FATE

Dresden Files Rollenspiel

Dresden Files mit Fate Core spielen

Ich nehme den erfolgreichen Kickstarter der Dresden Files und die deutsche Übersetzung von Fate Core zum Anlass darüber zu schreiben wie man die Dresden Files, welche ja auf Fate 3 basieren, ohne viel Aufsehen mit Fate Core spielen kann.

Zuvor möchte ich betonen, dass es sich hierbei um meinen persönlichen Ansatz handelt, der nur eine der Möglichkeiten für so ein Unterfangen darstellt.

Für den weiteren Verlauf des Artikels werde ich das Dresden Files Rollenspiel mit „DFRPG“ und das Fate Core System mit „FCS“ abkürzen.

Bei Begriffen aus dem DFRPG werde ich ihre englischen Bezeichnungen verwenden um das Auffinden zu erleichtern.

Charaktergenerierung

Fertigkeiten Pyramide gegenüber Säulen

Das DFRPG benutzt das Säulenmodell während im FCS standardmäßig die Pyramide verwendet wird. Das Ziel der Pyramide ist es die Auswahl der Fertigkeiten schnell und ohne Kopfrechnen über die Bühne zu bringen. Optional kann man aber im FCS auch weiterhin mit Punkten und Säulen Charaktere bauen. Nach der Generierung wird im FCS das Säulenmodell verwendet.

Wenn du das Pyramidenmodell für die Generierung verwenden möchtest, achte darauf die Pyramide an die unterschiedlich mächtigen Kampangenlevel anzupassen. Ansonsten muss hier nichts geändert werden.

Die Fertigkeitenliste

Die Fertigkeitenliste des DFRPG enthält 25 Fertigkeiten, während die Grundfertigkeitenliste des FCS auf 18 Stück reduziert wurde.

Allerdings muss man bedenken, dass FCS als settingfreies System geplant und daher sehr allgemein gehalten wurden. Nicht umsonst ist der erste Satz im Fertigkeiten Kapitel des Fate System Toolkits, „Ändere die Fertigkeitenliste!“.

Wenn man von teilweise unterschiedlichen Namen von Fertigkeiten absieht, enthält das DFRPG folgende zusätzliche oder unterschiedliche Fertigkeiten gegenüber dem FCS: Conviction, Disciplin, Endurance, Might, Scholarship, Performance, Presence und Weapons.

Vergleicht man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Fertigkeitspunkte der beiden Systeme, so gibt FCS 20 Punkte für 18 Fertigkeiten und DFRGP in einem vergleichbaren Kampagnenlevel 25 Punkte für 25 Fertigkeiten. Also eine im Verhältnis relativ gleich gute „Kaufkraft“.

Aus meiner Sicht besteht kein wirklich zwingender Grund die Fertigkeitenliste anzupassen, aber solltest du es tun, denke daran die Anzahl der Fertigkeitspunkte entsprechend zu verringern.

Betrachten wir einmal die diversen Fertigkeiten im Detail.

Conviction & Discipline vs. Wille

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten in der neuen Fertigkeit Wille zusammengefasst. Im Dresden Verse haben sie meiner Meinung nach jedoch eine eigenständige Daseinsberechtigung.

Conviction (Überzeugung / Weltanschauung) definiert wie stark ein Zauberer an das glaubt was er tut und damit auch die Mächtigkeit seine Evocation Zauber. Für eine Person des Glaubens definiert es die Stärke seiner Hingabe an seine Religion und damit die Größe der Wunder.

Discipline (Disziplin) ist die Konzentration und Willensstärke eines Charakters. Im Falle eines Zauberers nützt diesem die größte Macht diesseits des NeverNever nichts, wenn er nicht die Disziplin hat sie zu kontrollieren.

Man könnte diese beiden Fertigkeiten durch den FCS Willen ersetzen, jedoch müsste man im gleichen Atemzug die Fertigkeit Zaubern einführen um zu definieren wie stark die Macht des Zaubernden ist. Warum also hier etwas ändern?

Endurance & Might vs. Kraft

Im FCS wurden diese beiden Fertigkeiten unter dem Namen Kraft zusammengefasst.

Might (Stärke, Macht) ist die Definition der rohen Kraft und ihrer Kontrolle. Sie lässt sich daher noch am ehesten mit der Kraft Fertigkeit des FCS vergleichen.

Endurance (Ausdauer) spiegelt die Ausdauer und Zähheit eines Charakters wieder. Ebenso wie seine Fähigkeit Krankheiten, Giften, Temperaturen und anderen physischen Widrigkeiten zu trotzen.

Man könnte jetzt darüber argumentieren, ob Kraft wirklich zur Folge hat das eine kräftige Person auch besser mit Krankheiten, Erschöpfung und anderem umgehen kann. Im Dresden Verse können auf jeden Fall auch schwächliche Leute eventuelles einiges aushalten. Wenn du das auch in deinem Spiel darstellen willst, behalte die Fertigkeiten. Ansonsten ersetze die Zwei einfach durch Kraft.

Scholarship & Lore vs. Wissen

Das Dresden Verse ist voll mit Geheimnissen von denen air jordan 1 mid bow gs black noble red , 13 555088 - 701 - GmarShops Marketplace - Nike Air Jordan 1 High Retro OG (Pollen/ Yellow/ Black/ White) Men US 8 DJ9292 , Dunk High Up Sail Sneakers , Nike AIR PEGASUS 83 PRM – 200 , IetpShops STORE die Normalsterblichen keine Ahnung haben. Daher ist es nötig eine Unterscheidung zwischen Schulwissen und dem Wissen um das Übernatürliche zu machen.

Auch im FCS wird vorgeschlagen eine weitere Wissensfertigkeit einzuführen um, wenn nötig, den Unterschied zwischen arkanem und traditionellem Wissen darzustellen.

Es gib also keinen Grund hier etwas zu ändern.

Fist & Weapons vs. Kämpfen

Im FCS hat man aus Gründen der Vereinfachung alle Nahkampffertigkeiten in der Fertigkeit Kämpfen vereinigt. Jedoch merkt auch hier das FCS an, dass man, wenn man es für nötig hält, die Fertigkeit weiter spezialisieren könnte.

Das Dresden Verse spielt in unserer heutigen Welt, und nicht jeder der sich eventuell mit den Fäusten und Füßen verteidigen kann ist automatisch damit ein Meister im Umgang mit Klingen oder anderen Nahkampfwaffen.

Möchtest du diese direkte Unterscheidung in deinem Spiel haben, lasse Fist und Weapons in der Fertigkeitenliste.

Möchtest du die Liste lieber verkürzen, benutze nur die Fertigkeit Kämpfen. Du solltest dann aber vielleicht von einem Charakter, der mit Waffen umgehen können will verlangen, dass er sich das Extra „Waffenausbildung“ für eine Erholungsrate nimmt.

Ein Charakter der ohne dieses Extra dann z.B ein Schwert schwingt könnte in einem Konflikt den Situationsaspekt „ungeübter Schwertkämpfer“ erhalten um darzustellen, dass er eigentlich nicht wirklich damit umgehen kann. Dieser Aspekt kann natürlich dann vom Gegner gereizt oder aufgerufen werden…

Das stellt meiner Meinung nach wunderbar den Umstand dar, dass auch ein Anfänger mit einem scharfen Schwert gefährlich ist, sich aber gleichzeitig damit auch in die Bredouille bringen kann.

Performance

Diese Fertigkeit aus dem DFRPG hat keine direkte Entsprechung im FCS. Da sie wohl eher zu den seltener genutzten Fertigkeiten gehört, könnte man sie wohl ohne viel Aufsehen unter den Tisch fallen lassen. Sprich aber vorher am besten mit deiner Gruppe darüber, ob es nicht potentielle Künstler oder Copperfield Charaktere unter ihnen gibt.

Presence

Ebenso wie Performance hat diese Fertigkeit keine direkte Entsprechung im FCS. Wenn Ansehen, sozialer Status und damit verbundener Stress ein Element in deinem Spiel sein soll, lasse die Fertigkeit in der Liste. Wenn nicht, weg damit.

Supernatural Powers sind eigentlich Extras

Wenn man sich die Supernatural Powers des DFRPG ansieht, stellt man schnell fest, dass sie unter dem FCS eindeutig in die Kategorie Extras fallen. Wie steht im FCS so schön, „…Wenn dein Fate-Spiel ein Film wäre, würden die Extras unter Spezialeffekte fallen…

Dieser Umstand ist aber nur eine Formalität und hat keinerlei Auswirkung auf die Art wie die Supernatural Powers funktionieren oder definiert sind.

Spielmechanik

Dies ist der Teil mit den größten Änderungen. Grundlegend ist es hier mein Ansatz die Fate Core Mechaniken zu verwenden. Es gibt einige Veränderungen, aber keine ist so anders das man nicht ihre Ursprünge erkennen könnte.

Ich werde mich bei meinen Betrachtungen darauf konzentrieren aufzuzeigen was aus den Dresden Files sich wo in Fate Core wieder findet, respektive geändert hat.

Erfolg haben

Gab es in DFRPG noch ein simples Erfolg/Misserfolg System, so bietet einem FC nun sehr viel mehr Möglichkeiten für Drama – Fehlschlag, Erfolg mit großem Haken, Erfolg mit kleinem Haken, Erfolg und voller Erfolg. (Seiten 140 bis 141 im FCS).

Tags

Ein Tag ist eigentlich nichts anderes als die Verwendung eines freien Aufrufs eines Aspektes.

Supplemental actions

Supplemental Actions sind gestrichen worden, da sich im Konflikt eine Zone bewegen eine freie Aktion ist, man davon ausgeht das Waffen im Konflikt gezogen sind, usw. Es gibt noch die Möglichkeit es, wie im Fate Toolkit Seite 73 angedeutet, abzuhandeln.

Combined actions

Diese Mechanik wurde in FCS ersatzlos gestrichen. Wenn du zwei Dinge zur gleichen Zeit tun willst, handelt es sich wohl um eine „Herausforderung air jordan 1 low og florida gators pe jordan 1 mid linen„. (Seiten 155 bis 157 im FCS).

DFRPG Aktionen in FCS

Simple Actions

Einfache Aktionen gegen einen passiven Widerstand werden im FCS mit der Überwinden Aktion abgehandelt. (Seiten 142 und 143 im FCS)

Contests

Der einfache Contest ist im FCS nichts anderes als eine Überwinden Aktion bei der nicht gegen einen fixen Wiederstand gewürfelt wird, sondern gegen einen anderen Charakter der aktiven Widerstand leistet.

Consequential Contests

Eine Aktion die Stress verursacht ist ein Angriff, daher kommt hier die Angreifen Aktion zum Einsatz. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Extended Contests

Die zwei im DFRPG genannten Modelle können im FCS mit dem Wettstreit oder der Verfolgungsjagd aus dem Toolkit abgehandelt werden. (Seiten 158 bis 161 im FCS)

Assessments

Um Aspekte einer Person, eines Objekt oder einer Örtlichkeit zu entdecken wird im FCS die Aktion Einen Vorteil erschaffen verwendet. (Seiten 86, 87 & 144 im FCS)

Declarations

Aspekte zu erschaffen wird im FCS ebenso mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen abgehandelt. (Seiten 86 & 144 im FCS)

Conflicts

Siehe die Aktionen Angreifen, Verteidigen und den Abschnitt „Konflikte“. (Seiten 162 bis 181 im FCS)

Maneuvers

Szenenaspekte werden in FCS mit der Aktion Einen Vorteil erschaffen erzeugt. Um einen Szenenaspekt zu entfernen, wird die Aktion Überwinden herangezogen. (Seiten 86,143 & 144 im FCS)

Weapons & Armor

Waffen und Rüstungswerte werden im FCS gleich gehandhabt. Zu beachten ist aber, dass ein Gleichstand nach Einbezug der Waffen und Rüstungswerte dem Angreifer einen Schub gibt. (Seite 285 im FCS)

Blocks

Diese Aktion existiert im FCS nicht mehr. So ziemlich alles was mit dieser Aktion getan wurde, abgesehen von magischen Schilden, lässt sich mit dem Erzeugen von Szenenaspekten per Einen Vorteil erschaffen abdecken.

Schildzauber

Da Blocks im FCS gestrichen wurden, müssen magische Schilde nun anders abgehandelt werden.

Wenn wir uns die Romane ansehen, so ist Harry’s Schild ein Evocation Zauber, der seine ganze Aufmerksamkeit und Konzentration benötigt. Das Schild kann vorbereitend hochgefahren werden, es kann aber auch aus einem Reflex heraus aktiviert werden, wenn man geübt genug ist. Ebenso kann ein geübter Zauberer es auch dafür verwenden Dinge zu reflektieren oder das Schild über eine größere Fläche ausdehnen.

Das Schild wird durch Schaden nicht schwächer, sondern fällt komplett zusammen wenn es überwunden wird.

Damit ergibt sich Fate technisch folgende Dinge:

  • Ein Schild zu errichten verursacht mentalen Stress.
  • Das Schild muss zum Gegner ausgerichtet werden.
  • Es wirkt wie eine aktive Verteidigung indem es Erfolgsstufen des Angreifers schluckt
  • Es könnte so etwas wie einen „Riposte“ Stunt geben, der das Reflektieren von Schaden ermöglicht

Schild als temporärer Szenenaspekt

Sollte noch kein Schild aktiviert worden sein ist die Prozedur folgende:

  1. Der Zauberer bestimmt die Stärke seines Schildes wie bei Evocation Zaubern üblich in Bezug auf seine Conviction. Ebenso wie eine eventuell verlängerte Laufzeit.
  2. Er erhält mentalen Stress abhängig von der gewählten Stärke des Schildes.
  3. Er würfelt Discipline um den Schild aufzubauen.
  4. Das Ergebnis ist ein Aspekt „Schild:X“ bei dem X den Widerstand des Schildes  in Höhe der gewählten Conviction darstellt.

Wurde das Schild als Reaktion auf einen Angriff errichtet, so ist die Schildstärke auch gleichzeitig der Verteidigungswurf. Das Schild ist nach der Verteidigung verschwunden.

Solange der Schildaspekt ausliegt, kann sich der Zauberer zuerst mit dem Widerstand des Schildes, und sollte dies fehlschlagen, mit einem anderen Verteidigungswurf versuchen in Sicherheit zu bringen.

Der Schild-Aspekt verschwindet wenn:

  • Der Zauberer das nächste Mal dran ist, oder die gewählte Laufzeit des Schildes abgelaufen ist.
  • Der Widerstand des Schildes durch den Angriff überwunden wurde.

Würdet Ihr das auch so umsetzen oder gänzlich anders? Lasst uns hier im Kommentarbereich darüber sprechen.

Deponia RPG Lets Play #4 & #5

Apropo Deponia, mittlerweile sind auch Folge 4 und 5 des Lets Let´s Play Deponia mit Poki online.
Hier die Videos zum gesamten Let´s Play.
Viel Spaß!

Der Teasertrailer

Folge 1

Folge 2

Folge 3

Folge 4

Folge 5 Over & Out!

Dresden Files Rollenspiel

Dresden-Files-Fate-Würfel

Das sechste Stretch Goal des Dresden-Files-Kickstarter der deutschen Version ist erreicht! Damit wird das nächste Add-on freigeschaltet: stimmungsvolle Dresden-Files-Fate-Würfel.

Das Würfelset besteht aus 2 Sets. Je vier Würfel werden in Anlehnung an das Weiße Konzil weiß, und je vier Würfel in Anlehnung an den Roten Hof rot gehalten sein. Als Symbole werden Schwerter verwendet, ausgerichtet zu Plus und Minus.

Fate In Nomine

Der Karneval der Rollenspielblogs hat im Juli zu Beiträgen für das Thema „Engel und Dämonen“ aufgerufen. Die Moderation liegt bei Neue Abenteuer, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

Klaus Westerhoff wollte dazu am liebsten etwas zu In Nomine in der Fassung von Steve Jackson Games schreiben. Da das Rollenspiel aber inzwischen fast zwanzig Jahre auf dem Buckel hat, nur noch als pdf erhältlich ist und zumeist weniger beliebt ist als das französische Original hat er sich aus einer Laune heraus dazu entschieden, dieses Setting für Fate Core umzusetzen.
Wir wollen natürlich auf diese Arbeit hinweisen und diese ebenfalls zum Download anbieten.

Der Kampf um die Seelen der Menschen tobt seit dem Fall Luzifers und der Erschaffung der Hölle. Während die Engel den Sterblichen helfen, ihre wahre Bestimmung zu erfüllen, locken Dämonen sie mit Wollust, Völlerei und dem inhaltsleeren Geschwätz der Massenmedien.

In dieser Konvertierung des Rollenspiels In Nomine von Steve Jackson Games zu Fate Core übernimmst Du selbst die Rolle eines Engels oder Dämons in diesem ewigen Konflikt.

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Wie und Warum er das gemacht hat beschreibt Klaus im dazugehörigen Blogbeitrag, hier zusätzlich wiedergegeben:

Warum In Nomine? Warum Fate?
Der Kampf um die Seelen der Menschen ist so alt wie die Menschheit selbst und im Rollenspiel nicht neu. Während wie schon erwähnt viele deutsche Blogger und Forumsbeitragende den sehr schwarzen Humor des französischen Fassung, verfasst von Croc und zeitweilig auch von Truant in deutsch erhältlich, schätze ich an der amerikanischen Fassung, dass es dieses eigentlich recht heikle Thema mit dem nötigen Respekt angeht, der vom Genre verschiedene Interpretationen zulässt. Zumindest im Webshop von Steve Jackson Games, dem Warehouse 23, ist das gesamte System noch als pdf erhältlich.

Eines der Kernelemente des Settings sind dabei Worte – generelle Konzepte, Objekte oder abstrakte Gedanken in der Schöpfung, um deren himmlische oder infernale Auslegung Engel und Dämonen im Wettstreit liegen. So haben beide Seiten einen Erzengel beziehungsweise einen Prinzen des Krieges, der Erzengel des Blitzes steht im Zwist mit dem Prinzen der Technologie, oder der Erzengel der Bestimmung sieht das höchste Potential eines Sterblichen, während der Prinz des Schicksals nur dessen tiefste Abgründe fördert. Diese abstrakten Begriffe sind aber eben auch genau das, was im Zentrum von Fate steht: Aspekte. Sieht ein Spieler, wie eine Situation in direktem Zusammenhang mit seinem Wort steht, so kann er dies mit einer kurzen Erklärung in einen spielrelevanten Bonus umsetzen, ohne dass komplexe Regeln dafür nötig währen. Deshalb also: Fate In Nomine.

Nach dieser Entscheidung gilt es aber auch, die größte Hürde einer jeden Konvertierung zu nehmen: Convert the setting, not the rules – und das hat mir an einigen Stellen verdammtes Kopfzerbrechen bereitet.

Drei Sphären der Schöpfung
Neben der übergreifenden Bedeutung von Worten fasziniert mich noch ein anderes Element des Settings von In Nomine (SJG): Die drei Sphären der Schöpfung. So macht das System deutlich, dass es die physische Welt der Sterblichen, die geistige der Träume und die seelische von Himmel und Hölle gibt. Diese Dreiteilung zieht sich bei Steve Jackson Games durch sämtliche Mechanismen: So werden drei Duos von Attributen unterschieden, Vergehen gegen die eigene Natur (dazu unten mehr) können sich in einer der drei Formen manifestieren, und Lieder (vulgo: Zaubersprüche) vermögen drei Effekte je gewirkter Sphäre zu haben.

Um diese in Fate abzubilden, verfügen Charaktere in Fate In Nomine über einen dritten Stressbalken für seelischen Schaden, der an das Attribut Empathie für Zusatzkästchen gebunden ist. Die Umsetzung der Lieder hingegen hat mich Nerven gekostet – so bietet gerade das Fate System Toolkit diverse Ansätze, Magie in Fate abzubilden, insgesamt erweist sich aber das Grundgerüst von Fate dabei als ähnlich schwammig, als wolle man mit gekochten Nudelblättern für Lasagne ein Kartenhaus bauen wollen.

Ursprünglich hatte ich vor, jeden Spruch eben wegen der drei Effekte als eigens zu erlernende Fertigkeit abzubilden, ähnlich dem Original, wo alle Sprüche in ihren Manifestationen einzeln gelern werden müssen. Einen separaten Aspekt, um dies zu erlauben, finde ich in dem Setting nicht gerechtfertigt: So heisst es doch, Lieder seien eine verbreitete Fähigkeit unter Engeln und Dämonen.
Spätestens bei der Beschreibung der Effekte zeigte sich aber der Makel dieses Ansatzes: Die Beschreibung der allgemeinen Fertigkeit Lieder hätte nur sehr schwammig die Optionen für die vier Aktionen beschrieben, und genauso hätten die einzelnen Lieder sehr viele Redundanzen dieser Beschreibungen oder zu oft den lapidaren Hinweis enthalten, diese oder jede Aktion sei hier nicht möglich.

So bleibt es letztlich bei der generellen Fertigkeit Lieder, für die jede Effektsammlung ein einzelner Stunt ist, was die mechanische Umsetzung stark entschlackt. Da aber eben jeder Stunt auch drei verschiedene Effekte beinhaltet, musste ein Limit für diese Fülle an Anwendungsmöglichkeiten her. Diese wie auch die Stressbalken an die Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie zu knüpfen lag auf der Hand. Meine erste Lösung, die Stufe der jeweiligen Fertigkeit als jeweils maximale Stufe für die Fertigkeit Lieder je nach Anwendungsart zu nutzen, musste aber scheitern, da einige Stunts, andere Fertigkeiten durch Lieder zu ersetzen. So geben die drei Fertigkeiten Kraft, Wille und Empathie nun die maximale Anzahl an, den körperlichen, ätherischen oder celestischen („celestial“ ist wirklich nicht gut zu übersetzen…) pro Szene einzusetzen, was vor allem während Konflikten interessant sein dürfte.

Gegen die eigene Natur
Ein weiteres Kernelement der englischen Vorlage ist die sogenannte Resonanz. Die Schöpfung ist eine Symphonie, aus der jeder Engel und Dämon den Aspekt heraushört, der seiner Natur entspricht. Dies kann bei Seraphim etwa die Wahrheit sein, bei Cherubim Schutz oder bei Malakim Tugend sein, bei ihren infernalen Gegenstücken den Balseraphim Lüge, den Djinni Gleichgültigkeit oder den Calabim Zerstörung. Auch hierfür habe ich eine neue Fertigkeit eingeführt, die ebenfalls auf den Namen Resonanz hört. Im allgemeinen macht diese nicht viel, aber individuelle Stunts der Engel und Dämonen ermöglichen, eben genau die Elemente gemäß der eigenen Natur aus der Symphonie herauszuhören.

Genauso kann es aber eben auch sein, dass ein Engel oder Dämon wider seine Natur handelt, ein Seraph also etwa lügt oder ein Cherub nicht sein Mündel erfolgreich beschützt. Dies ist nicht zu verwechseln mit dem Dilemma – dieses entspricht ja der eigenen Natur, obwohl es einen Charakter dadurch in Schwierigkeiten bringt. Gegen die eigene Natur zu handeln sorgt stattdessen für einen Missklang in der eigenen Symphonie eines Engels oder Dämons, für Dissonanz. Diese ist als ein vierter Stressbalken dargestellt, deren Konsequenzen schließlich die innere Zerrissenheit eines Charakters sich – analog zu den drei Sphären der Schöpfung – körperlich, geistig oder seelisch manifestieren können. Dementsprechend sind Dissonanz und Diskord nur sehr schwer zu entfernen und verlangen meist den Einsatz des eigenen Vorgesetzten. Sammelt man schließlich zu viele Konsequenzen in Form von Diskord an, wechselt man auf die Gegenseite – ein Engel fällt und wird zum Dämon, ein Dämon wird geläutert und wird zum Engel.

Stunts, so viele Stunts
Das Grundregelwerk des englischen In Nomine listet neben der Beschreibungen der himmlischen und infernalen Vorgesetzten etliche Spieleffekte auf, die ihre Diener erwerben können. Da diese in meinen Augen auch sehr viel von dem Spielgefühl vermitteln, den der Dienst für einen bestimmten Erzengel oder Dämon mit sich bringt, habe ich diese Effekte in einzelne Stunts übersetzt. Die Auswahl erscheint so zwar riesig, aber natürlich kann ein Charakter nur die Stunts erwerben, die zum eigenen Vorgesetzten gehören.
Bei der Konvertierung in Stunts war unübersehbar, dass das Spielniveau der einzelnen Effekte sehr breit gestreut ist von netten Wahrnehmungsfähigkeiten bis hin zu sehr mächtigen Effekten in Konflikten. Schlecht balanciert? Wahrscheinlich, aber ich halte es durchaus für angemessen, wenn ein Engel des Schwerts oder Dämon des Kriegs nun einmal besser austeilen kann als ein Engel der Blumen oder ein Dämon der Völlerei.

Demon Hunters – Perfekte Fusion von Fate Core & Cortex Plus

von Frank Falkenberg
Aktuell ist die Rollenspielwelt im Gen-Con-Fieber. Die weltgrößte und wichtigste Messe/Con für Rollenspiele findet dieses Wochenende statt. Gen Con ist auch der Termin, zu welchem eine Vielzahl Neuerscheinungen zu erwarten sind. Eine davon ist tatsächlich etwas Besonderes…

Demon Hunters – A Comedy of Terrors

 

Am Anfang waren die Filme

 

Jeder Rollenspieler kennt die Dead Gentlemen Productions von ihren Filmen The Gamers und The Gamers: Dorkness Rising, sowie ihrer Webserie JourneyQuest. Aber Fantasy ist nicht das einzige Genre, in welchem sich die Dead Gentlemen filmisch und rollenspielerisch engagieren. Vor vielen Jahren gab es schon zwei “Spielfilme” zu Monsterjägern in der modernen Zeit, die sich mit allerlei übernatürlichem Kroppzeug und ihren eigenen Problemen herumschlagen müssen: Demon Hunters (1999) und Dead Camper Lake (2001). Diese sind grauenhaft, aber COOL. Daher unbedingt anschauen!

Alte Adaption (ohne Plus)

Anno 2007 produzierte Margaret Weis Productions auf Basis des alten Cortex-Regelsystems (ohne “Plus”!) das Demon Hunters RPG. Dieses war ein eher konventionelles Regelsystem mit Attributen, Fertigkeiten, Vorteilen, Nachteilen, Trefferpunkten usw. Besondere Aufmerksamkeit war dieser Adaption des Demon-Hunters-Settings leider nicht beschieden.

Der Kickstarter

Ende 2014 gab es jedoch ein Kickstarter-Projekt für eine regeltechnisch komplett andersartig aufgezogene Adaption des Demon-Hunters-Settings: Demon Hunters – A Comedy of Terrors RPG.

Dieses Kickstarter-Projekt war recht erfolgreich – kein Wunder bei den coolen Videos von Dead Gentlemen.

Die Gen-Con-Preview

gencon

Viele Entwickler-Teams versuchen ihr Produkt rechtzeitig zum Gen Con fertigzustellen. Die Entwickler-Mannschaft von Demon Hunters – A Comedy of Terrors hat zwar nicht das Endprodukt vor dem Gen Con fertig bekommen, dafür aber eine SPIELBARE, optisch etwas schlichte, aber vollkommen funktionale “Vorabveröffentlichungsausgabe” im Web frei zugänglich gemacht.

 

Demon Hunters – A Comedy of Terrors – Gen Con PreRelease Beta-Edition

Das ist erst einmal sehr nett für all jene, die den Kickstarter verschlafen hatten und so die Entwickler-Updates nicht erhalten. Man sieht in dieser Preview, wie das Endprodukt sein wird. Und man kann SOFORT SPIELEN – und zwar mit allen Regeln, die es überhaupt für diese neue Regeladaption geben wird!

Hier noch der Charakterbogen und die Spielhilfe für das Erstellen einer Mission.

Die Gen Con PreRelease Beta-Edition hat als PDF 200+ Seiten, während die finale Fassung 300+ Seiten haben wird. Das Endprodukt wird zusätzlich zu den Inhalten der Vorabveröffentlichung noch folgendes bieten:

  • Viele Beispiel-Charaktere, Nichtspieler-Charaktere und Monster
  • Mehr Illustrationen
  • Hilfreiche Randbemerkungen
  • Vier weitere Kapitel, die mehr über die Spielwelt vermitteln, als der knappe Abschnitt in der Vorabveröffentlichung.

Und worum geht es denn nun genau in diesem Rollenspiel?

Nachdem die Vorabveröffentlichung KOSTENLOS ist und zudem auch noch mit einer sehr stimmungsvollen, lockeren “Schreibe” aufwartet: Lest doch selbst! – Im Ernst, die Lektüre dieses tollen Rollenspielprodukts stellt keine verschwendete Lebenszeit dar, sondern erweitert Euren rollenspielerischen Horizont nachhaltig und spürbar.

Und wer wirklich zu faul zum Lesen ist, der sollte sich unten bei “Weitere Informationen” wenigstens einen Blick in das Einführungsvideo und den Web-Comic gönnen.

Und was hat es mit der “perfekten Fusion von Fate Core und Cortex Plus auf sich”?

Gute Frage. Eine Frage, die ich gerne in aller Ausführlichkeit (wohl demnächst auf meinem Blog) beantworten werden. Daher hier die “Vorabveröffentlichung”:

Demon Hunters – A Comedy of Terrors (DH-ACoT)

… verwendet RICHTIGE Rollenspielwürfel, nicht diese komischen Plus-Minus-Nix-FUDGE-Würfel, bei denen auf manchen Seiten nichtmal was draufsteht, sondern die guten W4, W6, W8, W10 und W12.

… verwendet die Fate Accelerated Approaches, bewertet diese aber statt mit +0 bis +3 mit W4 bis W10.

… verwendet die Cortex Plus Action Rollen/Aufgabenfelder (schon bekannt aus dem exzellenten Leverage RPG) und bewertet diese mit W4 bis W10.

… gibt jedem SC fünf Aspekte.

… bietet Stunts, die sehr ähnlich Fate-Stunts gestaltet sind.

… hat keine Stress-Tracks, sondern modelliert Schaden direkt als Konsequenzen (dafür hat man davon dann auch gleich ein paar mehr verfügbar als bei Fate üblich)

… bietet Faith-Würfel statt Fate Punkten (W6)

… bietet den Spielern einen “Handel mit dem Teufel” in Form von Demon-Würfeln an (W6, die nach Gebrauch an den Spielleiter wandern zum Einsatz für seine NSCs)

… hat eine Art “Doom Pool”, wie man ihn aus Marvel Heroic Roleplaying kennt, in Form der beim SL landenden Demon-Würfel.

… setzt auf einem Kernmechanismus auf, bei dem man Einen Approach-Würfel und einen Rollen-Würfel würfelt, ggf. noch weitere Würfel (Faith- oder Demon-Würfel) hinzuwürfelt und ggf. noch Stunt-Boni addiert. Gewürfelt wird gegen einen schwierigkeitsabhängigen Zielwert oder – häufiger – gegen einen Gegenwurf eines Spielleiter-Charakters.

… verwendet die vier Aktionen, Contests, Challenges und Conflicts wie in Fate.

… bietet eine Mission-Erstellungsprozedur, die von Apocalypse World und Monster of the Week abgeleitet ist.

 

Regelmechanisch ist dies das “Wunschkind” aus Fate Core und Cortex Plus. – Und die “Geburtshelfer”, d.h. die Entwickler, sind ja sowohl im Fate- als auch im Cortex-Plus-Bereich bekannte Namen: Cam Banks, Amanda Valentine, sowie die “Unterstützer” Rob Donoghue, Shane Harsch, Mark Diaz Truman, Ryan Macklin.

Wenn schon die Gen Con PreRelease Beta-Edition solch einen GUTEN Eindruck hinterlassen konnte, dann MUSS das Endprodukt einfach PERFEKT sein!

Weitere Informationen

Das offizielle Demon-Hunters-Einführungsvideo für neue Rekruten.

Dieses Video, The official Demon Hunters Orientation Video (2008), war einst eine Dreingabe zur Hardcover-Ausgabe des alten Demon-Hunters-Rollenspiels von Margaret Weis Productions. Doch nun ist es legal vollständig als Streaming-Video anzuschauen. – Und das sollte JEDER Spieler wie Spielleiter tun, der vor hat Demon Hunters – A Comedy of Terrors zu spielen!

Der Demon Hunters Web-Comic

webcomic

Seit April 2014 bis (aktuell) April 2015 wurde eine wöchentliche Demon-Hunters-Web-Comic-Adaption mit Patreon-Crowdfunding produziert. Diese findet sich auf der Demon Hunters Webpage. Die Optik dieser Web-Comics wird die “Vollversion” des Rollenspiels Demon Hunters – A Comedy of Terrors prägen. Außerdem ist die Geschichte einfach gut! Schaut es Euch an – und dann nehmt Eure Charaktere und haut den Bösewichten da draußen eins in ihre übernatürliche Fresse!

Das erbarmungslose Urteil

Die Welt der Rollenspiel-Produkte ist so voll von Enttäuschungen, Schludrigkeiten und wiedergekäuten, ausgelutschten, nie originell gewesenen Rohrkrepiererideen. Nur selten, viel zu selten, erblickt ein funkelnder Diamant der PERFEKTION das Licht der Welt des Rollenspiels und strebt als kommender, hellster Stern seinem ihm zukommenden Platz am Himmel der Rollenspiel-Glanzlichter entgegen.

Demon Hunters – A Comedy of Terrors ist solch ein aufstrebender Stern.
Gut. Einfach gut.

Seelenfänger

 

Das Dark-Fantasy-Rollenspiel Seelenfänger wurde erfolgreich per Crowdfunding bei Startnext finanziert und ist November 2018 bei der Redaktion Phantastik erschienen.

Das geeinte Reich ist gefallen. Ein Fluch brachte den Untergang und machte es zu dem, was es heute ist – einem Kerker. Ein magischer Nebel, erfüllt von unheiligem Eigenleben, umschließt das Täuscherland und lässt die Barrieren zur Anderswelt brüchig werden: Rastlose Seelen suchen das Land heim, dunkle Sagengestalten und monströse Schrecken machen Jagd auf die Menschen. Im Hintergrund spinnt der Täuscher – Verräter und Fluchbringer – seine Fäden und hält das Land im Würgegriff. Er ist ein Seelenfänger, geboren mit der Gabe, die Seelen der Toten zu beherrschen. Seine Kräfte lassen selbst die rigide kontrollierten Magierorden und die Priester der Sieben mal Sieben machtlos erscheinen.

Glücklicherweise ist er nicht der einzige, der mit den Toten spricht. Und obwohl die Orden der Seelenfänger stets uneins sind, könnten sie bald zum einzigen Hoffnungsschimmer in der Dunkelheit werden.

Seelenfänger ist ein Dark-Fantasy-Rollenspiel in einer düsteren, mittelalterlichen Welt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von reisenden Seelenfängern und ihren Begleitern. Die erste Veröffentlichung Seelenfänger: Täuscherland wird die Spielwelt präsentieren. Fate Core bildet den Regelkern des Settings, und das Buch wird selbstverständlich die notwendigen Regelergänzungen und Anpassungen zum Spielen mit Fate Core beinhalten.

Im Settingband Täuscherland findet ihr auf ca. 300 Seiten  …

  • ausführliche Beschreibungen der 12 Regionen des Täuscherlandes
  • über 40 NSCs mit Fate-Spielwerten
  • über 40 rastlose Seelen und andere Feinde
  • unzählige Abenteuer-Aufhänger, Mythen und Legenden
  • neue Fate-Regeln für Magie, Artefakte und Reliquien, sowie für Geister und Seelenfang

Das Setting wird durch zwei etwas kleinere Ergänzungsbände abgerundet werden, welche der Spielwelt weitere Themenkomplexe hinzufügen und gemeinsam mit Täuscherland einen weiten Storybogen spannen.

Mehrere Abenteuer, Onesheets und ein Kampagnenband sind ebenfalls bereits fertig geschrieben oder in Vorbereitung.

Darüber hinaus ist im Oktober 2017 die zugehörige Kurzgeschichtensammlung Geisterland: Geschichten in der Welt der Seelenfänger beim Verlag Torsten Low erschienen. Ein illustres Team aus 13 namhaften Autoren und erfolgreichen Newcomern der Phantastik-Szene schrieb die Anthologie mit ebenso vielen Kurzgeschichten aus dem Täuscherland.

Parallel zu den Buch-Publikationen wurde ein professionelles Hörspiel mit dem Titel Täuscherland: Der Krieg der Seelenfänger pünktlich zum Herbst fertiggestellt. Das Hörspiel erzählt die Vorgeschichte des Täuscherlandes und wird kostenlos erhältlich sein. Drahtzieher hinter diesem Projekt ist der Hamburger Autor und Tausendsassa Marco Ansing.

Außerdem komponierte das renommierte Hamburger Musikertrio Erdenstern einen dark-fantastischen Soundtrack für Seelenfänger. Der Soundtrack IMMORTALIS ist bei der Redaktion Phantastik und bei Erdenstern erhältlich. Erdenstern steuerten zudem großartige Teaser und Trailer für die Crowdfunding-Kampagne bei.

Eine Spielunterstützende Android-APP ist in Arbeit, um die Seelenfänger-Welt auch digital zu erweitern.

Weitere Publikationen sind geplant. Zusätzliche Informationen gibt es auf der Website des Projekts seelenfaenger-rpg.de oder der Verlagswebsite redaktion-phantastik.de.

Auszeichnungen

2018 gewinnt Seelenfänger einen Kristall-Stephan durch die Wahl in die Top10-Shortlist.



rezensiert, letsplayed und durchgeblättert

Fate Rezensionen

Hier entlang

Das Dresden-Files-Rollenspiel

DresdenRPG_Logo
Die deutsche Version erscheint bei Prometheus Games und wurde durch einen Kickstarter finanziert.

Das Dresden-Files-Rollenspiel umfasst zwei Grundbücher (Deine Geschichte und Unsere Welt), die das Setting umfassend erkunden und die weiterentwickelten Regeln der dritten Fate-Version vorstellen. Die Subsysteme wie die flexible Magie und die Erschaffung einer eigenen Stadt haben ihrerzeit große Wellen geschlagen und die weitere Entwicklung von Fate stark beeinflusst. Wer ein aktuelles, schnelleres, komplett in einem Buch abgehandeltes Harry Dresden Rollenspiel sucht sollte sich Dresden Files Accelerated einmal ansehen.


Hier gibts alle Infos zum aktuellen
Dresden Files Rollenspiel

Die dunklen Fälle des Harry Dresden - Ein Turbo-Fate-Rollenspiel

Alle Dresden Files Neuigkeiten

hier im Blog

Wissenswertes über die Dresden Files Publikationen

hier auf unserer Infoseite

Fate und deine Unterstützung

Du spielst Fate Core oder Turbo Fate und möchtest uns gerne dabei unterstützen, damit das Spiel noch bekannter wird?

Rollenspiel lebt vom Miteinander, vom gemeinsamen Ausgestalten und dem kreativen Sammeln von Ideen. In diesem Sinne wollen wir auch Fate gestalten. Wir wollen Artikel zu neuen Produkten, Berichte, Regeloptionen, Errata und andere Informationen auf dieser Seite liefern und zum mitmachen animieren. Wir wollen aber auch eine Bühne für Fans sein, eine Möglichkeit, dass neue Talente und alte Hasen ihr Wissen, ihre Erfahrungen und Ideen präsentieren können.

Hey Prima, wie kann ich mitmachen?
Es gibt einige Möglichkeiten dich einzubringen, wie das genau geht steht auf dieser Seite.

Eis & Dampf auf der Ratcon 2015

Nächste Woche findet vom 07. bis 09. August die Ratcon in der Stadthalle Unna statt. Der Uhrwerk Verlag wird auf der Ratcon das angekündigte Fate Rollenspiel Eis & Dampf veröffentlichen. Die Autoren sind teilweise auch zugegen und so ist der ein oder andere Plausch sicher gewährleistet.

Mehr zu Eis und Dampf gibt es hier zu erfahren.

Malmsturm – Die Fundamente

malmsturm

1.Edition: Malmsturm – Die Regeln & Malmsturm – Die Welt

Malmsturm – Die Regeln ist ein auf Fate 3/ Spirit of the Century SRD basierende generisches Fantasyrollenspiel-Regelwerk, mit dem Ihr jede vorstellbare Fantasywelt bespielen könnt. Ja, alle Fanatsy Rollenspiele! Auch selbstgebaute! Und ja, ohne jedes Mal das Regelsystem wechseln zu müssen! Und Ihr könnt dabei jeden denkbaren Charakter darstellen! Ja, jeden! Auch Romanhelden! Die Regeln entsprechen Fate 3/ Spirit of the Century SRD bringen aber ein paar midifikationen für das generische Rollenspiel in Fantasywelten mit sowie ein paar eigenen Entwicklungen wie sie auch später in Fate Core zu finden sein werden.

2.Edition: Malmsturm – Die Fundamente ein Fantasysetting (Sword&Sorcery) für Fate Core

»Malmsturm – Die Fundamente« (Malmsturm 2. Edition) ist der Nachfolger von »Malmsturm – Die Regeln« (Malmsturm 1. Edition) und nutzt die Fate Core Regeln. Der Band enthält alles, was ihr neben Fate Core zum Spielen einer Malmsturm-Kampagne oder eurem eigenen Fantasy-Setting benötigt. Ihr benötigt zum spielen also auch die Fate Core Regeln.


Sword & Sorcery mit Fate Regeln

Weitere Informationen gibt es auf der

Malmsturm Website

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Malmsturm – Die Fundamente Kaufversion
Die Kaufversion hingegen ist in Farbe, wie auch das gedruckte Buch, hat 150 dpi und ist somit deutlich besser aufgelöst, hat verlinkte Marginalspalten, Sprungmarken, ein interaktives Inhaltsverzeichnis und Lesezeichen zur Navigation in deinem PDF-Reader. Das Ganze hauen wir für den unglaublichen Wucherpreis von 9,99 € raus.
Malmsturm – Die Fundamente Kaufversion im Uhrwerk-Shop

Malmsturm-Fundamente-MockUp

Malmsturm-Fundamente-Kunstleder-MockUp

 

 

 

 

 

 

 

Ein Fantasy-Setting für Fate

weitere Malmsturm-Downloads

auf der Malmsturm-Website

Wir wollten damals aber auch all denen, die keine Lust haben, erst eine bereits existierende Rollenspielwelt auf Malmsturm-Regeln umzuschreiben, eine coole Fantasy-Welt für das Spiel anbieten. Buch Zwei mit dem Titel „Malmsturm – Die Welt“ anthält alles, um in der Sword & Sorcery Welt von Malmsturm Abenteuer bestehen zu können. Dabei ist dieser Hintergrund regelfrei. Wenn Ihr also eine Hintergrundwelt sucht, die Ihr mit Eurem Lieblings-Rollenspielsystem bespielen wollt – hier ist sie!

Malmsturm ist eine riesige, düstere, uralte Welt – aber sie lebt, sie erinnert sich und sie fühlt!

Dies ist eine beseelte Welt, in der die Himmel die Stimmungen und Bedeutung der Ereignisse auf Erden reflektieren und selbst die Geister der Erde vor der Schönheit einer Hexe zu hilflos heulenden Sklaven ihrer eigenen körperlosen Lust werden.

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Geheimnisvolle Kräfte erfüllen diese Welt, in der die Barbaren aus den Ödlanden des Nordens, den endlosen Eiswüsten und Tundren rund um das Nebelmeer, Waffen aus den Gebeinen legendärer Monster und Krieger  tragen und sich an Feuern aus brennendem Eis wärmen. Eine Welt, in der wundersame und furchtbare Drogen auf Schlachtfeldern und Gräbern gedeihen, aber auch aus uralten Münzen oder Büchern gewonnen werden können, wenn diese nur durch die rechten Hände gegangen sind. Eine Welt, in der sogar die Hölle ein von Menschenhand erschaffenes Land ist!

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Doch trotz dieser Kräfte ist es auch eine alte Welt, in der buchstäblich gewaltige Geheimnisse verborgen liegen und deren mächtigste Zeitalter sogar in den Legenden nur noch Gerüchte sind. Selbst die Sterne sind alt: nur ein Mond strahlt noch in der Nacht, umgeben von den Mumien toter Planeten. Auch die ältesten Städte ruhen auf ungezählten Ruinen noch älterer Metropolen. Auch in der tiefsten Wildnis standen einst Paläste und bizarre Machina, wo heute Urwälder wuchern.

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Eine dramatische Welt, in der Wille und Leben die Schlüssel zur Macht sind, weil alles in ihr von Empfindungen und Erwartungen erfüllt und bestimmt wird:  Auch wenn Rüstung und Waffen aus Stahl und Eisen gemeinhin besser sind als Stöcke und Steine, so  kann doch das nackte Fleisch willensstarker Krieger den Schwerthieb irgendeines Strauchdiebs als bloßen Kratzer enden lassen, und manchmal wird die Wahl der besten Rüstung nicht auf ein Stück Blech, sondern auf das Fell oder den Panzer eines besonders mächtigen Raubtiers fallen! Ebenso mag ein rasender Barbar in der Lage sein, geringere Gegner wahrhaft mit bloßen Händen zu zerreißen, doch gegen einen ebenbürtigen Feind wird er nach seiner in Blut geformten Runenaxt greifen – die womöglich nicht aus Metall sondern aus den Knochen einer großen Bestie geschaffen wurde.

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Damit ist Malmsturm aber vor allem eines: eine heroische Welt, eine Welt, in der jeder Ort, jedes Objekt und jedes Wesen das Resultat seiner Geschichte und seiner Geschichten ist. Was war, was erzählt und was geglaubt, erhofft und erwartet wird: das formt die Wirklichkeit von Malmsturm. Welche Zukunft diese Welt haben wird, in der viele glauben, dass längst alle Geschichten erzählt und alle Träume geträumt wurden, liegt daher nur in der Macht derer, die bereit sind, ihre eigenen, neuen Geschichten wahr werden zu lassen: den Helden, die aus dem Schatten der Jahrtausende treten, und den Spielern, deren Phantasie sie lebendig werden lässt…

Ihr könnt also jedes der beiden Bücher nutzen, ohne das andere kaufen zu müssen. Wenn Ihr trotzdem beide kaufen wollt? Wir werden Euch nicht daran hindern…

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Ein Fantasy-Setting für Fate

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rezensiert, letsplayed und durchgeblättert

Fate Rezensionen

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Fate Online-SRD

Wer Fate zum blättern haben möchte kann direkt im Verlagsshop des Uhrwerk Verlag bestellen. Doch wer erst einmal hineingucken, die Katze nicht im Sacken kaufen oder als digitale Unterstützung auf Smartphone, Tablet oder einem anderen Gerät die Regelwerke braucht bekommt unsere vollste Unterstützung! Identisch zur Buchausgabe, inkl. Illustrationen, durchsuchbar, in Farbe, mit voll verlinkten Lesezeichen, Inhaltsverzeichniss und Index [luftholen] bieten wir Fate Core und Turbo Fate, als digitale Ausgabe zum Download oder als Online-SRD an.


Fate gibt es auch als kostenlosen Download

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Doch damit nicht genug! Ursprünglich als Online-Nachschlagewerk für den eigenen Spieleverein „Die Traumjäger e.V.“ hat Jörn Heimeshoff die Texte der damaligen Open-Beta in Html gegossen! Als er uns um die Erlaubniss bat die Seite auch öffentlich zugänglich zu machen sagten wir nicht nur sofort Ja sondern fragten kurzerhand ob wir nicht gemeinsame Sache machen könnten. Wir können! Turbo Fate und Fate Core als durchsuchbare Website. Ist das nicht toll? Zu finden gibt es die über diesen Link:


Fate gibt es auch als Hypertext Dokument

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Stuntmaker

Wir haben sogar den Stuntmaker der amerikanischen Website fate-srd.com übersetzt! Zu finden ist das gute Stück im übrigen hier. Du hast eine eigene Website und möchtest den Stuntmaker dort einbinden? Original gibt es den auf GitHub und den übersetzten gibt es hier bei uns:


Der Online Stunt Generator

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Weitere Downloads

Weitere Downloads zum Thema Fate (1,2,3 und der aktuellen 4. Edition damit gemeint sind Fate Core und Turbo Fate [Fate Accelerated] und das Fate Handbuch [Fate System Tookit]) gibt es auf unserer Downloadseite.


Regelwerke, Spielmaterial, Grafiken und Hilfsmittel

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Dresden Files Rollenspiel

Fragen & Antworten zum Dresden-Files-Rollenspiel

Im Laufe des Kickstarters zum deutschsprachigen Dresden-Files-Rollenspiel rund um den Magier Harry Dresden haben wir ein paar Fragen gesammelt, die vor allem Fate-Fans interessieren dürften, und haben die Macher des Spiels antworten lassen.

Wer steckt eigentlich hinter dem Dresden-Files-Rollenspiel?

  • Das amerikanische Original erschien im Fate-Verlag Evil Hat. Hierzulande werden die beiden Grundregelwerke parallel beim Prometheus Games Verlag erscheinen, der unter anderem das Universalrollenspiel Savage Worlds auf Deutsch betreut. Die Lokalisierung und das Design liegen in den erfahrenen Händen von Feder&Schwert, die sich schon in der Übersetzung der Romane bewiesen haben und einen besonderen Wert auf eine einheitliche Sprache und Optik legen. Auch ihnen ist die Rollenspielbranche nicht fremd, zeichnen sie doch für die deutschsprachige Erstübersetzung von Vampire: Die Maskerade, Die Welt der Dunkelheit, Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy und Warhammer 40.000 sowie das multimediale Projekt Engel verantwortlich.

Das Dresdenversum: Was ist so toll an diesem Setting und warum sollte man da rollenspielen wollen?

  • Das Dresdenversum ist das ideale Urban-Fantasy-Setting, und zwar für literarisch Begeisterte wie für kreative Spielerinnen und Spieler, die ihr Spielumfeld gern mit eigenen Ideen erfüllen. Das Dresdenuniversum ist ähnlich wie einst die Welt der Dunkelheit unsere Welt plus X – also vertrautes Terrain, ergänzt um den Bereich des Übernatürlichen, um Magie, Vampire, Feen, Dämonen etc. Es verfügt einerseits durch die Romane über ein verlässlich ausdefiniertes Gerüst, bietet aber noch genügend weiße Flecken, an denen sich kreative Spieler und Spielleiter austoben können – so ist etwa Europa noch ziemliche Terra Incognita.
  • Ganz entscheidend scheint, dass die Charaktere im Spiel genau wie in den Romanen einen sehr direkten, unmittelbaren Einfluss auf ihre Umwelt haben, dass alles Handeln Konsequenzen hat und jede Entscheidung bestimmt, wie es sozusagen hinter der nächsten Plot-Ecke weitergeht.
  • In den USA wurde das Spiel begeistert aufgenommen, und dass diese Euphorie nicht ganz unbegründet ist, belegen spätestens die ENnies in sechs Kategorien (unter anderem Beste Regeln und Bestes Spiel) sowie ein Origins Award für das beste Rollenspiel.

Die Regeln entsprechen weder dem bei Uhrwerk erschienenen Fate Core noch einer anderen Fate-Variante. Warum?

  • Entstanden ist das Dresden-Files-Rollenspiel bereits vor Fate Core, allerdings stellt es eine sehr spezifische Weiterentwicklung der damals gängigen Varianten dar. Evil Hat haben besonders beim Magiesystem – das wir in der deutschen Übersetzung um das Update aus dem Paranet Papers ergänzen – darauf geachtet, dem Setting gerecht zu werden. Das Dresden-Files-Rollenspiel nutzt also ein ganz eigenes Fate-System, und viele seiner Vorzüge haben später auch einen Platz in Fate Core gefunden.

Was hat es mit diesem “Dresden Files Accelerated” auf sich, von dem man manchmal hört?

  • Dresden Files Accelerated, ebenfalls von Evil Hat, wird das Dresden-Files-Rollenspiel nicht ersetzen, sondern eine Turbo-Fate-Variante für Einsteiger und schnelle Runden darstellen. Zum momentanen Zeitpunkt gibt es noch keine konkreten Vereinbarung über eine deutsche Übersetzung (da das Produkt erst in der Betaphase ist und noch einige Zeit benötigen wird), sie ist aber bereits angedacht.

Wird es eine Konvertierung geben, damit Fans von Fate Core das Spiel ohne große Umgewöhnung spielen können?

  • Durch die Vorgaben des Lizenzgebers ist es nicht möglich, die Regeln in den Büchern zu verändern – eine zusätzliche Konvertierung, etwa als .pdf, ist aber durchaus denkbar, sofern das Interesse der Fans gegeben ist.

Lohnen sich die Rollenspielbücher auch, wenn ich nicht im Dresdenversum spielen möchte, aber Urban Fantasy mag oder einfach nur an neuem Material für Fate interessiert bin?

  • Das Dresden-Files-Rollenspiel bietet zum einen sehr viel Hintergrund, der sich für jedes Urban-Fantasy-Fate-Spiel nutzen lässt. Die Welt ist voller detailliert beschriebener übernatürlicher Wesen, erörtert den okkulten Untergrund Chicagos, die Feenwelt usw. Daneben bietet das Spiel auch einige einzigartige Regeln. Eines der beliebtesten Systeme ist etwa die Erschaffung einer eigenen Stadt. Auch das ist selbstverständlich nicht nur für die Dresden Files geeignet, sondern kann sehr leicht auf andere Welten übertragen werden.

 

Erste Eis&Dampf Downloads

Die Charakterbögen des Rollenspiel Eis&Dampf sind auf der offiziellen Seite zum Download bereitgestellt. Desweiteren gibt es auch die Kurzgeschichte „Das Ikarus-Protokoll“ von Tobias Rafael Junge, als Mini-Hörbuc.
Zu den Downloads

Der Steampunk-Settingband Eis&Dampf zu FateCore erscheint im August als Print und PDF bei Uhrwerk. Wir berichteten. Das deutsche Grundregelwerk Fate Core wird zum spielen vorrausgesetzt lässt sich aber hier gratis downloaden. Fate Core ist natürlich auch als Printversion bei Uhrwerk oder dem Rollenspielhändler eures Vertrauens erhältlich.