Nachdem die erste Serie der Fate Würfel aus dem Kickstarter mittlerweile schon ein paar Wochen in Deutschland erhältlich sind, schreibt Fred Hicks heute im Update 27, dass die zweite Serien wahrscheinlich Anfang Dezember verschickt wird. Diese besteht aus den Sets „Valentine Dice“, „Vampire Dice“, „Eldritch Dice“ und „Antiquity“.
Nach JadePunk ein weiteres Wuxia-Setting für FateCore:
Tianxia – Blood, Silk & Jade
Deine Meinung?
Erste Gedanken, einen DSA-Magier in Fate Core umzusetzen
[tl;dr]Noch keine inhaltliche Konvertierung, sondern nur meine Vorgedanken.[/tl;dr]
Ich stehe vor dem „Luxusproblem“, einen Gildenmagier spielen zu wollen, und zwar in einer FATE-Runde, die aber in Aventurien spielen soll und natürlich das besondere Aventurien-Feeling erzeugen soll.
Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS (Übersicht im Tanelorn). Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.
Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.
Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.
Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.
Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.
Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.
Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.
Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:
Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.
Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.
Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.
Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten – viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.
Meine Umsetzung wird (hoffentlich) diese Erkenntnisse berücksichtigen.
Zur Diskussion im Tanelorn – wer gerne hier kommentieren möchte, ist natürlich auch ganz herzlich dazu eingeladen.
Beta testers are needed for my web-based Fate Character Generator! Just register on my site and then you can login and create characters. Currently, it only supports Fate Accelerated, but I’ll be adding Fate Core soon. Once you are done typing up stuff for your character, then you can create any number of different PDF character sheets, including some provided by +Lawrence Barry.
I’d love to get comments about things that work or don’t work, and improvements I could make. Also, it’s still in beta, so it might be a bit rough around the edges. Check it out, though!
Hm ein jeder hat ja so seine Leib und Magenwelten. Saber Rider & The Starsheriffs, Masters of the Univers, Dark Sun, Midnight, Gurps Cabal Agone und Godlike als FateCore Conversion wären der Hammer.
Was denkt ihr? Welche Welten haben es Euch angetan? Oder seid ihr bereits am basteln? Erzählt davon :)
FateCore ist ja nun schon ein paar Tage veröffentlicht und EvilHat beginnen mit der Auslieferung der gedruckten Werke an die Kickstarter. Uns würde deine Meinung zum neuen Regelwerk interessieren. Hält Fate was es verspricht? Ist es besser als erwartet? Ein echtes narratives Universalregelwerk? Was gefällt dir gar nicht und hast du schon eine Lösung dafür?
Die meisten Leser dieses Blogs werden Backer des Kickstarters sein nehme ich an. Der Vollständigkeit halber aber auch hier der Hinweis das EvilHat im eigenen Shop nun Vorbestellungen für FateCore und Fate Accelerated annehmen.
Achtung! Cthulhu legt derzeit ein fulminantes Crowdfunding hin. Eines der Stretchgoals ist eine Regelversion basierend auf FateCore von Evil Hat. Chris Birch von Modiphius Entertainment konnte Ryan Macklin für die Umsetzung gewinnen. Hm, jener Ryan Macklin meinte auch mal das ein Horror-Setting nicht besonders zum tragen kommt wenn es mit Fate gespielt wird. Da mag er recht haben wenn man davon ausgeht das Horror nur funktioniert wenn die Charaktere vor hoffnungslosen Situationen stehen. Aber lassen wir das mal so dahingestellt. Jedenfalls entwickelt Ryan Macklin nun das Regelgerüst für Achtung! Cthulhu und schreibt lässt uns auch an ersten Gedankenfetzen teilhaben. Ich bin mal gespannt was da kommen wird.
Mein Rechner liegt in der Arbeit aber ich bin zu hibbelig um bis morgen zu warten. Soeben wurde das nächste StretchGoal nach Shadow of the Century bekannt gegeben. EvilHat wollen nicht einfach nur Fatepunkte produzieren sondern kostengünstige Fatepunkte die mehr als einen Zweck haben. Daniel Solis hat sich mächtig für die bösen Hüte ins Zeug gelegt und richtig feiste Fatekarten erdacht. KBloggen vom Smartphone aus ist nicht das wahre daher ein Quote:
One of the top requests we’ve had over the years has been for an „official“ version of fate point counters for folks to use in their games. We love this idea! But we’ve never hit on an implementation that seemed to make good sense to us as a product, whether it’s due to manufacturing hurdles, or our ability to produce enough fate point tokens at a low enough price point to make us happy, or other things.
Today, we’re announcing a stretch goal that points in a new direction that would make it much more possible: the Deck of Fate. This 100-card deck would sport a „fate point token“ on the back of every card, giving an entire play group an attactive, easily portable way to track their fate point supply at a very affordable price.
But fate points are only one side of the Deck of Fate.
On the other side of the cards — for 81 of them, at least — we’ll be showing something like what you see on the right, above: one of the 81 possible results when you throw down four fudge dice (4dF).
At its simplest, this means that you can shuffle this „sub-deck“ and deal out a random result equivalent to a 4dF without needing your dice on hand. So right in your pocket, in a handy tuck box, you’ll get both a 19-card fate point supply (the spares) and an 81-card substitute for your fudge dice.
But we’re planning to make the Deck of Fate more than just that. Here’s some of the extra value and „hooks“ we’ll be packing into our dice-cards:
On each card, you’ll get two short phrases that suggest different ways to interpret the fall of the dice. Is that +4 result coming from „incredible luck“, or executing your skill with „perfect form“?
Did you know there are three different patterns of dice that will get you a zero result? One pattern occurs 12 times, another occurs 6 times, and another occurs only once. We’ll be including icons, not shown in this early prototype image, which will indicate the rarity of each pattern. Can you figure out some additional game-hooks based on how rare a pattern is? We sure can.
By arranging the dice in a column, you’ll be able to determine which die of each card is the „first“ one (the outermost). We’ll reinforce this with a triangle or simple pointer in the final design. Games that use the Deck of Fate will be able to hook into this as well — imagine effects that occur only when the „first“ die shows a plus sign, and so on. (Something you could achieve with differently colored fudge dice for sure, but this is pretty elegant too.)
Card games! We’ll be noodling out a card game or two you can play with a Deck of Fate, and we’ll put the rules on the back of one of those spare fate point cards, and/or make the rules for such games downloadable from our website. Fred’s a big fan of trick-taking games, and is already puzzling out a „capture the stars“ card game for this…
We’re excited about the possibilities of the Deck of Fate, and hope you are too!
If we hit the stretch funding goal for the Deck, we’ll finish up the deck’s design and get it into production. It’s too early to say when we’d be able to put this out to the market, nor what the price would be, but as your reward for getting us to the goal, all backers will get the digital files to „print and play“ their own Deck of Fate if they want — or to use the graphics to create additional cards to stow in a Deck, adding a little customized flavor.
Are you ready to make the Deck of Fate happen? Well, shuffle up and deal, folks — we’re all in!

