most as an author is stories that make me feel the full range of emotions; when I read a story, I want to laugh, cry, feel triumphant at the story’s conclusion. A perfect example of a story like this is Barry Hughart’s Bridge of Birds1 (and I will never be able to write that well).
I grew up steeped in the superhero stories of the comics, so I absorbed the archetypes and tropes of the genre, but I don’t read many comics anymore. I try and write adventure stories about believable people with powers added.

Why super heroes? What is so fascinating about them for you?

Who doesn’t dream of possessing amazing powers? But more than that, superheroes represent our better selves; they aren’t perfect, but they put their powers in the service of their communities. They aspire to help others. That’s a powerful image, a bright reflection of humanity at its best, and something I think can inspire all of us.

What is the special thing in the world of “Wearing the Cape”? (By the way, that is a pretty cool title) What is special about the event or rather the blackout? Where does, for example, Wearing the Cape differs from X-Men whose stories are about fear, hate and fanatism between men and mutants and thus tell stories with sociopolitical undertones?

What I would say is special about the world of Wearing the Cape and The Event, is that I leave it a mystery. More than ten years after The Event, nobody understands it. And nobody really understands why breakthroughs exist. People have lots of explanations. Some are religious. Others are scientific. None can be proven. It’s a sacred miracle, or an unknowable cosmic event, but nobody can say definitively what it means, although people find many different meanings in it. Which makes it very “true to life.” There is room in it for purely material explanations, or for God.
There are sociopolitical undertones in the Wearing the Cape books; bad guys on both sides are often fearful or fanatical humans and superhumans. But I keep most of that visible but in the background, because I want to tell a more optimistic and upbeat story than that.

Which tone do you take in your stories? Golden Age, Ironage2?

I would call them Post-Iron Age. They are far more “serious” and socially realistic than the Golden Age and Silver Age of comics were, but far less dark than Iron Age comics. Some scholars of the superhero genre are calling today the Modern Age of comics, but that really doesn’t mean anything specific yet, other than “not as dark or deconstructive as the Iron Age.”

Is there a reason for this choice?

I like stories where the Good Guys are clearly and unambiguously good. Even the “dark” ones. I enjoy reading about heroes I can like as human beings and cheer for. I like stories that are optimistic about human nature and humanity’s future. I write what I like to read.

Wearing the Cape is a novel series. So, why a roleplaying game, too?

Because I grew up playing tabletop roleplaying games, so now my dreams would be incomplete if I didn’t do this, too. More seriously—no, that’s really as serious as it gets. I write what I like to read, and now I’ve created a game I will enjoy playing. I hope everyone else will, too.

How came it that you decided on Fate? I read that Cortex+ was also going strong 3

In all honesty, I had originally decided on using Cortex+ (more precisely, Cortex+ Heroic). But they would have only let me do a sourcebook; it would not have been a complete game. And they did not have a core book for Cortex+ Heroic out yet (they still don’t).
But studying Cortex+, I learned about Fate—and one of the things I liked most about Cortex+, the use of Aspects, was drawn from Fate. So that got my attention, and here we are now.

What did fascinate you about Fate?

The Aspect system. I liked the Fate Dice resolution system as well, but the more I learned about the Aspect system, the more I realized it was tailor-made for a superhero game. The biggest problem with superhero RPGs has always been how to describe everything, from mutants to wizards to robots to aliens to gods, and make it work in a simple and smooth system. Once I understood how it worked, Fate’s Aspect system made it easy.

Can you tell us something about the design process of the rules?

That is far too open-ended a question. I read everything Fate-related. I haunted Fate Core’s Google+ forums. I asked questions, answered questions, read more, wrote a draft, got it playtested, wrote another draft, got a larger playtest group, wrote a third draft, solicited professional opinions, rewrote parts of the third draft, etc. Like writing fiction, the design process is never truly finished; it’s only complete enough to polish and publish.

Did you have help in doing so and in case you had, can you tell us, who it was?

I did get John Bellingham and Edward Turner to look at my “final” draft as design consultants, and their comments certainly helped me tighten some things up.

I read that your roleplaying game is supposed to be not one hundred percent Fate, but that it should be compatible with Fate. What does that exactly mean?

By not 100% Fate, I mean not 100% Fate Core. But it would be more accurate to say that it was 100% Fate Core+. Every element of Fate Core is there: Aspects, Skills, Actions, Outcomes, all of it. So someone intimately familiar with Fate Core, from playing Atomic Robo: The Roleplaying Game, for example, or Mindjammer, would instantly recognize all the core mechanics. The few rules changes (splitting Skills into Attributes/ Skills/ Resources, the single-roll resolution system, etc.), would only take a few minutes to master, and the rules additions (like Resource Conflicts and Scene Concedes) wouldn’t take much longer since they are still fundamentally Fate Core.
The really nice thing about that is, if a Fate player wanted to only use the world background and the chapter on superpowers, he could strip everything else out and just go with Fate Core and it would work.

Why did you decide in favor for compatible rules? Did the Fate Core not cover certain aspects of the genre or of your world?

Fate Core is just that; a core system. It’s necessarily incomplete, and I haven’t found a single Fate game that doesn’t add additional rules, or at least expansions of equipment lists, aspects, stunts….

Which changes can we expect?

I’ve mentioned some of them above. Probably the change that most Fate players will find most striking is the conversion to a single-roll resolution system (SRR).

At the Kickstarter, you are talking about 4 Hero Dice and 4 Opposition Dice. Which meaning do they have in the game?

That’s part of the SRR; the Hero Dice are the 4 dice the player always rolls when performing an Action. The Opposition Dice are the 4 dice the GM would usually roll when an Action is Opposed. With the SRR system, the player rolls all 8 dice together.
Why did I do it that way? It doesn’t change the underlying math (and because the math doesn’t change, any Fate player who wants to ditch the SSR system and roll the old way can do that without changing anything significant), but I think it speeds turns up a bit—and anything that speeds up superhero conflicts, which can go on a long, long, long time, is a good thing.

Illustrations are the foundation which comics build on. You have four artists drawing the roleplaying game. Could you introduce them to us?

Sorry, but I’ve never met them myself. More seriously, I found three of them on deviantart.com (Jamal Campbell, Royce Southerland (Fooray), and Kasia Slupekna), and met the fourth, Christopher Betancourt, through Blink Creative Agency (they’re the guys who did my Kickstarter video). Jamal lives in Canada, Kasia lives in Poland, and I don’t know about Royce and Christopher; they’re great artists all, and the internet is a wonderful place.

Does that mean that there will be a rulebook with awesome and cool pictures?

Well, yes. Never as much art as I’d like, but some pieces that I think really bring my world to life.

What I really like is the fact that we can expect a manageable crowdfunding. Weren’t you tempted to fill the kickstarter with merchandise? Or can we still expect something? Maybe a Wearing the cape cape?

Nope. The dice and the Wearing the Cape Special Edition are as close to “merchandise” as I’m getting. I’ve been told by Kickstarter veterans that there are two rules to a successful Kickstarter campaign. 1.) KISS (Keep It Simple, Stupid.), and 2.) as Gold 5 said in Star Wars, “Stay on target.” So I’m keeping it simple and staying on target.

Marion, I thank you very much for your answers and your time. I wish you a big success with the crowdfunding and the novels hopefully to come. The final remarks are yours.

Thank you. I certainly hope for a big success, too. Whatever happens, there will still be a new Wearing the Cape book out this year, and the adventure will continue.



Links:


  1. Die Brücke der Vögel: Roman aus einem alten China, das es nie gegeben hat
  2. http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheAgesOfSuperHeroComics
  3. Marvel Heroic Roleplaying von Margaret Weis Productions basiert auf Cortex+.
    Seit 2017 bei Cam Banks:
    https://margaretweis.com/blogs/news/cam-banks-acquires-cortex-license

Wearing the Cape Crowdfunding ist gestartet

Das Wearing-the-Cape-Crowdfunding zur Romanreihe von Marion G. Harmon ist bereits heute gestartet und nicht wie angekündigt am 1. Februar. Dafür nähert es sich bereits am ersten Tag der Funding-Summe.
Ein überraschend aufgeräumter und einfaches Crowdfunding ohne viel Schischi erwartet uns.

Wearing the Cape Crowdfunding in 9 Tagen

Das dürfte sehr interessant werden:

The end result of it all is a game system that isn’t quite Fate Core. Call it Fate Core Compatible. There were a couple of things I wanted to do that Evil Hat’s excellent system didn’t quite stretch to, but fans of Fate Core will have no trouble with it—or with dropping my little additions and playing it with straight-up Fate Core if they want to.

https://marionharmon.com/2017/01/23/we-have-launch/