FATE

http://nkabuto.deviantart.com/art/Electric-Rain-198752735

ShadowCore XP Update – Neue Bögen

Markus hat Euch für ShadowCore XP ein paar Weitere Bögen layoutet die ihr direkt im aktualisierten Download-Paket findet.
Neu hinzugekommen sind der Matrix-Cheat Sheet, der NPC-Sheet und der Target-Sheet.

Mehr Infos und alle Downloads zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

 

Article Cover Electric Rain artwork from DeviantArt by TheArtofSaul.

ShadowrunXP Logo by Azzuraleos

Wir übersetzen Wearing the Cape

Wir freuen uns sehr, euch heute ein neues Rollenspiel auf Fate-Basis ankündigen zu können: Wearing the Cape wird beim Uhrwerk Verlag erscheinen!

Wearing the Cape wurde von dem US-amerikanischen Autor Marion G. Harmon verfasst und spielt in derselben Welt wie dessen gleichnamige Romanreihe, welche im Feder & Schwert-Verlag ab Oktober 2017 auf Deutsch erscheinen wird. Anfang 2017 wurde das Rollenspiel im englischsprachigen Raum erfolgreich als Crowdfunding bei Kickstarter realisiert.

Die Welt von Wearing the Cape gleicht fast komplett der unseren – bis auf das wichtige Detail, dass es dort möglich ist, durch ein bestimmtes Erweckungsereignis, welches bei jedem Menschen unterschiedlich ausfallen kann, Superkräfte verschiedenster Ausprägungen und Arten zu erlangen. Das Rollenspiel enthält die kompletten Fate-Regeln sowie eine vollständige Beschreibung der Welt inklusive verschiedener Fraktionen, denen man als SpielerIn angehören kann. Es ist möglich, sowohl SuperheldInnen als auch normale Menschen zu spielen, und Charakterbögen für die bekannten Charaktere aus den Wearing the Cape-Romanen sind ebenfalls mit dabei.

Wir haben bereits ein Interview mit Marion G. Harmon aus dem Februar 2017 geführt, dass Ihr hier lesen könnt.

Soweit die erste Ankündigung – sobald die Übersetzungsarbeiten im Gang sind und das Buch vorbestellbar ist, werden wir euch natürlich nach und nach mit detaillierteren Infos zum Spiel versorgen. ?

Das gesamte Fate-Team ist ziemlich aus dem Häuschen, da nicht nur ein Superheldenrollenspiel übersetzt wird, sondern auch die Romane erscheinen. Die Übersetzungsteams für Romane und Rollenspiel stehen im Kontakt, um eine einheitliche Übersetzung (oder Beibehaltung der englischen Version) der Begriffe, Namen und Orte zu gewährleisten.

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Von ShadowCore 2.5 zu ShadowCore XP – was ist neu?

In ShadowCore XP ist deutlich mehr praktische Spielerfahrung mit ShadowCore eingeflossen als in frühere Versionen. Ich habe die Axt an Regeln gelegt, die im Spiel nicht so funktioniert haben wie in meiner Vorstellung beim Schreiben von ShadowCore 2.x. Dafür hat sich an anderen Stellen herausgestellt, dass ich es mit der Vereinfachung und Abstrahierung übertrieben hatte. Deswegen ist ShadowCore XP stellenweise etwas komplexer als die Vorgänger. Charaktere auf dem Stand von ShadowCore 2.5 sollten aber ohne Weiteres mit der aktuellen Regelversion funktionieren!

ShadowCore XP enthält, weil doch einige Fate- und/oder Shadowrun-Neulinge Interesse an der einen oder anderen Runde hatten, deutlich mehr Beispiele und Hilfestellungen für die Auswahl der Charakteraspekte. Anders als früher werden die Spieler zur Individualisierung des Konzept-Aspekts über eine nackte Kombination von Metatypus und Archetyp hinaus ermutigt. Der vorgeschriebene Beziehungs-Aspekt wurde schweren Herzens wieder gestrichen, weil manche Spieler damit Probleme hatten, dafür gibt es wieder zwei freie Aspekte.

Die Funktionen der neuen und modifizierten Fertigkeiten werden (hoffentlich!) präziser erläutert und es wurden ein paar grobe Fehler aus ShadowCore 2.5 bei der Abgrenzung zwischen Hacken und Tech beseitigt.

Bei den Stunts gibt es jetzt eine Übersicht, welche besonderen Funktionen Stunts bei ShadowCore haben können, die bei Fate Core so nicht vorgesehen sind. In der Stunt Cafeteria wurden zahlreiche Stunts überarbeitet, weil sie zu uninteressant waren oder um sie an geänderte Regeln anzupassen.

System-Stress steht jetzt in begrenztem Umfang auch für andere Runner als Decker und Rigger zur Verfügung, wenn sie die Fertigkeit Tech beherrschen.

Das Ressourcen-System wurde noch einmal überarbeitet. Statt nur Ressourcen-Punkte zu zählen, werden Ressourcen jetzt auf dem Ressourcen-Monitor festgehalten, bei dem niedrige und hohe Extremstände zu Situationsaspekten führen. Die Regeln für den Einsatz von Ressourcen sind aber unverändert geblieben.

Bei der Initiative habe ich die Regeln von Interface Zero entlehnt (besten Dank an Sprawldog für die Idee!) und in vereinfachter Form implementiert.

Für die Genesung von Konsequenzen gibt es jetzt eine optionale Regel für Gruppen, die keine laufende Kampagne, sondern einzelne, nicht zusammenhängende Schattenläufe spielen, weil für diese die von Fate Core vorgesehenen Regeln keinen Sinn ergeben.

Die Waffen- und Rüstungskategorien haben sich im Spiel als zu unhandlich erwiesen und wurden daher durch in Zahlen gemessene Waffen- und Rüstungsstufen ersetzt. Die Folge einer die Waffenstufe übersteigenden Rüstungsstufe ist es kein vom Würfelwurf abhängiger Abzug vom Schaden mehr, was Konflikte deutlich in die Länge ziehen konnte, sondern passiver Widerstand gegen den Angriff.

Fahrzeuge können jetzt mit schwereren Waffen oder dickerer Panzerung ausgestattet werden, als ein Runner mit sich herumtragen könnte.

Für Matrix-Runs gibt es bei ShadowCore XP neue Regeln, die das zu hackende System wie einen Charakter behandeln und das auf den Regeln für Wettstreits basiert. Die Siegpunkte des zu hackenden Systems sind Auslöser für Alarmstufen, die unschöne Folgen in der Matrix und in der Realität nach sich ziehen!

Die zuvor recht zufällig geordneten Magieregeln haben eine (hoffentlich) sinnvollere Gliederung bekommen. Magier können bewusst Entzug in Kauf nehmen, um einen Bonus bei der Magieanwendung zu erhalten. Die Regeln für magische Heilung wurden überarbeitet.

Die Beschwörung von Geistern unterscheidet sich bei ShadowCore XP stärker vom Basteln von Drohnen (und auch hier spielt jetzt Entzug eine Rolle). Geister erfüllen nur noch eine begrenzte Anzahl von Diensten, dafür können sie mit deutlich flexibleren Geisterkräften ausgestattet werden als in früheren Versionen.

ShadowCore XP hat sieben neue Beispielcharaktere bekommen, die mit der aktuellen Regelversion erstellt wurden.

Die Hilfen für die Spielleitung sind fast unverändert aus ShadowCore 2.5 übernommen, die Beispiel-Gegner wurden aber vollständig an die aktuellen Regeln angepasst.

Die Gelegenheit des Updates auf die neue Version habe ich genutzt, um aus „dem Spielleiter“ im Einklang mit der deutschen Übersetzung von Fate Core „die Spielleitung“ zu machen. (Wer noch einen Spielleiter im Text entdeckt, darf ihn gerne verpetzen!) Schließlich hat ShadowCore XP ein neues Charakterdatenblatt, neue Dokumente für Drohnen und Geister, und, weil ich Lust hatte, mit Photoshop zu spielen, ein illustriertes Cover!

ShadowCore bleibt auch in dieser Version ein unfertiges, andauerndes Projekt und ich freue mich über euer Feedback, konstruktive Kritik und vor allem Spielberichte!

Mehr Infos zu ShadowCore gibt es auf der Projektseite.

 

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ShadowCore

Hoi Chummer!

ShadowCore ist eine Anpassung von Fate Core für Abenteuer in der Sechsten Welt, dem Setting des Rollenspiels Shadowrun und der zugehörigen Romane und Videospiele, das Cyberpunk mit klassischen Fantasy-Elementen verbindet. Blutige Straßenkämpfe zwischen mit Cyberimplantaten verstärkten Gegnern, gedankenschnelle Matrix-Runs gegen tödliches ICE, rasante Fahrzeugkämpfe, mächtige Magie und die Welt des Astralen und nicht zu vergessen Elfen, Zwerge, Orks und Drachen – ShadowCore versucht, all diese Elemente mit möglichst wenigen Regeländerungen an Fate Core umzusetzen und dabei auch das Innenleben der Charaktere, der Shadowrunner, nicht zu kurz kommen zu lassen. Ziel von ShadowCore ist es nicht, die Regeln von Fate und Shadowrun miteinander zu verbinden, sondern mit Fate Core Geschichten aus der Sechsten Welt zu erzählen, wie wir sie aus den Shadowrun-Romanen und Kurzgeschichten kennen.

ShadowCore ersetzt dabei weder Fate Core als System noch Shadowrun als Setting, sondern setzt die Regeln von Fate Core und die Welt von Shadowrun – zumindest auf Seiten der Spielleitung – als bekannt voraus. Ein ausführliches Kapitel zur Charaktererschaffung soll es aber (unter anderem durch viele Beispiele für Charakteraspekte und eine umfangreiche Stunt-Cafeteria) auch Regel- und/oder Setting-Neulingen ermöglichen, sich binnen kurzer Zeit einen Shadowrunner zu basteln! Falls dich die Zeit drängt, stellt dir ShadowCore außerdem sieben voll einsatzfähige Beispiel-Runner zur Verfügung.

Der Fokus des Spiels liegt auf den Charakteren, nicht ihrer Ausrüstung oder langen Listen mit Cyberimplantaten oder Zaubersprüchen! Dein Shadowrunner besteht, wie du das von Fate Core gewohnt bist, aus Aspekten, Fertigkeiten und einer Handvoll Stunts, und der Buchhaltungsaufwand im Spiel beschränkt sich auf das Markieren deiner Stresskästchen und das Zählen deiner Fate-Punkte (die ShadowCore liebevoll „Karmapunkte“ nennt). Magie wird mit nur wenigen Regelmodifikationen erzählerisch mittels der vier Aktionen und vier Ergebnisse von Fate Core dargestellt.

ShadowCore ist eine Kampfansage an langwierige Planungsphasen vor einem Schattenlauf! Mehr Erzählrechte für Spieler während der Vorbereitung eines Runs, die Möglichkeit, Lücken der Vorbereitung durch das Erzählen von Rückblenden zu schließen und die spielerfreundlichen, abstrakten Ausrüstungsregeln sollen einen zügigen Übergang vom Auftrag zur Action begünstigen.

Die erste Version von ShadowCore stammt aus dem August 2013 und ist seitdem immer wieder anhand von Feedback und praktischen Erfahrungen aus eigenen Spielrunden überarbeitet worden. ShadowCore XP ist das zweite größere Update der ursprünglichen Regeln – und sicherlich nicht das letzte. Euer Feedback, konstruktive Kritik und vor allem Spielberichte sind immer willkommen!

Shadowcore XP

In ShadowCore XP ist deutlich mehr praktische Spielerfahrung mit ShadowCore eingeflossen, als in frühere Versionen. Ich habe die Axt an Regeln gelegt, die im Spiel nicht so funktioniert haben, wie in meiner Vorstellung beim Schreiben von ShadowCore 2.x. Dafür hat sich an anderen Stellen herausgestellt, dass ich es mit der Vereinfachung und Abstrahierung übertrieben hatte, deswegen ist ShadowCore XP stellenweise etwas komplexer als die Vorgänger. Charaktere auf dem Stand von ShadowCore 2.5 sollten aber ohne Weiteres mit der aktuellen Regelversion funktionieren!

ShadowCore XP enthält, weil doch einige Fate- und/oder Shadowrun-Neulinge Interesse an der einen oder anderen Runde hatten, deutlich mehr Beispiele und Hilfestellungen für die Auswahl der Charakteraspekte. Anders als früher werden die Spieler zur Individualisierung des Konzept-Aspekts über eine nackte Kombination von Metatypus und Archetyp hinaus ermutigt. Der vorgeschriebene Beziehungs-Aspekt wurde schweren Herzens wieder gestrichen, weil manche Spieler damit Probleme hatten, dafür gibt es wieder zwei freie Aspekte.

Die Funktionen der neuen und modifizierten Fertigkeiten werden (hoffentlich!) präziser erläutert und es wurden ein paar grobe Fehler aus ShadowCore 2.5 bei der Abgrenzung zwischen Hacken und Tech beseitigt.

Bei den Stunts gibt es jetzt eine Übersicht, welche besonderen Funktionen Stunts bei ShadowCore haben können, die bei Fate Core so nicht vorgesehen sind. In der Stunt Cafeteria wurden zahlreiche Stunts überarbeitet, weil sie zu uninteressant waren oder um sie an geänderte Regeln anzupassen.

System-Stress steht jetzt in begrenztem Umfang auch für andere Runner als Decker und Rigger zur Verfügung, wenn sie die Fertigkeit Tech beherrschen.

Das Ressourcen-System wurde noch einmal überarbeitet. Statt nur Ressourcen-Punkte zu zählen, werden Ressourcen jetzt auf dem Ressourcen-Monitor festgehalten, bei dem niedrige und hohe Extremstände zu Situationsaspekten führen. Die Regeln für den Einsatz von Ressourcen sind aber unverändert geblieben.

Bei der Initiative habe ich die Regeln von Interface Zero entlehnt (besten Dank an Sprawldog für die Idee!) und in vereinfachter Form implementiert.

Für die Genesung von Konsequenzen gibt es jetzt eine optionale Regel für Gruppen, die keine laufende Kampagne, sondern einzelne, nicht zusammenhängende Schattenläufe spielen, weil für diese die von Fate Core vorgesehenen Regeln keinen Sinn ergeben.

Die Waffen- und Rüstungskategorien haben sich im Spiel als zu unhandlich erwiesen und wurden daher durch in Zahlen gemessene Waffen- und Rüstungsstufen ersetzt. Die Folge einer die Waffenstufe übersteigenden Rüstungsstufe ist es kein vom Würfelwurf abhängiger Abzug vom Schaden mehr, was Konflikte deutlich in die Länge ziehen konnte, sondern passiver Widerstand gegen den Angriff.

Fahrzeuge können jetzt mit schwereren Waffen oder dickerer Panzerung ausgestattet werden, als ein Runner mit sich herumtragen könnte.

Für Matrix-Runs gibt es bei ShadowCore XP neue Regeln, die das zu hackende System wie einen Charakter behandeln und das auf den Regeln für Wettstreits basiert. Die Siegpunkte des zu hackenden Systems sind Auslöser für Alarmstufen, die unschöne Folgen in der Matrix und in der Realität nach sich ziehen!

Die zuvor recht zufällig geordneten Magieregeln haben eine (hoffentlich) sinnvollere Gliederung bekommen. Magier können bewusst Entzug in Kauf nehmen, um einen Bonus bei der Magieanwendung zu erhalten. Die Regeln für magische Heilung wurden überarbeitet.

Die Beschwörung von Geistern unterscheidet sich bei ShadowCore XP stärker vom Basteln von Drohnen (und auch hier spielt jetzt Entzug eine Rolle). Geister erfüllen nur noch eine begrenzte Anzahl von Diensten, dafür können sie mit deutlich flexibleren Geisterkräften ausgestattet werden, als in früheren Versionen.

ShadowCore XP hat sieben neue Beispielcharaktere bekommen, die mit der aktuellen Regelversion erstellt wurden.

Die Hilfen für die Spielleitung sind fast unverändert aus ShadowCore 2.5 übernommen, die Beispiel-Gegner wurden aber vollständig an die aktuellen Regeln angepasst.

Die Gelegenheit des Updates auf die neue Version habe ich genutzt, um aus „dem Spielleiter“ im Einklang mit der deutschen Übersetzung von Fate Core „die Spielleitung“ zu machen. (Wer noch einen Spielleiter im Text entdeckt, darf ihn gerne verpetzen!) Schließlich hat ShadowCore XP ein neues Charakterdatenblatt, neue Dokumente für Drohnen und Geister, und, weil ich Lust hatte, mit Photoshop zu spielen, ein illustriertes Cover!

ShadowCore bleibt auch in dieser Version ein unfertiges, andauerndes Projekt und ich freue mich über euer Feedback, konstruktive Kritik und vor allem Spielberichte!

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Ältere Versionen

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Artikelbild: Meet the agent by nkabuto

Fate Core System – Deutsche Ausgabe 2. Auflage

Auf der Spielemesse 2016 hat sich der Bestand von Fate Core dramatisch reduziert. Es ist an der Zeit, eine zweite Auflage ins Rennen zu schicken, und das obwohl Fate Core erst 2015 erschein und keine für Rollenspiel übliche kleine Auflagen spendiert bekommen hat. Das bedeutet, dass zum einen Fate Core von Euch geschätz wird und zum anderen unsere Arbeit als deutsche Redaktion nicht die schlechteste ist. Da wir aber stetig bemüht sind, gute Übersetzunge mit gutem Lektorat und ordentlichem Satz sowie den ein oder anderen Zusatzinhalt zu realisieren, schickten wir den Buchblock erneut ins Lektorat und bearbeiten diesen für die zweite Auflage.
Die 2. Auflage ist ab dem 26.04.2017 wieder erhältlich.
Was ändert sich:

  • Der Buchblock hat ein weiteres Gesamtlektorat erhalten. Das bedeutet, es wurden Fehler korrigiert und Seitenverweise berichtigt.
  • Aspekte wurden neu formatiert basierend auf unserem nun für alle Produkte gültigen Styleguide.
  • Kapitelseiten wurden neu gestaltet.
  • Das Inhaltsverzeichnis wurde um eine Ebene erweitert, um die Zugänglichkeit des Buches zu erhöhen.
    Das Impressum hingegen wurde auf eine Seite gesetzt, um Platz für das neue Inhaltsverzeichnis zu schaffen und dabei die nachfolgenden Seiten nicht zu verschieben, damit die Seitenverweise aus anderen Produkten, Foren Rezensionen, Blogs etc. erhalten bleiben.
    Weitere Zusätze wurden ab Seite 300 eingearbeitet.
  • Der Spickzettel wurde erweitert.
  • Der Anhang wurde ergänzt um:
    • eine Übersicht der 4 Aktionen, 4 Ergebnisse
    • eine Tabelle mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung zweier widerstreitender Würfe
    • eine Tabelle mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung eines Wurfs
    • eine Übersicht mit Optionen beim Erreichen von Meilensteinen
    • eine Tabelle, die zeigt was Fate Core von Turbo Fate unterscheidet
    • eine Überblick der Fate-Versionen
    • eine Zusammenfassung der Fate-Lizenz

Rezensionen

 

Rezensionsexemplare?

Du bist Redakteuer eines Magazin, Blogger, bist eine Vloggerin oder in einem Forum aktiv? Vielleicht schreibst du für ein Fanzine oder E-zine? Du twitterst oder streamst let’s plays? Vielleicht betreibst du einen eigenen Podcast…

Wir freuen uns über dein Interesse an Fate! Wenn du Lust hast, regelmäßig neue Bücher von uns zu rezensieren, trag dich gerne über das folgende Formular in unseren Presse-Newsletter ein. Dort wirst du ab sofort immer über die neuesten Neuerscheinungen informiert. Dies gilt auch, wenn ihr zwar keinen eigenen Blog habt, aber fleißig in Foren oder Social Media Gruppen über Rollenspiele sprecht – als kleiner Verlag freuen wir uns sehr, wenn ihr uns dabei helft, unsere Rollenspiele sichtbarer zu machen.

Bei Interesse an einem ganz bestimmten Rezensionsexemplar sende mir bitte eine E-Mail an dominik*faterpg.de und gib an, ob du ein E-Book oder einem Printexemplar möchtest; außerdem für welchen Blog und/oder welche Plattformen die Rezension bestimmt ist. Solltest du Bildmaterial wie Illustrationen, Logos oder Cover benötigen, schreib mir einfach. Im Anschluss sendest du mir bitte einen Link zu den fertigen Rezensionen zu.

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Fate Core & Turbo Fate

 

 


Fate-Handbuch

 

 


Fate-Antagonisten-Handbuch


Fate-Science-Fiction-Handbuch



Fate of Cthulhu



Malmsturm


Nest


Eagle Eyes


Masters of Umdaar


Tianxia


Die geheime Welt der Katzen


Wearing the Cape


Bergungskreuzer MÖWE


Opus Magnum – Geister in der Mauer


Märchenkrieger, LOS!


Barbaricum


Fate Kodex


Deponia

 

 

 

 


Seelenfänger

weitere Rezensionen

Adversary Toolkit

Fred Hicks kündigt für August die Veröffentlichung eines weiteres Fate Toolkit an:

Fate Adversary Toolkit

Fate Adversary Toolkit is an expansion for the Fate Core System.

Calling all adversaries!

Antagonists. Obstacles. Villains. Impediments. Call them what you will, but a great campaign needs opposition to create stirring conflict. The Fate Adversary Toolkit offers a variety of ideas, mechanics, and hacks to help you make the most out of every obstacle in your game. Explore what an adversary is in Fate terms, and always remember that everything is a character. Inhabit hostile worlds and situations that work against the players. Face down mooks and big bads built to provide high stakes drama and engage everyone at the table. Learn how to use high quality adversaries to drive your stories to completion.

The Fate Adversary Toolkit is a Fate Core supplement. This Toolkit includes:

  • A general approach that gives you the tools to create quality adversaries regardless of setting or genre.
  • New categories of adversaries (enemies, obstacles, and constraints), each with their own rules, functions, and samples.
  • Ideas on how to use environments to create conflict and make the most of battlefield zones.
  • A Rogue’s Gallery, full of sample adversaries separated by genre, with ideas on how to use the characters and settings provided to create plot.

Fate Toolkits. All the tools to build your stage.

Fate of Cthulhu Playtest

Evil hat haben auf ihrer Website eine Seite eingerichtet auf der der Projekt-Status abgelesen werden kann. Dort finden sich auch ziemlich viele interessante Fate-Produkte di enoch kommen sollen. Unter anderem das Fate of Cthulhu-Rollenspiel. Nachdem Into the Shadows – Lovecraftian Fate RPG grandios gescheitert ist, oder sagen wir sich in ruhender Kommunikation befindet ist dieses Projekt noch interessanter. Ich möchte gar nicht viel über das Horror-Paradoxon von fate reden, das meiner Meinung nach aufgelöst wird durch mündige Spieler die eine gemeinsame Geschichte erzählen wollen und nicht zwangsläufig eine Spielfigur spielen wollen. So oder so Evil Hat bauen ein Cthulhu-Rollenspiel mit Fate-Regeln und hier kann man sich zum Playtest anmelden.

Grafikverweise:

Zeug von der Basis: Erdfall

Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

 

Zu Erdfall heißt es:

Erdfall ist das fleischgewordene
Endzeit-Horror-Fantasy-Black-Metal-Gefühl: Was passiert, wenn man eine High-Fantasy-Welt (so mit Drachen, Elfen, Zwergen und gigantischen fliegenden Schlössern) durch eine Urkatastrophe (Pseudo-Atomschlag namens Erdfall) fast gänzlich auslöscht und die wenigen Überlebenden in dieser Endzeit mehr oder weniger erfolgreich um ihr Dasein kämpfen lässt? Was passiert, wenn man eine großzügige Prise Horror, eine übergroße Natur, fiese Riesenmonster und jede Menge Verzerrung (i.S.v. Opus Anima, das ihr vermutlich auch gelesen habt) dazutut? Und was passiert schließlich, wenn man das Ganze mit unserem Lieblingssystem Fate spielt?

Zu den ersten beiden Punkten kann ich sagen: Es ist eine geile Mischung!
Jeder versucht jeden reinzulegen, marodierende Wüstenschiffpiraten kurven in den Outlands herum und verzweifelte Schrottsammlerheere durchsuchen die verfallenen Hauptstädte der Untergegangenen HochkulturTM. Mystik, Horror und einige religiöse Anspielungen geben dem Ganzen dann noch einen sehr düsteren Touch und die Fate-Regeln unterstützen alle Arten von Verrat, Intrige und anderen grautönigen Handlungen. Allerdings haben besagte Regeln auch dazu geführt, dass der Fokus der Handlung nicht so sehr im Erforschen und Reisen liegt, sondern mehr in den Geschichten der Charaktere in der Großstadt Kragstein. Das war nicht so geplant – macht aber Spaß.

Kragstein selbst ist eine Flüchtlingsstadt, ohne offizielle Regierung, die von den mächtigen Organisationen: den Wächtern, den Acerbitanern (auch Kirche der Schmerzen genannt), den Baumeistern und der mafiösen Melokhe regiert wird. Es gibt jede Menge verfeindete Fraktionen, Slums voller Entstellter (Mutanten! Yeah!) und eine einmalige Planescape-Torment-Architektur (Galeone in Stadtmauer! Yeah!).

Regeltechnisch haben wir uns ein wenig von euren Malmsturmregeln inspirieren lassen (wobei ich mir fast sicher bin, dass wir die Idee schon vorher irgendwie hatten, uns aber noch die Umsetzung fehlte). Es gibt also ein paar zusätzliche Stresskästchen für Verzerrung, die sich sehr, sehr langsam regenerieren (eines pro Abend) und für schöne, eklige Konsequenzen sorgen. Verzerrung tritt an Orten besonderer Wichtigkeit oder großer Emotionen zutage, ein bisschen wie sickernde böse Magie aus der „Kerkerdimension“ und verändert alles gemäß der Geschichte des Ortes. Ist ein Waisenhaus abgebrannt? Bildet das Vergessen den Gegenpol zu den allwissenden Archiven? Oder haben die Charaktere das grausame Gefühl, zu ertrinken?

Das ist – zugegeben – nicht besonders viel, aber aus unerfindlichen Gründen hat sich noch niemand gefunden, der einen „Zauberer“ spielen wollte. Dabei gibt es so schöne Möglichkeiten – man denke nur an die Ebenen in den „Wächter“-Büchern… Du siehst, wir haben uns reichlich an Opus Anima und an Malmsturm bedient.

Was du da also spielst, ist ein beinahe episches, moralisch höchst anspruchsvolles (so anspruchsvoll, dass wir nach drei Stunden i.d.R.völlig fertig sind!) und düsteres Spiel, voller schräger Charaktere und verworrener Konflikte. Es ist die Art von Spiel, für die Matt Uelmen seinen Diablo-Soundtrack *eigentlich* geschrieben haben sollte.

(Das PDF auf unserer Seite ist im Übrigen unfertig und enthält eine wahllose – dem offiziellen Ziel des Gedankenkomposts angemessene – Mischung aus halbausgegorenen, aber in meinen Augen ganz brauchbaren Ideen.)