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Fate of Umdaar – die Playtest Edition

Kürzlich haben Evil Hat Productions Fate of Umdaar auf den Weg gebracht.

Dazu wurde eine vorläufige Version als Playtest Edition online gestellt, so dass interessierte air jordan 3 black cement reimagined Fans das Dokument lesen und das neue Spiel ausprobieren können, wobei Evil Hat Productions auf ein breites Feedback hoffen.

Gerade Letzteres lässt für das endgültige Produkt Gutes erhoffen, denn anstatt einfach die Regeln zu schreiben, mit vereinzelten Gruppen zu testen, um das Buch dann mit all seinen verbliebenen inhaltlichen Schwächen zu veröffentlichen, wird so hoffentlich eine bedeutend größere Menge an Gruppen das Spiel testen, auf Herz und Nieren prüfen, und so deutlich mehr Feedback an den Verlag senden. Die Qualität des späteren Buches kann dadurch nur steigen.

 

Moment mal! Umdaar gibt es doch schon!

Richtig, im Jahre 2015 veröffentlichte Evil Hat Productions Masters of Umdaar, dessen deutsche Übersetzung im selben Jahr beim Uhrwerk-Verlag erschienen ist.

Die deutsche Ausgabe präsentierte auf unter 100 DIN A5-Seiten das für das TurboFate-Regelwerk ausgelegte Setting einer Welt, die als Planetary Romance im Spannungsfeld zwischen vielen Samstag-Vormittag-Cartoons wie Masters of the Universe oder Thundercats, den Pulp-Comics der 30er-Jahre und ernsthafter Sci-Fantasy, wie man sie von Numenéra kennt. Zahlreiche Zufallstabellen, die Charaktere, Orte und ganze, durchaus Disney Brings Marie to An Adidas Originals Capsule for 55th Anniversary of The Aristocats , OdegardcarpetsShops° , adidas slides price philippines today online tragfähige Szenarien erstellen ließen, waren ein bedeutendes Markenzeichen des Buchs, das die Spieler als Amazonen-Kriegerinnen, Cyber-Tigermenschen und Roboterzauberer die von den unglaublich mächtigen Demiurgen auf Umdaar zurückgelassenen Ruinen erforschen ließ. Schurken vom Schlage eines Skeletors, Hordaks oder Mumions – die Masters of Umdaar – schickten schon 2015 ihre Schergen aus, um ebenfalls die mächtigen Artefakte der verschwundenen gottgleichen Mächte zu bergen.

 

Wozu also eine Version?

Sieben Jahre sind seitdem ins Land gezogen, sieben Jahre, in denen sich viel getan hat.

1) Fate hat sich weiterentwickelt. Die Reihe der Fate-Handbücher ist erschienen, viele Settings mit guten, regeltechnischen Ansätzen wurden produziert, und zuletzt ist dann Fate Kompakt erschienen. Damit waren etliche Ansätze aus der alten TurboFate-Version nicht mehr zeitgemäß, überholt. Man dachte sich: Das geht doch besser!

2) Die Rollenspiel-Community, die Pop-Kultur, ja die ganze Gesellschaft hat sich gerade in diesen Jahren enorm verändert, und ich würde auch sagen: weiterentwickelt. Ein viel tieferes Verständnis von Diskriminierung und Ausgrenzung, von Rassismus, Sexismus und Kolonialismus sind entstanden und haben auch das Rollenspiel erreicht. Immer mehr Tore für Leute, die nicht weiß, männlich und heterosexuell sind, haben sich im Rollenspiel geöffnet und diese an den Spieltisch eingeladen. Manche alten, unbewussten Strukturen, die seit den 30er-Jahre-Comics dem Genre der Planetary Romance anhaften, finden sich immer noch in der alten Ausgabe von 2015, Strukturen, die heute niemand mehr wiederholen und wieder holen möchte. Dies bedurfte der Überarbeitung.

 

Was bietet bisher die Playtest Edition?

Auf 380 Seiten irgendwo zwischen DIN A4 und A5 haben wir sicherlich das 5-fache an Material vorliegen. Damit bietet diese Ausgabe einiges mehr:

Fate Kompakt

Fate of Umdaar überträgt Masters of Umdaar nicht nur auf Fate Kompakt, sondern liefert damit das gesamte Regelwerk weitgehend vollständig ab. Dies kennt man schon von früheren Fate-Produkten, gerade aus der frühen Phase von Fate Core, wo man oft das gesamte Regelwerk im Setting-Band mit abgedruckt hatte. Dazu mag man stehen, wie man will, es gibt sowohl dafür als auch dagegen gute Argumente, aber da Fate Kompakt echt überschaubar – eben kompakt –  ist, dürften damit viele der Gegenargumente schwinden.

Savety Tools

Viele der mittlerweile bekannter werdenden Savety Tools wie z.B. die X-Card – aber auch andere –werden vorgestellt und bekannter gemacht. Doch besonderen Wert wird auf die Kommunikation am Spieltisch gelegt – z.B. in Session Zero, aber auch als regelmäßige Temperature Checks. Auch bei der Setting- und Abenteuer-Gestaltung (s.u.) wird darauf eingegangen.

Charaktererschaffung

Besonders die Charaktererschaffung wird an Fate Kompakt angepasst. Für jede der 18 Fertigkeiten als Peak Skill wird eine Charakterrolle vorgestellt, die natürlich auch erwürfelbar ist, schließlich ist es immer noch Umdaar. Und zu jeder Rolle wird ein eigenes Paket an Beispielstunts etc. vorgestellt. Dasselbe gilt für die Bioformen, also die Frage, ob man einen Tiger-Zentauren, einen Fisch-Menschen oder einen Glowbot spielt. Gerade die Bioformen werden in der Würfeltabelle heruntergeregelt: Während Masters of Umdaar noch unterschieden hat, ob man mit -+++ ein z.B. Wildschwein-Mensch war, mit einem +— aber z.B. ein Vielfraß-Mensch, fällt beides bei Fate of Umdaar unter »Mammalian«. Dies passt aber insofern ganz gut, als es eben die Stunt-Pakete für die Gesamtgruppe der Säugetiere gibt. Und gleich ob Wildschwein oder Vielfraß: Der Stunt Hot Blooded passt für beide, wie der Stunt Wings für die meisten Vögel sowie Fledermäuse und Pterosaurier geeignet sein dürfte.

Besonders gelungen und auch sehr wichtig finde ich die Regelungen, einen sich in seine Heldengestalt verwandelnden Charakter zu erschaffen: Die gegen einen Fate-Punkt eingeleitete Verwandlung (einmal pro Sitzung gratis) lässt zwei festgelegte Fertigkeiten ihre Werte tauschen. Ist man normalerweise Nubeculus, der Prinz von Clouderia, der als Prinz natürlich Großartige (+4) Ressourcen, aber eher Durchschnittliche (+1) Fähigkeiten im Kämpfen hat, verwandelt er sich, wenn er den Namen seines magischen Schwertes anruft, in Dikomache, die Barbarenkriegerin, die eben gerade jene Fertigkeitswerte anders herum verteilt hat. Und während Nubeculus zwar als Prinz eines Königreiches überall Kredit hat und auf den Namen seiner Mutter anschreiben lassen kann, jedoch auf den Schutz seiner Wachen angewiesen ist, hat Dikomache nur das an Geld bei sich, das der Prinz in Bar bei sich hatte, aber kann dafür das besagte Schwert vernünftig einsetzen: Großartig (+4)!

Auch für den üblichen Animal Companion gibt es nun eine interessante Regelung, die sich sicherlich auch auf die Fahrzeuge übertragen lässt.

Hier hält in Bezug auf Masters of the Universe und She-Ra endlich Fate of Umdaar ein, was die Masters of Umdaar versprochen haben

 

Welt-, Kampagnen- und Abenteuer-Gestaltung

Umdaar ist und bleibt eine Spielwiese für Weltenbauer. Doch einige Punkte der Welt werden etwas konkreter: Die Demiurgen waren kein Volk, das den Planeten bevölkert hat, sondern waren wenige Individuen, die die Vorfahren der SCs als Dienervölker hielten und erschaffen haben.

Für die Kampagnen gibt es drei große Muster, an denen man sich orientieren kann:

1) Dignitaries

Man könnte, wie in der Netflix-Serie She-Ra, eine Gruppe von Würdenträgern, die in den Freelands eine Allianz zur Verteidigung gegen die vorrückende Macht der Masters of Umdaar aufstellen wollen, da diese die Grenzen ihrer Dread Domains weiter vorrücken lassen.

Wie muss die Karte gestaltet sein, um solch eine Kampagne zu spielen? Was sind die gängigen Aufgaben seiner solchen Kampagne?

2) Rebells

Man spielt in den Dread Domains eine Gruppe von Rebellen, die die Masters von innen heraus bekämpfen, im verborgenen Verbündete suchen, um den Herrn der untoten Cyborgs vom Thron zu stoßen.

3) Archäonauten

Wie schon in der ursprünglichen Version könnte man auch eine Gruppe von Abenteuern spielen, die in den Wildernexuses die Ruinen der Archäonauten erforscht. Hier wird besonders auf kultursensible Probleme eingegangen. Die europäische Kolonialgeschichte hinterlässt bei Szenarien, in denen mächtige Entdecker in »unzivilisierte« Regionen vorstoßen, um aus uralten Ruinen Artefakte zu bergen und mitzunehmen, ohne nach dem Einverständnis der Bewohner der Region und damit der aktuellen Eigentümer zu fragen, einen bitteren Nachgeschmack. Um dies zu vermeiden, werden mehrere andere Storylines thematisiert, die das Gebaren von Kolonialherren und Leuten mit einem White Savior Complex umgehen. Z.B. könnte man das von einem Master of Umdaar entwendete Artefakt durch den Parcour der Todesfallen hindurch in die Ruine zurückbringen müssen, weil dieser magotechnische Kristall nike outlets sell jordan 1 ein integraler Bestandteil der uralten Terraforming-Maschinerie war, der das Wetter in dieser Region stabil hielt. Zwar könnten sich die Bewohner der Region selbst darum kümmern, aber so können die SCs ihren guten Willen beweisen, so dass sie die Bewohner zum Beitritt zur Allianz gegen die Masters of Umdaar bewegen könnten.

Viele Fragen und Probleme, die mit den verschiedenen Kampagnen-Typen einhergehen, werden diskutiert und Lösungen angeboten. Zahlreiche Würfeltabellen – aber andere als in Masters of Umdaar – für Charaktere, Gebiete etc. runden das Ganze ab.

Neben einem Abenteuer-Generator, der aber etwas mehr auf selbstständige Auswahl the best nike air max 95s of all time setzt als auf das chaotische Zufallsmuster der alten Ausgabe, wird in der Gestaltung der Scenarien massiv auf die Feinde, Hindernisse und Begrenzungen aus dem Antagonisten-Handbuch Bezug genommen. Auch in mehreren Beispiel-Abenteuern wird gezeigt, wie man diese gestaltet, einsetzt und modifiziert. Auch ein neues Hindernis, die Barrikade, wird eingeführt, die einen Kompromiss zwischen der v.a. auf Überwinden-Aktionen ausgelegten Blockade und den für Angriffsaktionen empfänglichen Feinden darstellt.

In vielen verschiedenen Geschmacksrichtungen

Schließlich wird ausgiebig thematisiert, wie man den Ton der Geschichte auf Story- sowie auf Regel-Ebene anpassen kann. Vom heiteren Samstag-Vormittags-Cartoon bis hin zu ethischen Dilemmata, vom auf Umdaar gestrandeten Erdling bis hin zu einer Planet Hopping Campaign werden viele Stellschrauben bereitgestellt, so dass auch verschiedene Kampagnen auf Umdaar gleichzeitig sich dennoch völlig anders spielen und anfühlen dürften. Auch an eine Rückanpassung der neuen Möglichkeiten an TurboFate wurde gedacht.

 

Fazit

Fate of Umdaar bietet schon in der Playtest Edition viele, interessante Optionen und Erweiterungen gegenüber der alten Vorlage. Es ist eine soweit gelungene Anpassung an den Wandel der Zeit, eine Modernisierung von Setting und Regelwerk.

Durch die Implementierung des Grundregelwerkes sowie vieler Komponenten aus dem Antagonisten-Handbuch in ein Setting, das Science Fiction ebenso anspielt wie Fantasy, ist Fate of Umdaar möglicherweise das neue, große Standardwerk für Fate in den 2020er Jahren. Die vorgestellten Optionen wären ebenso tauglich, einen Kampf von Robin Hood gegen den Sheriff von Nottingham darzustellen oder die Versuche der Rebellen-Allianz, Verbündete im Kampf gegen das Galaktische Imperium zu gewinnen.

Doch v.a. ist Fate of Umdaar viel näher gerade an den aktuellen Serien des Genres als die Ausgabe von 2015.

 

Faternia – Die Erschaffung Eternias #14

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #1

übersetzt von Friederike Bold

Das erste Abenteuer: Der Diamantstrahl des Verschwindens

Mit jedem Fateternia-Abenteuer ist ein Aspekt verbunden. Dieser Aspekt ist die Lektion des Tages. Er kann gereizt und eingesetzt werden wie jeder andere Aspekt, und er ist in jedem Abenteuer unterschiedlich.
Für den Diamantstrahl des Verschwindens lautet der Lektionsaspekt: Es gibt keine Abkürzungen im Leben

Hintergrund

Der Diamantstrahl des Verschwindens wurde vor langer Zeit von den Ältesten weggesperrt, tief in die Eishöhlen von Chemong. In den alten Tagen war er ein Werkzeug zur Bestrafung. Wenn sich zeigte, dass ein Schurke zu gefährlich war, um ihn in einem gewöhnlichen Gefängnis einzusperren, wurde der Diamantstrahl genutzt, um den Bösewicht in der Dimension der Zeitlosigkeit einzukerkern. Als die Ältesten Eternia verließen, hinterließen sie viele solcher Artefakte. Skeletor hat den Diamantstrahl in seinem Versteck gefunden und will ihn jetzt benutzen, um Eternia zu erobern.

Wenn man dieses Abenteuer ein wenig länger spielen will oder ein bisschen mehr Tiefe in die Spielwelt bringen will, kann man den Masters ermöglichen, Skeletors Plan früher zu entdecken, vielleicht wurde der Strahl von jemandem bewacht, und dieser Jemand flieht nach Grayskull, um die Helden wissen zu lassen, was passiert ist. Dies kann zu Nachforschungs- und Ermittlungsszenen führen, wenn die Gruppe so etwas mag. Es bedeutet, dass Skeletor und seine Gefolgsleute einen größeren Kampf auf ihrer Seite haben als im ursprünglichen Plan.

Szene 1: Unterhaltung im Palast

Die Masters of the Universe besuchen eine Feier, die von König Randor im Palast ausgerichtet wird. Nimm dir etwas Zeit, um aufzubauen, was sie tun und was sie auf der Feier interessiert. Die Feier wird von einem Angriff auf die Stadt unterbrochen (würfele auf Beobachtung, um eine Aktion zu überwinden gegen eine Schwierigkeit von +2, um eine Überraschung zu vermeiden, es gibt ein wenig Geräusche von der Feier). Trap Jaw und Beastman greifen die Stadt an. Wenn sie angegriffen werden, werden sie nach der ersten Kampfrunde fliehen. Wenn die Charaktere folgen, wird es eine Verfolgungsjagd.

Die Verfolgungsjagd wird wie ein Belastungsbalken mit vier Kästchen behandelt. Die Verteidigung läuft über die niedrigere Reiten-Fertigkeit von Beastman oder Trap Jaw. Sobald der Stressbalken der Verfolgungsjagd ausgefüllt ist, ist die Jagd vorbei und Trap Jaw und Beastman lassen ihre Falle zuschnappen, eine riesige Schlange und vier Roboter-Drohnen (Chompers). Sie kämpfen, bis sie besiegt werden.

Szenenaspekte
Feier: Laut und überfüllt
Verfolgungsjagd: Schluchten und Bäume
Überall: Mondhelle Nacht

Szene 2: Lockvogeltaktik

Wenn die Spieler Trap Jaw und Beastman nicht verfolgen, oder wenn manche es tun und andere es lassen, werden sie früher mit der nächsten Szene konfrontiert als wenn sie sie verfolgt hätten. Der Angriff seiner Gefolgsleute diente nur dazu, die Masters aus dem Schloss weg zu locken. Während das passiert, werden Skeletor und Evil-Lyn in das Schloss eindringen. Skeletor wird den Diamantstrahl auf den König und die Königin anwenden, genau wie auf jeden Master, der sich in seinen Weg stellt. Wenn die Charaktere Trap Jaw und Beastman verfolgt haben, decken sie den Plan während des Kampfes auf, wenn Trap Jaw sie verspottet, wie leicht sie getäuscht wurden, um den Palast unbewacht zu hinterlassen.

Der erste Stoß des Diamantstrahl trifft den König und die Königin; wenn die Spieler einen Plan haben, um es zu verhindern, kannst Du sie es verhindern lassen, oder biete ihnen einen Fate-Punkt als Reiz auf den Abenteuer-Aspekt an, um Skeletor fürs Erste gewinnen zu lassen. Wenn es einen Kampf gibt, ist es möglich, dass einer oder mehrere der Charaktere von dem Diamantstrahl abgeknallt werden. Beschreibe ihnen einen Zustand der Formlosigkeit, wo die uralten Sünden Eternias eingesperrt sind. In diesem Zustand können sie nur geistige Aktionen durchführen. Wenn du möchtest, können einige der Sünden sie angreifen oder täuschen, oder man lässt es sein und konzentriert sich auf die Flucht.

Szenenaspekte
Große Halle:
Überall Tische, Stühle und Essen
Schein des Feuers
Große Säulen ringsherum

Szene 3: Der Diamantstrahl

Nachdem er sich um den König und die Königin gekümmert hat, ernennt Skeletor sich selbst zum Herrscher und bedroht jeden mit dem Strahl, der sich nicht mit ihm einverstanden zeigt. Wenn die Masters Trap Jaw und Beastman nicht verfolgen und bekämpfen, oder wenn sie es getan haben, aber mittendrin abgebrochen haben, um zu versuchen, den König zu retten, erscheinen diese beiden Übeltäter, um Skeletor triumphierend zu grüßen. An dieser Stelle können die Spieler viele Sachen tun.

Wenn sie den Strahl untersuchen, finden sie heraus, dass die Leute zurückgebracht werden können, wenn der Diamant zerstört wird. Dies ist eine Überwinden-Aktion von +4 auf die Fertigkeit Wissen. Sie können auch die Sorceress fragen, sie wird es ihnen ebenfalls sagen.

Wenn sie Skeletor nur angreifen, gibt es einen Kampf, und wenn sie diesen gewinnen, können sie anschließend austüfteln, wie sie ihre Freunde aus dem Diamanten herausbekommen. Dies ist ein harter Kampf, denn es sind vier böse Krieger plus drei Chomper und Panthor. Sie können gewinnen, aber es wird sehr schwer. Wenn sie versagen, empfehle ich eine Art leicht zu entfliehender Todesfalle, oder man steckt sie in die Kerker von Eternia (für diejenigen, die verloren haben, aber nicht gegen den Diamantstrahl). Auf diese Weise können sie entkommen und einen neuen Weg finden, zu gewinnen.

Szene 4: Verschwinden

Wenn es den Charakteren gelingt, Skeletor und seine schurkischen Krieger zu besiegen, oder wenn sie es schaffen, den Diamantstrahl in die Hände zu bekommen auf die eine oder andere Weise, müssen sie entscheiden, was sie damit tun. Wenn sie ihn zerstören, kehren ihre Freunde zurück, es besteht aber auch die Möglichkeit, dass all die schrecklichen Wesen, die darin festgehalten wurden, ebenfalls zurückkommen. Ich stelle mir das als eine interessante Wende im Spiel vor, also wird man wahrscheinlich über die Auswirkung dieses Ereignisses nachdenken. Wenn alles wieder so ist, wie es war (vielleicht), kann man die Entspannungsszene einbringen, indem man die Masters fragt, wie sie ihren Sieg über Skeletor feiern und sehen, ob irgendeiner der Masters durch diese Erfahrung verändert wurde (kleiner Wendepunkt)

Schurken-Besetzung

Skeletor
Evil-Lyn
Trap Jaw
Beastman
Chompers (namenlose NSCs)
+1 (durchschnittlich) Kämpfen
Ein Schlag haut sie um

Riesige Schlange
+2 (ordentlich) Kämpfen, +1 (durchschnittlich) Fitness und Wildnis
Ein Shift pro Belastungskästchen

Diamantstrahl des Verschwindens: Jeder, der in ihn hineinsieht, wird mit der Fertigkeit Schiessen von +6 beschossen. Das kann normal abgewandt werden. Er greift jede Runde an. Jeder, dessen Belastungsbalken voll ist, verschwindet in eine Dimension der Zeitlosigkeit. Er hat nur ein Belastungskästchen und ist danach zerstört

Freundliche Eternia-NSCs

König Randor
Als sein Bruder Keldor versuchte, das Königreich zu übernehmen und die Große Unruhe begann, war Randor gerade zum König ausgerufen worden. Die ersten Jahre seiner Regentschaft verbrachte er damit, einen scheinbar endlosen Krieg zu führen. Er weiß um die Schrecken des Krieges und ist auf der Suche nach Frieden für ganz Eternia. Er schätzt Gespräche und Kompromisse und lässt sich das Böse nicht gefallen. Seine einzige wirkliche Enttäuschung ist sein Sohn Adam, der keine Absichten und Ziele im Leben zu haben scheint.

Konzept: König von Eternia
Dilemma: Die Dunkelheit ist zurückgekehrt
Motivation: Ich werde Frieden und Einheit sehen

Königin Marlena
Als die beste Astronautin der Erde war Marlena Testpilotin für ein neues Raumschiff mit einem experimentellen Antriebssystem. Als sie es ausprobierte, ging etwas schief. Sie fiel durch ein Portal im Raum und landete auf Eternia. König Randor fand sie und pflegte sie wieder gesund. Sie schloß sich der königlichen Wache an und half Randor dabei, den Krieg zu beenden. Während der Kämpfe verliebten sie und Randor sich ineinander; als der Krieg vorbei war, heirateten sie und bekamen einen Sohn, Adam. Weil die Erde größer als Eternia ist, hat sie eine viel höhere Schwerkraft, weswegen Marlena stärker und schneller ist als die Menschen, die auf Eternia geboren wurden. Sie ist eine erfahrene Pilotin und gut ausgebildete Soldatin.

Konzept: Irdische Königin von Eternia
Dilemma: Meine Familie ist nicht sicher
Motivation: Ich muss das Richtige tun, egal, was es kostet

 

Damit sind wir am Ende von Jacob Possins  Reihe Fate Core: Building Eternia angekommen.

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #13

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #13

übersetzt von Friederike Bold

Stratos by Gerald Parel – http://geraldparel.tumblr.com/post/27858216915/motu-stratos

Stratos by Gerald Parel – http://geraldparel.tumblr.com/post/27858216915/motu-stratos

Stratos

Konzept: König der Vogelmenschen der Mystischen Berge
Dilemma: Mein Volk, mein Herz
Stratos ist der König von Avion. Er ist ein enger Verbündeter König Randors, und als Skeletor diesen bedrohte, folgte er dem Ruf. Jetzt ist er ein Master of the Universe, er wird nur noch von Duncan übertroffen. Er muss häufig fort, um sich um die Belange seines Volkes zu kümmern. Er glaubt an ein vereinigtes Eternia, und er wird mit Randor den Mächten des Bösen widerstehen.
Herkunft: Das übergeordnete Wohl
Wie alle Vogelmenschen besitzt Stratos Flügel und die Fähigkeit zu fliegen. Er besitzt außerdem ein Turbopack an seinem Raketenrucksack, was ihm ermöglicht, höher, schneller und länger zu fliegen, als er normalerweise erreichen könnte.
Kraft: Herrscher der Himmel
Stratos ist ein brillanter Taktiker und ein Meister der Kriegskunst. Er dient häufig als Späher zusammen mit Buzz Off und Mekaneck
Aspekt: Die Richtung weisen

Fertigkeiten

  • +4 Fitness
  • +3 Schleichen, Beobachten
  • +2 Stärke, Herz, Schießen
  • +1 Fürsorge, Erschrecken, Wildnis, Freundlichkeit

Stunts
Flug: Du kannst fliegen. Setze Fitness ein, um Hindernisse zu überwinden und einen Vorteil zu erschaffen
Lufthoheit: +2 auf Fitness um einen Vorteil zu erschaffen durch den Einsatz von „Flug“
Sicht des Falken: +2, um mit Beobachten Hindernisse zu überwinden

Erholungsrate: 3
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]

Waffen: Laserhandschuhe Durchdringend

Ram-Man by 1314 – http://1314.deviantart.com/art/Ram-Man-398413188

Ram-Man by 1314 – http://1314.deviantart.com/art/Ram-Man-398413188

Ram Man

Konzept: Menschliche Belagerungsramme
Dilemma: Leicht hereinzulegen
Ram Man wurde von Keldor so betrogen, dass er glaubte, Randor sei böse. Er kämpfte mit Keldors Armeen während der Großen Unruhe. Als er von Randor geschlagen wurde, sah der Prinz, dass Ram Man im Grunde genommen gut war, und verschonte ihn. Ram Man erkannte, dass man ihn hereingelegt hatte und ist seitdem loyal gegenüber Randor.
Herkunft: Dem Bösen ist nicht zu trauen
Ram Man ist beinahe unverwundbar und einer der wenigen Masters, die unbewaffnet in die Schlacht ziehen
Kraft: Fast unverwundbar
Ram Man ist sehr vorsichtig mit seiner Stärke. Er mag Kinder und Tiere und ist eine einfühlsame Seele
Aspekt: Einfühlsame Seele

Fertigkeiten

  • +4 Fitness
  • +3 Stärke, Kämpfen
  • +2 Herz, Fürsorge, Freundlichkeit
  • +1 Erschrecken, Wildnis, Beobachten, Reiten

Stunts
Bodycheck: Nutzt Fitness, S. 98
Tödlicher Schlag: S. 111
Standfest: S. 119
Hart wie Stahl: S. 119

Erholungsrate: 2
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]

Ausrüstung: Schwerer Kampfanzug Stabil

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #12

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #12

übersetzt von Friederike Bold

He-Man & Battle Cat by Alan Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/

He-Man & Battle Cat by Alan Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/

He Man / Prinz Adam

Konzept: Verteidiger von Eternia
Dilemma: Mein Geheimnis muss bewahrt werden
An seinem sechzehnten Geburtstag wurde Prinz Adam das Zauberschwert überreicht. Das Schwert erlaubt ihm, die Macht von Castle Grayskull zu kanalisieren und zu He-Man zu werden, dem mächtigsten Mann im Universum. Nur Orko, die Sorceress und Duncan wissen, dass Adam He-Man ist. Er muss sein Geheimnis bewahren, oder Skeletor und seine Truppen werden diese Information gegen ihn verwenden.
Herkunft: Bei der Macht von Grayskull
He-Man ist der mächtigste Mann im Universum. Er kann härter zuschlagen, schneller rennen, höher springen und mehr heben als jeder andere.
Kraft: Ich. Habe. Die MACHT!
Adam muss die Rolle des Gecken spielen, um seine Arbeit als He-Man zu verschleiern. Er liebt Teela und kann es ihr nicht sagen, weil sie ihn für einen Feigling hält. Er kann seine Probleme nur mit Orko oder Duncan diskutieren
Aspekt: Doppelte Identität

Fertigkeiten

  • +4 Stärke
  • +3 Fitness, Kämpfen
  • +2 Herz, Fürsorge, Reiten
  • +1 Freundlichkeit, Erschrecken, Wildnis, Schießen

Stunts:
Mächtiger Hieb: siehe S. 111
Ringkämpfer: siehe S. 119
Standfest: siehe S. 119
Zauberschwert-Verteidigung: Wenn du durch die Benutzung des Zauberschwerts einen Volltreffer landest bei der Abwehr eines Fernkampfangriffs, kannst du einen unmittelbaren Angriff machen anstatt einen Schub zu bekommen.

Erholungsrate: 1
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]

Waffe: Schwert Schwert von Grayskull Klinge des Verteidigers

BattleCat by DC – http://www.comicvine.com/battle-cat/4005-16425/

BattleCat by DC – http://www.comicvine.com/battle-cat/4005-16425/

Cringer / Battlecat

Hier musste ich ein wenig Bastelarbeit mit den Aspekten, weil Cringer und Battlecat zwei so unterschiedliche Persönlichkeiten haben; also habe ihm eingeräumt, verschiedene Aspekte für beide Versionen zu haben.

Konzept: Feiger Tiger (Cringer) / Der mächtigste Tiger der Welt (Battlecat)
Dilemma: Faul und furchtsam (Cringer) / Tollkühner Heldenmut (Battlecat)
Cringer war als kleines Kätzchen allein und verloren im Lianendschungel, ein junger Prinz Adam fand ihn und versuchte, ihn herauszuholen. Beide verirrten sich im Wald und Orko erschien, um sie zu retten. Seitdem hat Cringer vor allem und jedem Angst. Als Adam zum ersten Mal zu He-Man wurde, widerfuhr Cringer ebenfalls eine dramatische Veränderung. Er erhielt die Fähigkeit, sich in Battlecat zu verwandeln, die mächtigste Katze auf Eternia.
Herkunft: Lauf weg! (Cringer) / Ich werde Eternia verteidigen (Battlecat)
Cringer kann sich in Battlecat verwandeln, die stärkste, schnellste und zäheste Katze im Universum.
Kraft: Bei der Macht von Grayskull
Cringer liebt seine Familie und wird alles für sie tun, und sie liebt ihn ebenfalls
Aspekt: Die Familie des Königs ist meine Familie

Fertigkeiten (zuerst Cringers Fertigkeiten, dann Battlecats)

  • +4 Schleichen / Kämpfen
  • +3 Lügen / Stärke, Freundlichkeit / Erschrecken
  • +2 Wildnis / Wildnis, Beobachten / Beobachten, Fitness / Fitness
  • +1 Herz / Herz, Stärke / Schleichen, Fürsorge / Fürsorge, Wissen / Wissen

Stunts:
Verwandeln: wechselt von Cringer zu Battlecat
Tödlicher Schlag: S. 111
Mächtiger Hieb: S. 111
Gewalt provozieren: S. 120, nutzt Erschrecken

Erholungsrate: 2
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]

Waffe: Kampfharnisch spitz

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #11

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #11

übersetzt von Friederike Bold

Man-E-Faces by Nathan Roasario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/MotU-Concept-Faces-361123018

Man-E-Faces by Nathan Roasario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/MotU-Concept-Faces-361123018

Man-E-Faces

Konzept: Verfluchter Schauspieler
Dilemma: Nicht meine eigenen Gefühle
Manny war der größte Schauspieler Eternias, ein Mann mit tausend Gesichtern. Er wurde von König Randor angeworben, um Keldors Streitkräfte zu unterwandern. Er schaffte es in den inneren Kreis, indem er seine Verkleidungs- und Schauspielfertigkeiten nutzte. Keldor erfuhr von seinem Verrat und verfluchte ihn dazu, ein Monster zu sein. Er verwüstete eine kleine Stadt, bevor die Masters of the Universe eine Lösung finden konnten; allerdings konnten sie ihn nicht wieder vollständig in seinen alten Zustand versetzen. Er ist jetzt ein Mann mit drei Gesichtern: Der Mensch, das Monster und der Roboter (der seine Persönlichkeit steuert). Er hat sich selbst den neuen Namen Man-E-Faces gegeben.
Herkunft: Mann der tausend Gesichter
Er kann das Aussehen und die Kräfte eines Monsters oder eines Roboters annehmen
Kraft: Monströse Stärke
Er hat geschworen, seinen Fluch zu nutzen, um Skeletor und seine bösen Krieger zu stürzen
Aspekt: Roboterhafte Ruhe

Fertigkeiten (die zweite Fertigkeiten-Liste ist für das Monster, die dritte für den Roboter)

  • +4 Lügen / Stärke / Einfallsreichtum
  • +3 Freundlichkeit / Erschrecken / Wissen, Fürsorge / Kämpfen / Beobachten
  • +2 Herz / Fitness / Stärke, Wissen / Wildnis / Schießen, Schleichen / Beobachten / Reiten
  • +1 Fitness / Herz / Herz, Kämpfen / Schleichen / Kämpfen, Reiten/ Reiten / Fürsorge/, Einfallsreichtum / Freundlichkeit / Freundlichkeit

Stunts
Gestaltwandeln: Kann sich in ein Monster verwandeln. Tausche die Standard-Fertigkeitenliste gegen eine andere aus; das hat keinen Einfluss auf den Stressbalken
Gestaltwandeln: Kann sich in einen Roboter verwandeln. Tausche die Standard-Fertigkeitenliste gegen eine andere aus; das hat keinen Einfluss auf den Stressbalken
Eine Person, viele Gesichter: nutzt Lügen, siehe S. 104

Erholungsrate: 3
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2]
Waffe: Multiwaffe Vielseitig Reichweite

Mekaneck by DeemonProductions – http://deemonproductions.deviantart.com/art/mekaneck-27892055

Mekaneck by DeemonProductions – http://deemonproductions.deviantart.com/art/mekaneck-27892055

Mekaneck

Konzept: Heldenhaftes menschliches Periskop
Dilemma: Meine Kraft ist nicht genug
Der Mann, der zu Mekaneck wurde, war der Anführer der Kundschafter der Truppen von Eternia. Er war ein alleinstehender Vater, und sein Sohn, Phillip, war sein Ein und Alles. Count Marzi sah in einer möglichen Zukunft, dass sein Sohn ein wichtiger Zauberer werden würde. Marzo beschloss, Phillip zu entführen und ihn als eine Waffe gegen die Mächte des Guten aufzuziehen. Als er versuchte, seinen Sohn zu beschützen, wurde Mekanecks Hals gebrochen. Duncan entdeckte den Schauplatz und baute im Lauf der Zeit ein kybernetisches System, um Mekaneck zu heilen. Jetzt ist er ein Master of the Universe, bis er seinen Sohn finden und retten kann.
Herkunft: Nichts kann mich aufhalten
Sein Hals, seine Brust und seine Augen wurden von Duncan ersetzt und verbessert. Er kann jetzt seinen Hals sehr weit hinaus ausfahren und seine Augen können weiter sehen als sonst irgendjemand auf Eternia
Kraft: Periskop-Spion
Mekaneck pflegt eine merkwürdige Freundschaft mit Buzz Off. Beide dienen als Kundschafter der Masters of the Universe. Mekaneck ist ein Meister der Heimlichkeit und Wahrnehmung geworden.
Aspekt: Meine Augen sehen alles

Fertigkeiten

  • +4 (Großartig) Beobachten
  • +3 (Gut) Schleichen, Wildnis
  • +2 (Ordentlich) Kämpfen, Stärke, Fitness
  • +1 Reiten, Lügen, Herz, Fürsorge

Stunts
Ausfahrbarer Hals: Wenn dein Hals ausgefahren ist, erhältst du +2, um Hindernisse zu überwinden.
Kopfstoß: Wenn du jemandem einen Kopfstoß verpasst, kannst du mit Kämpfen zwei Zonen weit angreifen
Gefahreninstinkt: Nutzt Beobachten, siehe S. 117
Die Macht der Logik: Nutzt Beobachten, siehe S. 113

Erholungsrate: 2
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3]
Waffe: Metallkeule Massiv

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #10

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #1

übersetzt von Friederike Bold

Orko by Rob Jackson – http://sera-sketch.blogspot.de/2009/11/orko.html

Orko by Rob Jackson – http://sera-sketch.blogspot.de/2009/11/orko.html

Heute gibt es nur einen Chrakter, aber hey, dieser hier ist erste Sahne. Ich präsentiere euch Orko, den Meister der Zauberei!

Orko

Konzept: Verlorener trollanischer Zauberer
Dilemma: Auf Eternia versagt die Magie
Orko war der begabteste Absolvent der trollanischen Akademie der Schönen Künste. Seine natürliche Begabung für Unfug, Humor und sich in Schwierigkeiten bringen sorget dafür, dass seine Magiefertigkeit seinem Ruf nicht zuträglich war. Er war kurz davor, Dree Elle zu heiraten, die Tochter eines der führenden Magier von Trolla, als er abrupt nach Eternia gerissen wurde. Ein außergewöhnlicher Aethersturm war aufgetaucht, der einen Riss verursachte. Orko wurde in diesem Riss gefangen und landete in den Teersümpfen auf Eternia. Er kam gerade rechtzeitig, um Prinz Adam, der damals noch ein Kind war, im Moor feststecken zu sehen. Orko rettete ihn und brachte ihn zu seinem Vater. Seit diesem Moment ist er auf Eternia gestrandet.

Herkunft: Das Versprechen eines Königs
Orko war einer der größten Zauberer auf Trolla. Unglücklicherweise unterscheiden sich die Naturgesetze sehr von denen auf Trolla. Seine Magie ist mächtig, aber sie geht oft daneben.
Kraft: Fehlzündender Meister der trollanischen Magie

Orko sorgt sich zutiefst um die Menschen von Eternia. König Randor hat ihn aufgenommen, als er festsaß, und er kennt Adam und Teela, seit sie Kinder waren. Er ist ein Optimist und glaubt an das Gute in anderen.
Aspekt: Meine Freunde sind die einzige Familie, die ich noch habe.

Fertigkeiten:

  • +4 (Großartig) Zauberei
  • +3 (Gut) Freundlichkeit, Fürsorge
  • +2 (Ordentlich) Herz, Lügen, Schleichen
  • +1 Fitness, Beobachten, Wissen, Reiten

Stunts:
Zauberer: hat Zugriff auf die Fertigkeit Zauberei
Illusion: Nutzt Zauberei, um Illusionen zu erschaffen. Erlaubt den Gebrauch, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Illusion umfassen
Fliegen: Nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden, Vorteile zu erschaffen und sich in Situationen zu verteidigen, in denen Fliegen nützlich ist.
Beschwörung: Kann Gegenstände aus dem Nichts erschaffen. Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die sich auf die beschworenen Gegenstände beziehen.
Unbeugsam: nutzt Herz, siehe Seite 127

Erholungsrate: 1
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2]

Waffe: Stab Reichweite

Die Fertigkeit Zauberei näher erklärt

Zauberei (die Fertigkeit) kann nur genutzt werden, wenn man den Stunt Zauberer besitzt. Zauberei erlaubt es dem Spieler, Hindernisse zu überwinden um Informationen zu bekommen (wie die Fertigkeit Nachforschung, siehe S. 112). Sie erlaubt es einem nicht, Vorteile zu erschaffen, anzugreifen oder zu verteidigen. Damit man solche Aktionen durchführen kann, muss man Zauberei-Stunts nehmen. Ich hoffe, das klärt die Probleme, die die Leute mit der Fertigkeit Zauberei hatten. Wenn nicht, lasst es mich bitte wissen. Vielleicht bin ich in einer Art kognitivem Kreis gefangen, wo ich weiß, was ich sage, aber niemand sonst versteht es.

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #9

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #9

übersetzt von Friederike Bold

Heute werde ich damit anfangen, an den spielbaren vorgefertigten Charakteren zu arbeiten. Hiermit präsentiere ich euch den ersten der Masters of the Universe.

Man at Arms by Alvin Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/

Man at Arms by Alvin Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/

Duncan

Konzept: Man at Arms
Dilemma: Immer zu überbedenklich

Während der Großen Unruhen wurden Duncans Leute von Keldor ausgelöscht, als es sich weigerte, sich seinem Kreuzzug anzuschließen. Duncan, der letzte seines Volkes, schloss sich der Garde von Eternia an um die Untaten von Keldor und seinesgleichen zu beenden. Er freundete sich mit dem jungen König Randor an und half, Keldors Einfluss zurückzudrängen. So wurde er der letzte in einer langen Reihe von Helden, die den Titel „Man at Arms“ von Eternia erhielten.
Ursprung: Mein König, mein Freund

Duncans Kraft ist und war immer sein Verstand. Er ist ein brillanter Stratege, ein genialer Techniker und der vollkommene Krieger; sein Wissen in den Kampfkünsten wird von niemandem übertroffen.
Kraft: Kenne deinen Feind

Nach den großen Unruhen kam die Sorceress von Castle Grayskull mit einem kleinen Mädchen zu Duncan. Sie konnte nicht zulassen, dass die Mächte des Bösen erfahren, dass sie eine Tochter hat, denn es würde ihnen einen Vorteil erschaffen über die Behüterin von Grayskull. Sie bat Duncan, sich um ihre Tochter Teela zu kümmern. Duncan hat geschworen, dies zu tun, und er hat sie seit diesem Tag als sein eigen Fleisch und Blut aufgezogen.
Aspekt: In jeder Hinsicht meine Tochter – nur nicht durch das Blut

Fertigkeiten:

  • +4 (Großartig) Einfallsreichtum
  • +3 (Gut) Schießen, Kämpfen
  • +2 (Ordentlich) Reiten, Beobachten, Wissen
  • +1 Fürsorge, Herz, Freundlichkeit, Fitness

Stunts
Stellt immer nützliche Dinge her: basiert auf Einfallsreichtum (nutzt die Stunts von S. 107 (englisches Original, Anm. d. Übs.))
Eine freundschaftliche Schulter: im Grunde der Psychologen-Stunt (S. 113), der die Fertigkeit Fürsorge nutzt
Maschinist: Erhält +2 auf Wissenswürfe, wenn es um Mechanik oder mechanische Geräte geht
Gezielter Schuss: (S. 131)

Erholungsrate: 2
Geistige Stress: [1] [2] [3]
Körperliche Stress: [1] [2] [3]
Waffe: Keule Stumpf

Teela by Gerald Parel – http://geraldparel.com/2012-masters-of-the-universe-fanarts

Teela by Gerald Parel – http://geraldparel.com/2012-masters-of-the-universe-fanarts

Teela

Konzept: Die Kriegergöttin
Dilemma: Ich muss mich selbst beweisen

Der Tochter der Sorceress von Grayskull war es niemals beschieden, ein einfaches Leben zu führen. Die Identität ihrer Mutter ist nur Duncan bekannt, und die ihres Vaters nur der Sorceress, und so wuchs Teela ohne wirkliches Selbstwertgefühl auf. Mer-Man versuchte, sie gegen Duncan einzusetzen, als sie jung war, indem er sie in die Höhlen der Furcht tief unterhalb von Castle Grayskull lockte. Niemand hatte jemals die Höhlen betreten und war zurückgekehrt. Während sie in den Höhlen umherirrte, traf Teela den Geist des Schlosses. Nachdem es gesehen hatte, dass sie unschuldig war, und dass das Blut der Wächterin von Grayskull in ihren Adern floss, führte er sie zu Duncan. Duncan war hoffnungslos verloren im Labyrinth aus Tunneln und Kammern. Teela führte ihn aus den Höhlen heraus.
Ursprung: Auch in der Dunkelheit bin ich

Während sie in der Dunkelheit abwartete, stolperte sie über eine Kammer, gefüllt mit den Gräbern uralter Krieger, und während sie das tat, übertrugen sich die Geister der uralten Krieger auf sie. Sie besitzt jetzt die Fertigkeit und die Kraft der größten Helden der Vorgeschichte Eternias.
Kraft: Geister des Kriegs! Führt meine Hand!

Duncan war der beste Freund des Königs, und so wuchs Teela im Schloß auf. Sie war im gleichen Alter wie Prinz Adam und wuchs gemeinsam mit ihm auf. Sie sieht Adams Größe, aber sie wünscht, er wäre… mehr.
Aspekt: Adam braucht meine Hilfe

Fertigkeiten:

  • +4 (Großartig) Fitness
  • +3 (Gut) Kämpfen, Stärke
  • +2 (Ordentlich) Einfallsreichtum, Herz, Beobachten
  • +1 Reiten, Schießen, Fürsorge, Freundlichkeit

Stunts
Parcour ist mein Sport: (S. 98, Anm. d. Übers.: Die Seitenzahlen beziehen sich auf die englische Ausgabe)
Standfest: (S. 119, s.o.)
Gefahreninstinkt: (S. 117, s.o.)
Wie Schilfrohr im Wind: der umbenannte „Hart wie Stahl“- Stunt (S. 119, s.o.)

Erholungsrate: 2
Geistige Stress: [1] [2] [3]
Körperliche Stress: [1] [2] [3] [4]

Waffe: Stab Schlangenstab Zerlegbar

Bei Fateternia erhält jeder Charakter eine Waffe, die zu ihm gehört (im Grunde genommen war jede Charakter-Actionfigur mit einer Waffe ausgestattet, also auch dein Charakter). Wenn es eine reguläre Waffe ist, bekommt sie einen Aspekt, wenn es eine Waffe mit Namen ist, bekommt sie zwei. Diese Aspekte funktionieren wie alle anderen im Spiel. Waffen können entwaffnet werden, indem der „Entwaffnet“-Aspekt auf den Charakter gelegt wird. Waffen haben keinen weiteren Nutzen außer dass sie einen zusätzlichen Aspekt gewähren.

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #8

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #8

übersetzt von Friederike Bold

Trapjaw by Dave Rapoza – www.daverapoza.com

Trapjaw by Dave Rapoza – www.daverapoza.com

Trap Jaw

Trap Jaw, ein psychotischer Kriegsherr aus einer anderen Dimension, kam auf Eternia an, nachdem ihn die Helden seines Reiches aus ihrer Welt verbannt hatten. Bevor der Transfer vollendet werden konnte, nutzte Trap Jaw ein verstecktes Gerät, um das Dimensionsportal zu sabotieren: Statt auf der Gefängniswelt Tartarus zu landen, endete er auf Eternia. Dort fand er in Grayskull die größte Kraftquelle, die er jemals entdeckt hatte und machte sich daran, zu versuchen, es zu erobern. Skeletor machte einen Handel mit ihm aus, die Macht zu teilen, um Trap Jaws Loyalität zu erlangen; jetzt baut er die meisten von Skeletors teuflischen Gerätschaften. Er weiß, dass Skeletor ihn betrügen wird, aber Trap Jaw hat Pläne dahingehend.

Konzept: Zauberer der Waffen
Dilemma: irre Wut
Ursprung: Krieger und Kriegsherr
Kraft: Roboter-Waffenarm und –Mund
Aspekt: Niemals ohne eine Waffe

Fertigkeiten:

  • +4 Einfallsreichtum
  • +3 Schiessen, Stärke
  • +2 Kämpfen, Erschrecken, Beobachten
  • +1 Herz, Wissen, Lügen, Reiten

Stunts:
Ich brauche Hilfe, um mir einen maßgeschneiderten Stunt, oder mehrere, auszudenken, um Trap Jaws Fähigkeiten abzubilden. Jeglicher Gedanke hierzu ist willkommen.

He-Man´s Weapons by Paulrich – http://paulrich.deviantart.com/art/MOTU-He-Man-s-Weapons-3-480444264

He-Man´s Weapons by Paulrich – http://paulrich.deviantart.com/art/MOTU-He-Man-s-Weapons-3-480444264

Waffen und Ausrüstung auf Eternia

Im Kapitel „Extras“ im Fate Core-Grundregelwerk ist die Rede von Waffen und Rüstung (besonders S. 291 (dies bezieht sich auf die englische Ausgabe, Anm. d. Übs.)). Ich werde die Regeln nutzen, die auf dieser Seite aufgelistet sind, wenn du dir also eine Waffe oder Waffen ausdenkt, die dein Charakter benutzt, denke dir auch ein Adjektiv aus für diese Waffe und benutze es als Aspekt. Das gleiche gilt größtenteils auch für Fahrzeuge.
Bei echten Artefakten der Macht wie der Widderstab oder He-Mans Powerschwert bin ich noch unsicher, wie ich das handhaben will. Irgendwelche Ideen?

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #7

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #7

übersetzt von Friederike Bold

Swamp Ruins by Caroline Laplante – http://snaketoast.deviantart.com/

Swamp Ruins by Caroline Laplante – http://snaketoast.deviantart.com/

Ruinen von Zalesia

Es ist nur noch eine Ruine, in der noch ein paar Gebäude stehen, wo einst eine blühende Stadt war, die seit vor der Zeit der großen Kriege von dem Gesichtslosen regiert wurde. Zwei der Gebäude sind so unverwundbar wie sonst nichts auf Eternia: Die Große Bibliothek von Zalesia und das Gewölbe. The Bibliothek ist die größte Sammlung von Zaubereibüchern auf Eternia. Das Gewölbe beherbergt einige der gefährlichsten bekannten Artefakte.

  • Aspekt: Uralte Stadt, uraltes Wissen
  • Aspekt: Gefängnis des Uralten Bösen
Evil Lyn by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/MotU-Concept-Evil-Lyn-260996711

Evil Lyn by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/MotU-Concept-Evil-Lyn-260996711

Evil-Lyn

Ihr Vater war der Gesichtslose, ein Wächter großer Magie. Sie tötete ihren Vater, um diese Macht zu erlangen. Dennoch war ihre Ausbildung nicht abgeschlossen, und so konnte sie nur einen Teil dessen, was zugänglich war, erfassen. Skeletor kam zu ihr und versprach ihr, sie neue und mächtige Zauberei zu lehren, wenn sie sich ihm anschließen würde. Evil-Lyn ist eine von Skeletors mächtigsten Anhängern, aber auch die heimtückischste.

Konzept: Maid der dunklen Magie
Dilemma: Allzu heimtückisch
Ursprung: Gezeugt für die Macht
Kraft: Elementarmagie
Aspekt: Der Shaping Staff

Fertigkeiten:

  • +4 Lügen
  • +3 Zauberei, Wissen
  • +2 Schleichen, Herz, Fürsorge
  • +1 Fitness, Erschrecken, Beobachten, Kämpfen

Stunts:
Zauberin: erlaubt ihr, ihre Fertigkeit „Zauberei“ zu nutzen, wenn sie ihren Stab schwingt. Sie muss einen Aspekt haben, der sich auf ihre Zauberei bezieht, üblicherweise ist das eine Sache des Konzepts.
Illusion: erlaubt die Benutzung von Zauberei um sich zu verkleiden; erfordert den Stunt „Zauberin“
Sprengen: kann angreifen, indem sie Zauberei nutzt; erfordert den Stunt „Zauberin“
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe zu machen

OrkoSmall

Zauberei-Regeln

Auf Eternia ist Zauberei die Art und Weise, auf die die meisten Sterblichen Magie formen und kontrollieren. Es gibt viele Typen von Magie, aber dies ist die Art, auf die die Spieler am häufigsten treffen werden. Sie wird durch eine Reihe von Stunts verkörpert.

Zauberei-Stunts
Zauberei: Dieser Stunt erlaubt es einem, die Fertigkeit Zauberei zu nutzen. Um diesen Stunt zu nutzen, muss man ein Konzept haben, das in irgendeiner Form auf die Zauberei hindeutet, man braucht außerdem einen anderen Aspekt, der das Hilfsmittel bezeichnet, das man braucht, um die Magie zu kanalisieren.
Illusion: Erlaubt, die Zauberei-Fertigkeit zu nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen, die Verkleidung oder Illusion erfordern.
Formwandeln: erlaubt das Ausschalten von physischen Fertigkeiten und solchen, die die Sinne betreffen. Erfordert Illusion
Sprengen: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um in der gleichen Zone anzugreifen
Sprengen 2: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um über zwei Zonen hinweg anzugreifen. Erfordert Sprengen.
Teleportieren: nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden oder Bewegungsvorteile zu erschaffen
Fliegen: Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Bewegung umfassen
Wasseratmung: Das gleiche wie Fliegen, nur im Wasser
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe bezogen auf Lebewesen zu machen

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #6

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Die Erschaffung Eternias #6

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Subternia

Unter der Oberfläche von Eternia liegt ein Reich von Höhlen und Magmaflüssen. Zwei Völker wetteifern um die Herrschaft über dieses Gebiet: Die echsenähnlichen Caligarier, kriegerisch und ehrenhaft, und die geflügelten Speleaner, düster und geheimnisvoll. Ihre Fehde ist so alt wie die Höhlen, in denen sie leben. In den tiefsten Ausläufern Subternias gibt es viele uralte Ruinen und Artefakte der Snake Men. Subternia wird auch manchmal das Gebiet der Dämonen genannt.

  • Aspekt: Grube der Dunkelheit, Quelle der Schatten
  • Aspekt: Unruhiger Frieden
Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash by Nathan Rosario – http://www.deviantart.com/art/Whiplash-now-in-technicolor-169743686

Whiplash

Als ein Anhänger des grosse Dämon Kraals, des Herrn der Unterwelt, hat Whiplash Subternia in Richtung Hemisphäre der Schatten verlassen in der Hoffnung, einen Weg zu finden, die Zauber zu brechen, die seinen Meister davon abhalten, eine körperliche Gestalt anzunehmen. Whiplash ist ein Cousin der königlichen Familie der Caligarier und kann sich so immer noch beim seltsamen höfischen System der Caligarier einschmeicheln. Er hat sich Skeletor angeschlossen, weil dieser ihm versprochen hat, Kraal zu befreien, wenn er endgültig die Herrschaft über Grayskull erlangt hat.

Konzept: Fußsoldat des Höllenschlunds
Dilemma: Es ist nicht mein eigener Wille
Ursprung: Ich diene Kraal, möge er für immer herrschen
Kraft: Hammerschwanz
Aspekt: Stärke des Steins

Fertigkeiten:

  • +4 Stärke
  • +3 Kämpfen, Herz
  • +2 Wissen, Erschrecken, Fitness
  • +1 Beobachten, Schleichen, Wildnis, Fitness

Stunts
Peitschen-Schwanz: Wenn man eine erfolgreiche Angriffs-Aktion mit Kämpfen gewürfelt hat, erhöht sich der Schaden um zwei Erfolgsstufen. Wenn man den ursprünglichen Wurf nicht schafft, werden keine zusätzlichen Erfolgsstufen dazu gezählt.

Caligarier

Die Caligarier sind ein kompliziertes Volk von Echsenmenschen, die in den Tiefen von Subternia leben. Sie werden vom edlen und mächtigen König Ciratus regiert. Sie haben ein komplexes und auf Ritualen basierendes System für jede offizielle oder religiöse Zeremonie. Zeit und Ort sind sehr wichtig für die Caligarier. Sie befinden sich im Krieg mit den Speleaner, auch wenn niemand sich mehr daran erinnert, warum. Sicher sind diese verräterischen Speleaner daran schuld.

  • Aspekt: Die Stärke des Steins
  • Aspekt: Es muss der richtige Zeitpunkt und der richtige Ort sein
  • Aspekt: Alte Götter begraben in der Tiefe

Stunt: Peitschen-Schwanz (siehe Eintrag zu Whiplash)

spelean

Speleaner

Die fledermausähnlichen Speleaner sind ein geheimnisvolles Volk. Sie sind große Bewahrer von Geheimnissen, und es wird behauptet, dass die Heilige Bibliothek von Spelea eines der verborgenen Wunder von Eternia ist. Die Speleaner schätzen Wissen und Geheimnisse über alles. Regiert werden sie vom gnädigen und grausamen Lord Dactus; sie bleiben für sich, sie wagen sich nur nach draußen, wenn sie müssen. Einst waren sie Verbündete der Caligarier, aber irgendetwas hat die Beziehung vergiftet. Schuld daran ohne Zweifel die machthungrigen Caligarier.

Aspekt: Die Schatten sind unser Zuhause
Aspekt: Ein Geheimnis muss bewahrt werden
Aspekt: Unsere Parole heißt Schweigen

Stunts:
Fliegen: (nutzt Fitness zum Fliegen, um Hindernisse zu überwinden oder um einen Vorteil zu erschaffen, das gilt nicht für Hindernisse am Boden), ausgezeichneter Gehörsinn (+2 Beobachten, nur auf Hören)

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Wie Stressbalken in Fateternia funktionieren:

Die Fluchtklausel

Wenn man einen Hauptschurken aus dem Kampf entfernt, bekommen alle Helden im Kampf einen Fatepunkt und der Schurke kommt davon. Die Helden können den Schurken permanent entfernen, wenn sie einen Fatepunkt ausgeben, um die Fatepunkt-Belohnung für die Flucht aufzuheben.

Ich denke, das ist dem Genre angemessen, denn Skeletor unld seine Hautpcrew flüchten die ganze verfluchte Zeit. Lasst mich wissen, was ihr von der Regel haltet.

Morgen: Evil-Lyn, die Schurkin mit dem besten Namen… aller Zeiten!

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #5

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Die Erschaffung Eternias #5

übersetzt von Friederike Bold
Crystal_Sea_02
Das Kristallmeer

Das größte Meer auf ganz Eternia umgeben von den großen Kristallklippen. Hier ist die Heimat der Fischmenschen und des Großen Bakull. Bakull wird von den Fischmenschen als ein Gott verehrt, dennoch kann er kontrolliert werden durch ein Ritual, für das man eine rote Perle und ein Menschenopfer braucht.

  • Aspekt: Große Kristallklippen
  • Aspekt: Schrecken in der Tiefe
Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Merman by Dave Rapoza – http://daverapoza.blogspot.de/2012/04/stereoscopic-merman.html

Mer-Man

Er war der Priesterkönig der Fischmenschen. Er war dabei, dem großen Bakull ein Mädchen zu opfern, als Duncan einschritt und das Mädchen rettete. Mermans Leute haben ihn verstoßen, und er hat sich mit Skeletor zusammengetan, der ihm Rache an Duncan versprochen hat. Manche seiner Leute folgen ihm noch auf seiner Suche danach, alle Ozeane der Welt zu beherrschen.

  • Konzept: Warlord des Wassers
  • Dilemma: Überentwickelter Sinn nach Rache
  • Herkunft: Men at arms wird für meine Erniedrigung bezahlen
  • Kraft: Stärke der See
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefen

Fertigkeiten

  • +4 Fitness
  • +3 Wissen, Wildnis
  • +2 Reiten, Kämpfen, Stärke
  • +1 Herz, Erschrecken, Beobachten, Lügen

Stunts:
Wasseratmung: Nutzt die Fitness-Fertigkeit, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn er im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

 

Fischmenschen

  • Aspekt: Dunkler Aberglaube
  • Aspekt: Friedliche Meeresnomaden
  • Aspekt: Geheimnisse der Tiefe

Stunt
Wasseratmung: Man kann seine Fitness-Fertigkeit (oder Zauberei, wenn man Magie nutzt) einsetzen, um Bewegungshindernisse zu überwinden und auf Bewegung basierende Vorteile zu erschaffen, wenn man im Wasser ist oder Wasser eine Rolle spielt.

Mögliche neue Initiative-Regeln

Auf Eternia haben diejenigen, die sprechen, vor denen die Initiative, die es nicht tun. Die Initiative-Reihenfolge geht wie folgt: Ich will eine Regel einsetzen, die in etwa abbildet wie Skeletor mitten in einem Kampf einen dieser langen Monologe hält und dann diese Rede nutzt, um seine Angriffe zu verbessern. Ich bin nicht sicher, ob das der richtige Weg ist, dies umzusetzen.

  1. Überraschung (wenn vorhanden)
  2. Ansprache (wenn mehr als einer spricht, geht die Reihenfolge vom höchsten Wert in Herz bis zum niedrigsten)
  3. Angriff (vom höchsten Wert in Fitness bis zum niedrigsten)

Vorgehen zur Auswahl von Aspekten

  1. Konzept: Das bleibt unverändert zu Fate Core
  2. Dilemma: Unverändert
  3. Herkunft / Ursprung: Schreibe ein Abenteuer auf, dass dazu geführt hat, dass Du dich den Masters of the Universe angeschlossen hast. Gab es eine Bedrohung, gegen die nur du helfen konntest? Haben die Masters of Evil dich hinters Licht geführt, damit du etwas Böses tust? Hast Du die Masters of the Universe aufgesucht, oder haben sie dich gesucht?
  4. Kraft: Was ist deine Kraft? Was ist es, was dich vom Rest der Welt unterscheidet?
  5. Freie Aspektwahl

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #4

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Die Erschaffung Eternias #4

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Vine Jungle

Vine Jungle

Der Lianendschungel

Heimat der Tiermenschen und auch vieler grosser Bestien. Aufgrund der vielen gefährlichen Lebewesen und Pflanzen ist es für Reisende sehr riskant an diesem Ort.

  • Aspekt: Heimat der Tiermenschen
  • Aspekt: Fleischfressende Tiere, fleischfressendes Laub
Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man by Odionir – http://odinoir.deviantart.com/art/Beastman-evil-Henchman-of-Skeletor-331665182

Beast Man

Beast Man ist ein Mitglied der Tierstämme des Lianendschungels, er hat versucht, seinen Stamm durch Angst und Gewalt anzuführen. Der Stamm hat ihn aus dem Dschungel verbannt. Verbittert und machthungrig, wie er war, fand er in Keldor schnell einen Verbündeten, der ihm die Herrschaft über den Lianendschungel versprach, sobald er den Thron eingenommen hatte. Seit Keldors Sturz und dem Aufstieg Skeletors blieb Beat Man Skeletors zuverlässige rechte Hand.

  • Konzept: Beastmaster
  • Dilemma: Tierische Instinkte
  • Aspekt: Herrschaft des Stärksten
  • Aspekt: Ungezähmte Stärke
  • Aspekt: Skeletor wird den Sieg bringen

Fertigkeiten

  • +4 Wildnis
  • +3 Stärke, Reiten
  • +2 Beobachten, Erschrecken, Fitness
  • +1 Schleichen, Lügen, Mut, Wissen

Stunts

  • Herr der Tiere: Beast Man kann seine Wildnis-Fertigkeit als Freundlichkeit einsetzen, wenn er versucht, ein Tier davon zu überzeugen, seinem Willen zu folgen.
  • Fährte des Windes: Nutzt Wildheit anstelle von Beobachten als Initiative in einem körperlichen Konflikt.

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Völker

Ich werde jetzt mit der Grundform beginnen, wie ich die Völker in Eternia abdecken will. Es wird eine Aufzählung von drei oder vier Aspekten geben, dies sind die Volks-Aspekte. Wenn man eine Figur spielt, die diesem Volk angehört, muss man einen dieser Aspekte als einen der freien Aspekte nehmen (Über die Aspekt-Auswahl werde ich in einem späteren Beitrag schreiben, wahrscheinlich im nächsten). Es könnte auch einen oder zwei Stunts geben, die für jedes Volk erforderlich sind. Diese Stunts sind nicht frei, sie zählen als reguläre Stunts, sie sind nur erforderlich, damit man das Volk spielen kann.

Tiermenschen

Volks-Aspekte:

  • Tierische Instinkte
  • Ungezähmte Stärke
  • Verbesserte Sinne

Namenloser Tiermensch
Aspekte: Verbesserte Sinne, Ungezähmte Stärke
+2 Wildnis, +1 Schießen, Fitness

Ich werde in diesem Beitrag auch die Fertigkeiten-Liste durchgehen und sehen, was bleiben kann und was für dieses Spiel geändert werden muss.
Das hier ist die neue Fertigkeiten-Liste:

  • Beobachten (Nachforschung und Wahrnehmung)
  • Einfallsreichtum (Handwerk)
  • Erschrecken (Einschüchtern)
  • Fitness (das gleiche wie Athletik)
  • Freundlichkeit (Charisma)
  • Fürsorge (Empathie)
  • Herz (Willenskraft)
  • Kämpfen
  • Lügen (Täuschung)
  • Reiten (Fahren)
  • Schießen
  • Schleichen (Heimlichkeit)
  • Stärke (Kraft)
  • Wildnis: Fertigkeit für den Umgang mit der Natur und zum Verständnis von Tieren (ich bin nicht sicher, ob das funktioniert)
  • Wissen (Wissen)
  • Zauberei (kann man nur haben, wenn man den Zauberei-Stunt wählt)

Entfernte Fertigkeiten:

Einbruch: Da es hier um He-Man und die Masters of the Universe geht, wird Einbruch einfach nicht gebraucht für ein Spiel, das auf meiner liebsten 80er-Cartoonreihe basiert (na gut.. es steht unentschieden mit den Transformers). Stehlen wird hier nicht gebilligt.
Kontakte: Ehrlich gesagt wird diese Fertigkeit nicht gebraucht. Die Serie handelt von Personen mit großer persönlicher Kraft. Es geht darum, was man tun kann, nicht, wen man kennt (bis auf Prince Adam, den faulen Taugenichts)
Ressourcen: Hier gilt der gleiche Grund wie bei Kontakte. Für die Kämpfer für das Gute spielt Geld keine Rolle.
Nachforschung und Wahrnehmung: Ich denke, für dieses Spiel können wir es mit Wahrnehmung zur neuen Fertigkeit Beobachten zusammenlegen.

Und beim nächsten Mal: Merman und das Kristallmeer

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Faternia – Die Erschaffung Eternias #3

Defender of Grayskull by Ryan Barger – http://www.ryanbarger.net

Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.

Die Erschaffung Eternias #3

übersetzt von Friederike Bold

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull by Nathan Rosario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/Grayskull-202050395

Castle Grayskull

Vor langer Zeit fanden die Weisen, eine Gruppe von mächtigen Unsterblichen, das Zentrum der Macht auf Eternia. Sie nannten es den Sternenstaub; es war der letzte Funke, der von den Anfängen des Universums geblieben war. Sie bauten um ihn herum die Halle der Weisheit, wo sie viele Jahre in Frieden regierten. Zum Zeitpunkt des Aufstiegs der Snakemen waren die Weisen von Eternia verschwunden. König Grayskull war darum bemüht, die Halle der Weisheit und ihre Geheimnisse vor den Snakemen zu beschützen. Er baute ein riesiges Schloß um die Halle, und er und seine Freunde wurden die ersten Masters of the Universe. Sie hielten die Snakemen auf und alle anderen Despoten, die sich der Kräfte des Schlosses bemächtigen wollten. Denn Castle Grayskull zu beherrschen bedeutet, das Universum selbst zu beherrschen.

  • Aspekt: Zentrum der Macht von Eternia
  • Aspekt: Fass ohne Boden
The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

The Sorceress by Gerald Parel – http://aldgerrelpa.deviantart.com/art/MOTUC-Sorceress-324240666

Die Sorceress

Teela Na war die Fürstin der Osiraner, ein technisch fortgeschrittenes Volk, das in den Sanden der Zeit lebte. Als Hordak und seine Horde einfielen, konnte ihr Volk nichts tun. Vertrieben aus ihrer Heimat ersuchten sie um die Hilfe von König Grayskull, um Hordak zu besiegen. Nach etlicher Entbehrung und vielen gefährlichen Abenteuern treffen die wenigen verbliebenen Osiraner mit König Grayskull und den Masters oft he Universe zusammen. Als Hordak auftauchte, opferte Grayskull sich, um die physische Form Hordaks zu zerstören und ihn für immer in Despondos, der Dimension der Verzweiflung, einzuschliessen. Während er im Sterben lag, übertrug Grayskull den Schutz Eternias an seine Master-Gefährten; den Schutz von Schluss Grayskull und dessen Geheimnisse übergab er an Teela Na. Von diesem Tag an war sie als die Sorceress bekannt. Sie hat ihr Amt nur einmal für kurze Zeit niedergelegt, als sie durch Eternia wanderte, um zu sehen, wie sich die Welt in der Zeit ihrer Schutzherrschaft verändert hatte. Sie traf einen Soldaten namens Duncan und verliebte sich. Sie wurde jedoch zurück zu ihrer Pflicht gerufen, und er zu der seinigen. Allerdings war sie hin- und hergerissen, denn sie war schwanger geworden. Sie wusste, dass das Kind nicht umgeben von den Gefahren aufwachsen konnte, die darauf aus waren, Grayskull zu kontrollieren. Also schickte sie ihre Tochter Teela weg, damit sie von ihrem Vater aufgezogen wurde, der jetzt König Randors leitender Berater war.

  • Konzept: Geheimnisvolle Beschützerin von Castle Grayskull
  • Komplikation: Je weiter ich vom Castle weg bin, desto schwächer ist meine Macht
  • Aspekt: Die Letzte der Osiraner
  • Aspekt: Geheimnisse des Universums
  • Aspekt: Pflicht steht über allem anderen

 

Während ich an diesem Eintrag arbeitete, kam mir in den Sinn, dass ich meine Zaubereiregeln weiter ausarbeiten musste, bevor ich zu weit fortgeschritten war, denn eine Menge NSCs, die ich erschaffen werde, haben Zugang zur Zauberei. Mein grundlegender Gedanke hierzu ist, es einfach zu halten. Ich hatte diese Idee, als ich an meinem Star Wars-Spiel arbeitete, das ich leite. Prinzipiell gibt es eine Zauberei-Fertigkeit, die aber für sich allein noch nicht viel tut, und man muss einen Stunt wählen, um Zugang zur Fertigkeit zu bekommen. Sobald man den Stunt und die Fertigkeit hat, kann man andere Stunts auswählen, um die Vielseitigkeit der Fertigkeit zu erhöhen. Im Prinzip hätte man also einen Stunt, der Teleportation möglich macht, und einen Stunt für geordnete Angriffe, sowie einen Stunt für Heilung, und so weiter. Das ermöglicht Leuten, die nicht zauberkundig sind, mit den Zauberern im Spiel mitzuhalten. Weiterhin, als eine He-Man-Spezifische Regel, braucht man einen Kanal für die eigene Magie, ein Stab oder einen Zauberstab, oder ein Amulett. Die wahren Meister können dies überwinden, es ist aber schwieriger auszuführen. Vielleicht braucht man einen Stunt, um Magie ohne einen Fokus nutzen zu können. Ich muss darüber noch mehr nachdenken. Bis dahin lasst mich wissen, was ihr denkt.

Battle of Grayskull by YannickBouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

Battle of Grayskull by Yannick Bouchard – http://yannickbouchard.deviantart.com/art/The-Battle-of-Grayskull-525602871

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Power Of Grayskull by Definitive Films — Kickstarter

Zur Zeit geht es ja richtig rund! Definitiv Films haben sich schon mal eine Doku über 80er Jahre Helden angenommen: Turtle Power: The Definitive History of The Teenage Mutant Ninja Turtles. Dieses Crowdfunding ging leider an mir vorbei. Nun sind die Macher zurück mit einem neuen Projekt und diesmal dreht es sich um nicht geringeres als die Masters of the Universe. Mehr Informationen zu dem Crowdfunding gibt es unter: https://www.kickstarter.com/projects/definitivefilms/power-of-grayskull.
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