FATE-Punkte

Fate-Karten

Was sind die Fate Karten?

Der Fate Kartensatz besteht aus drei unterschiedlichen Kartendecks:

  • einem „Fate Würfel“ Deck (81 Karten)
  • einem „Core Arcana“ Deck (9 Karten)
  • einem „Turbo Arcana“ Deck (6 Karten)

Die 81 Karten des “Fate Würfel” Decks simulieren die Ergebnisse eines Wurfes von vier Fate Würfeln. Zusätzlich zu dem Würfelergebnis befinden sich auf jeder Karte zwei Phrasen um dir eine Idee zu geben wie du das Ergebnis interpretieren könntest air jordan 1 high skyline. Ebenso findest du auf jeder Karte ein Satz von Sonnen Chargers rookie WR Ladd McConkey reacts to hilarious new theme song und Mondsymbolen deren Anzahl dir etwas über die Wahrscheinlichkeit dieser Karte verrät.

Das “Core Arcanum” enthält neun Karten mit inspirierenden Motiven zu Konzepten wie Willenskraft, Schnelligkeit, Ausdauer, Empathie,…. Zu jedem Bild gibt es eine positive und negative Phrase im Stil eines Aspekts um dir Ideen für eine mögliche Interpretation zu geben.

Das „Turbo Arcanum“ besteht aus sechs Karten mit einer inspirierenden Graphik zu den einzelnen Methoden der Charaktere in Turbo-Fate.

Fate-Karten

Deutsche Fate-Karten

C Azato via https://www.reddit.com/r/FATErpg/comments/33yl3v/the_deck_of_fate_how_are_you_using_it/

Das Amerikanische Deck of Fate C Azato via https://www.reddit.com/r/FATErpg/comments/33yl3v/the_deck_of_fate_how_are_you_using_it/

Was kann ich mit den Karten machen?


Würfelersatz und Inspiration

Fate Karten gibt es im

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Fate Core

Fate Core ist die neueste Edition des preisgekrönten Fate-Universal Rollenspielsystems von Evil Hat Productions.

Wenn du schon klassische Rollenspiele wie DSA, Shadowrun, Vampire, D&D gespielt hast wird dir einiges bekannt vorkommen, es wird aber auch einige Dinge geben die dir am Anfang komisch und “anders” vorkommen werden. Lasse dich davon nicht abschrecken, im Spiel werden die Sachen recht schnell Sinn machen.

Was sind die Hauptziele und Konzepte von Fate?

Das Fate System hat einige Ansätze die es von anderen Systemen abhebt. Dazu gehören:

Es ist universell und heldenhaft

“Universell” bedeutet in diesem Zusammenhang, dass die Regelmechanik von Fate nicht an ein bestimmtes Setting gebunden ist, sondern für alle möglichen Spielwelten verwendbar ist. Das heißt jetzt nicht, dass du erst einmal deine eigene Spielwelt erfinden musst um los spielen zu können. Es gibt bereits sehr viele Welten die du verwenden kannst, aber wenn du deine eigene Welt definieren willst, kannst du das mit Fate sehr leicht tun.

Geschichten in Fate sind die Abenteuer von HELDEN die in grossen Pinselstrichen erzählt werden. Das Fate Regelwerk ist daher mehr auf heroische Action ausgelegt und versucht nicht jedes Detail der Spielwelt darzustellen.

Erzählt die Geschichte gemeinsam

Fate kennt zwar die Unterscheidung zwischen Spielern und Spielleitung, jedoch hat im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen, der Spielleiter nicht die alleinige Kontrolle über das Abenteuer und die Spielwelt. Das macht ihr gemeinsam.

Definieren Spieler bei der Erschaffung ihrer Charaktere Personen die diese kennen, oder Organisationen denen sie angehören, so erweitert sich die Spielwelt um diese Elemente. Auch während des Spieles haben alle Beteiligten die Möglichkeit weitere Fakten der Spielwelt zu definieren. Sei es das ein Charakter früher in einer Stadt gelebt hat und jetzt, da es nötig ist, doch noch ein paar alte Kontakte hat und diese gemeinsam definiert werden oder ein Charakter doch einen gerade dringend benötigten Gegenstand mitgenommen hat.

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Spiele den Charakter den du spielen möchtest

Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen gibt es in Fate keinen fixen Katalog von Vor- und Nachteilen in dessen Korsett man seinen Charakter definieren muss. In Fate definieren sich Charaktere mehr durch ihre Geschichte als durch Werte auf dem Charakterbogen. Dies geschieht durch Aspekte. Aspekte sind prägnante Phrasen die etwas über den Spielercharakter oder NSC’s aussagen. Sollte zum Beispiel ein Charakter den Aspekt “Privatdetektiv in der Großstadt” haben, so sagt dies schon viel über ihn aus. Wir können z.B. davon ausgehen, dass er eine Lizenz hat und er weiß wie man Gesetze biegt ohne sie dabei zu brechen. Er wird einige Kontakte haben und wahrscheinlich auch ein paar Leute kennen die ihm nicht wohl gesonnen sind.

Zu der Handvoll an Aspekten die deinen Charakter beschreiben, kommt eine übersichtliche Liste von eher weit definierten Fertigkeiten die beschreiben wie gut der Charakter in den Dingen ist die er tut. Hier treffen wir auf einen weiteren Kernpunkt von Fate, kompetente Charaktere! Charaktere in Fate sind gut in dem was sie tun und keine Anfänger die sich erst hocharbeiten und beweisen müssen.

Zu guter Letzt hat jeder Charakter einen Satz von so genannten Stunts. Stunts können vom Spieler selber definiert werden und stellen spezielle Tricks dar mit denen sich dieser Charakter von anderen abhebt. Diese Stunts sind wie Special-Moves in Videospielen oder einzigartige Gegenstände. Sie sind es, die ihn besonders machen.

Drama!

Charaktere in Fate haben ein aufregendes und aktives Leben. Sie agieren eher als das sie reagieren. Bei ihren Abenteuern können die Spieler die Aspekte ihres Charakters mittels ihrer begrenzten Anzahl von Fate-Punkte dafür einsetzen um einen Bonus für eine passende Situation zu erhalten. Sie können aber auch ihre Aspekte dazu verwenden um das Leben ihres Charakters problematischer zu gestalten und dabei wieder Fate-Punkte zurückzugewinnen.

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Auf den vorangegangenen Aspekt des Privatdetektivs angewandt, könnte der Spieler diesen Aspekt für einen Bonus beim Aushorchen eines Verdächtigen verwenden in dem er sagt “Da ich Privatdetektiv bin, ist das nicht das erste Mal das ich Leuten Informationen aus der Nase ziehe”. Er könnte aber auch das Leben des Detektivs dramatischer gestalten in dem er anregt das ein ziemlich übel gelaunter, frisch geschiedener, Mann vor seiner Türe steht, gegen den er wegen Untreue ermittelt hat und der sich jetzt nur zu gerne bei ihm mit einer Keule dafür bedanken möchte. Willigt der Spielleiter ein ist der Spieler um einen Fate-Punkt reicher und sein Charakter wird dringend versuchen müssen einen Krankenhausaufenthalt zu vermeiden.

Eine gute Geschichte geht vor Regel und Realitätstreue

Die goldenen Regeln in Fate besagen, dass man sich überlegen soll was man erreichen will und sich dann eine Regel sucht die einem hilft dies umzusetzen. Und das, wenn etwas in einer Geschichte sinnvoll und stimmig ist, die Regeln dem nicht im Weg stehen sollen.

Fate ist keine Realitätssimulation und hegt auch keinen Anspruch eine solche sein zu wollen. Regeln in Fate sind keine Zwangsjacke die dir vorschreiben wie du was zu tun hast, sondern vielmehr ein Werkzeugkasten der dir ermöglicht Ereignisse in der Spielwelt in eine Spielmechanik zu modellieren.

Daher stirbt zum Beispiel ein Charakter nicht, weil seine, in Fate sowieso in dieser Form nicht existenten, Trefferpunkte auf Null gesunken sind, sondern wenn es in der Geschichte Sinn macht und der Spieler dem zustimmt. Sollte der Charakter jedoch in einem Kampf mit den Worten begrüßt werden “Mein Name ist Inigo Montoya; du hast meinen Vater getötet, bereite dich darauf vor zu sterben!”, ist das natürlich noch eine ganz andere Sache …

Wenige und leicht verständliche Regeln

Die Regeln von Fate sind unkompliziert und lassen sich innerhalb von kurzen Zeit erlernen. Sie besitzen in ihrer Einfachheit dabei aber eine Tiefe die es erlaubt die Regeln zu erweitern und zu adaptieren ohne dabei das Gesamtsystem zu gefährden.

Fate ist in diesem Sinn wie eines der altüberlieferten Spiele deren Regeln man schnell beherrschen kann, die einem aber trotzdem bei jeder Partie eine neue Facette des Spiels offenbaren können.

Minimierung des Zufalls

Für Fertigkeitsproben werden vier spezielle Würfel benutzt, die Plus, Minus oder eine leere Seite zeigen. Die mit ihnen erzielten Ergebnisse liegen in einer Spanne zwischen +4 und -4 und folgen, im Gegensatz zu einem einzelnen Würfel, einer einschätzbaren Wahrscheinlichkeit. Zusätzlich können die Charaktere durch ihre Aspekte und eventuell erzeugte Vorteile das Ergebnis zu ihren Gunsten beeinflussen.

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Fate arbeitet nicht mit einem simplen Erfolg/Misserfolg System, sondern verwendet ein differenzierteres Erfolgsmodell. Damit erlaubt es Charakteren für einen hohen Preis dennoch erfolgreich zu sein, oder so eindrucksvolle Erfolge einzufahren das der Charakter dadurch Vorteile für das weitere Spiel erlangt.

Die Fateregeln sind gratis

Du kannst dir auf dieser Webseite die Basisregeln Fate Core und Turbo-Fate kostenfrei herunter laden. Liest du lieber in einem Buch, so kannst du dir dein Exemplar im Shop des Uhrwerkverlages bestellen.

Zahlreiche Spielwelten

Da Fate ein Universal System ist gibt es viele Spielwelten für dich zu erforschen. Du findest hier diverse deutschen und englischen Spielwelten. Wir versuchen diese jeden Monat länger werdende Liste immer am aktuellen Stand zu halten.

 

Abschließend kann man sagen, dass du wahrscheinlich mit Fate nicht glücklich werden wirst, wenn du:

  • ein detailliertes Regelsystem für alle Eventualitäten benötigst.
  • alle Details von Charakteren sich am Charakterbogen widerspiegeln müssen.
  • gerne detaillierte Waffen und Ausrüstungslisten hast.
  • taktische Kämpfe mit Miniaturen möchtest.
  • der Geschichte eher passiv als aktiv beiwohnen möchtest.
  • dich daran erfreust, wenn dein Charakter am Spielabend jegliches Drama vermieden hat.
  • als Spielleiter die alleinige Oberhoheit über die Geschichte haben möchtest.

 

Fate ist wahrscheinlich das Richtige für dich, wenn du:

  • ein universelles Regelsystem suchst.
  • gemeinsam mit allen Personen am Tisch die Geschichte erzählen willst.
  • ein leicht und schnell erlernbares Regelsystem suchst.
  • deinen Wunschcharakter spielen möchtest und nicht einen Charakter den dir das System erlaubt.
  • kompetente und heroische Charaktere spielen möchtest.
  • meinst das eine gute Geschichte mehr Stellenwert als Regeln haben sollte.
  • ein System suchst das dich beim bauen deiner eigenen Spielwelten unterstützt.
Fate Core Deutsche Ausgabe

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In Farbe und bezahlbar:

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Fate Rezensionen

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Âventiure für Age of Arthur

Vorgefertigte Abenteuer für Fate sind ja so eine Sache. Generell ist das verfassen von Abenteuern nicht unbedingt einfach aber gerade durch Aspekte, Fate-Punkte und die einhergehende Verschiebung von Erzählrechte an die Spieler wird es unvorhersehbar was passieren kann. Am liebsten gestalte ich Abenteuer wie es im Kurzshocker Wetterleuchten aufskizziert ist. Aber zum eigentlichen Thema für das Fate-Rollenspiel Age of Arthur sind 4 Aventiure auf Drive Thru erschienen:

Time of the Wolves is an epic saga of four linked adventures for the Age of Arthur roleplaying game.

Your band of heroes are at the heart of the struggle to save the Kingdom of Ebrauc from the menacing Angle invaders.

The ravenous noble sons of the ruling dynasty of the Angles, the Wuffingas, are hunting glory and conquest. Ebrauc is the tasty morsel that they are vying over.

Strong sword arms and brave hearts will not suffice. In these adventures your heroes will fight heroic battles, undertake difficult negotiations, meet fearsome monsters, discover lost treasures, encounter the beguiling Fae, sing songs in smoky halls, drawing on every ounce of heroism and sacrifice.

The wolves are circling.

Can you keep them at bay?

FATE Chips mit Roll20

von Blechpirat der Mörderische

Der Kollege Hans Joachim Maier fragte mich nach meinen Erfahrungen, FATE mittels eines Google Hangouts zu spielen. Das hab ich für eine bunt zusammengewürfelte Runde von Tanelornis schon mal gemacht, und mir dabei besonders Gedanken gemacht, wie ich die FATE-Punkte Wirtschaft online abbilden kann.

Oliof hatte für mich (und z.B. Zornhau) mal Diaspora per Hangout angeboten, aber die FATE-Punkte zu verteilen fand ich unpraktisch. Außerdem ist er ein Guru, was sowas angeht, und seine Methode konnte ich nicht reproduzieren. Also kam ich auf roll20.net (meine Kampagnenseite). roll20 hat aber deutlich den D&D Spieler im Kopf, und nicht so sehr uns Indiegamer.

Mein Hauptanliegen war es also weniger, Maps und Token zu verwenden (wir haben nicht mal eine Skizze benötigt), sondern eine Übersicht zu haben, wer gerade über wieviele FATE-Punkte verfügt.

Die Lösung war ein Kartenspiel (natürlich…). Bildschirmfoto vom 2012-12-10 17:40:19

Da das eigentliche Deck mit roten Chips für Fatepunkte durch das ganze rumprobieren unsauber geworden ist, zeige ich hier meine Spin-Token… gleiches Prinzip.

Viel Spaß, und lasst hören, ob es für euch auch funktioniert.

Was ist FATE?

Schon von einigen Tagen (ich war im Urlaub) hab ich von Andreas eine Mail bekommen:

Von: Andreas
Betreff: Was ist FATE?

Nachrichtentext:
Irgendwie finde ich keine kurzen Informationen darüber, was FATE ist und wo die Unterschiede zu anderen Regeln sind. „Projektziele“ erschlägt mich mit Informationen. Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Und Andreas hat Recht: Der Seite fehlt eine kurze Info darüber, was FATE eigentlich ist. Ich hab zwar mal einen Artikel dazu gemacht, was man zum Thema FATE wohl sinnvollerweise in die Wikipedia packen sollte, aber der stieß im Tanelorn auf wenig Begeisterung. Vielleicht hilft er trotzdem.

Nun habe ich aber letzte Woche zwei Runden Dresden Files geleitet, die vorwiegend an Systemneulinge gerichtet waren. Daher weiß ich, wie unglaublich schwer es ist, FATE zu erklären. Es ist viel einfacher zu spielen als zu erklären.

Ich beschränke mich hier auf die Beantwortung der konkreten Frage von Andreas – und freu mich über Kommentare, wie man FATE gut erklärt.

Also, lieber Andreas:

Warum sollte ich die FATE-Regeln nehmen und nicht z. B. die original Warhammer RPG Regeln oder GURPS (Light)?

Die Abgrenzung zwischen Gurps und FATE ist leicht. Gurps ist ein großartiges System, dass eine besondere Seite des Rollenspiels fast perfekt hinbekommt: Die Simulation. Wenn du einen Satz Regeln möchtest, der die Wirklichkeit extrem gut abbildet (und tolle Settingbände hat), dann ist Gurps für dich richtig.

FATE ist fast das Gegenteil von GURPS.

Nehmen wir mal eine kleine Aktion, nämlich das Schleichen. Anton (ein Dieb) will durch eine Lagerhalle schleichen, die extrem schlecht beleuchtet und voller Container ist. Bei GURPS würfelt man jetzt, und der SL erleichtert die Probe um einen Modifikator, den er den Regeln entnehmen kann.

Bei FATE gibt es diesen Modifikator (im Extremfall zumindest) nicht. Ob du im Hellen oder im Dunkel schleicht, ob hinter Containern oder in direkter Sicht – du würfelst auf schleichen. aber aus den oben fett gedruckten Beschreibungen der Lagerhalle werden sog. Aspekte. Dabei handelt es sich um kurze Satzfetzen, die das FATE-System benutzt, um fast alles zu beschreiben: Szenen, Orte, PCs, NSCs, sogar Wunden und ganze Kampagnen. Ein NSC König wird in FATE nicht beschrieben, in dem er „Regieren“ auf +18 hat, sondern durch die Aspekte „gütiger Herrscher“ „extem eifersüchtig“ „unter der Fuchtel der Hofmagierin“.

Diese Aspekte (und jetzt wirds endlich toll) sind für die Mechanik wichtig. Wenn du einen Aspekte als hilfreich beschreiben kannst, wird dein Wurf (massiv) verbessert. Schleichen ist also einfacher, wenn der Ort „extrem schlecht beleuchtet“ ist – aber nur, wenn du es zu einem Teil deiner Erzählung machst. Zudem gibt es eine zweite Beschränkung: Du benötigst sog. FATE-Punkte (eine knappe Resource), um deinen Wurf mit Aspekten boosten zu können. Soll heißen: Es ist also gar nicht immer einfacher, in extrem schlecht beleuchteten Orten zu schleichen – sondern nur, wenn du diese Tatsache mit FATE-Punkten für wichtig erklärst.

Klingt unlogisch? Soll es auch. Denn FATE will nicht (wie GURPS) die Wirklichkeit abbilden. Sondern eine Geschichte. Und das der gute Anton von oben eigentlich seine Schleichenprobe gar nicht hinbekommen hat, aber es ihm (nach Zahlung des FATE-Punktes) doch gelingt, weil die Wache ihn wegen der extrem schlechten Beleuchtung nicht gesehen hat – das rockt im Spiel.

Noch toller wirds, wenn wir uns die Aspekte von Anton selber angucken (die hat sich Antons Spieler für ihn ausgedacht): „lautloser Assassine aus den Morgenlanden“ und „heimlich verliebt in Prinzessin Silvie„. Übrigens: auch den lautlosen Assassinen hätte Antons Spieler nutzen können, um die Schleichenprobe oben zu bestehen. Aber neben dem Effekt, Würfe zu verbessern, hat der Aspekt AUCH noch eine „negative“ Seite – das reizen. Der SL kann dem Spieler einen FATE-Punkt geben, damit er sich im Sinne des Aspekts verhält. Schleicht sich Anton also an Prinzessin Silvies Schlafzimmerfenster vorbei – wird er seine erfolgreiche Aktion riskieren, um auf ihrem Bett noch eine Rose abzulegen? Der SL kann ihn mit einem Chip dazu verführen…

Und so entstehen Abenteuer in FATE. In dem das System dich belohnt, wenn du deinen Charakter (vor allem seine Schwächen) ausspielst. Und dafür darfst du dann unglaublich rocken, wenn du deine Stärken hervorholst. Mit dem Stapel Chips, die du für deine Schwächen bekommen hast.

Für den SL hat es den Vorteil, dass sich die Abenteuer von alleine am Spieltisch ergeben. Ein paar Chips auf den Tisch geknallt, und schon brummt es…

Und das ist nicht alles. Spieler können Aspekte (wie z.B.: Der Drache hat einen weichen Bauch) selber schaffen. Und wenn du da mal weiter denkst, wirst du dir vorstellen können, was FATE so anders macht, als GURPS.

Zur Einführung schlage ich dir FreeFATE vor, dass gibt es z.B. hier zu lesen: http://freefate.de/

Großgefechtslagen

Auf dem Tanelorn-Treffen hatte ich bei der von „mieser Wicht“ geführten Malmsturm-Runde großen Spaß. Den Großteil der Zeit haben wir damit verbracht, eine Befestigungsanlage gegen unendliche Horden von Untoten zu halten. Es war ein epischer Fight, der ganz großartig von Orko in einem Gedicht (!) als Diary beschrieben wurde.

Im Anschluss haben wir darüber diskutiert, welche Vor- und Nachteile die von „mieser Wicht“ gewählte Abbildung der Schlacht hatte. Seitdem habe ich noch etwas mehr über dieses Szenario nachgedacht. Alles, was im Folgenden geschrieben steht, baut auf dem von „mieser Wicht“ genutzten Modell für Massenschlachten und dem Gespräch mit ihm und den anderen Teilnehmern der Runde auf, denen hiermit ganz herzlich gedankt sei. Ganz nebenbei erwähnt, es war eine epische Runde!

„Es mag der Tag kommen, an dem wir nüchtern nach Hause gehen müssen. Aber dieser Tag wird nicht heute sein!“
– Falke356

Zielsetzung

Die Charaktere sollen in einer Schlacht rocken können. Dabei müssen Sie taktische Entscheidungen treffen und sollen zusammenarbeiten. Die Schlacht soll zudem in einem engen Zeitfenster abgehandelt werden. Es soll möglichst spannend sein und evtl. sogar gefährlich für die individuellen PCs.

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Dresden Files Rollenspiel

Edinburgh Blues

Der folgende Beitrag stammt von JollyOrc. Er war so freundlich, ein Diary zu der letzten Sitzung unserer Dresden Files (DFRPG) Runde zu schreiben. Die Erstfassung ohne meine Kommentare ist im Tanelorn erschienen. Der Text ist aus der Ich-Perspektive seines Charakters (eines normalen, also nicht übernatürlich begabten, Gunmans) geschrieben. Die grau hinterlegten Einschübe sind seine Anmerkungen, in denen er diese Perspektive verlässt. Meine Anmerkungen sind blau gekennzeichnet. Ich kommentiere aus der Sicht des Spielleiters und richte mein Augenmerk vor allem auf dei FATE-besonderen Mechanismen und erwähne es, wenn die FATE-Regeln eine besondere Rolle spielten.

Dienstag morgens, nach einer durchzechten Nacht…

brrrrRRRING!

brrrrRRRING!

Verfluchtes Telefon, warum hab ich das Mistding nicht aus der Wand gerissen?

brrrrRRRING!

Fluchend, grummelnd, und über die am Boden verstreute Wäsche stolpernd greife ich nach dem Hörer und brumme etwas unflätiges hinein.

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Zufallstabellen für FATE?

Auf rpg.net zeigt der User Gullerbutry, wie man Zufallstabellen mit FATE realisieren kann:

FATE Zufallstabelle Wirf vier FUDGE Würfel. Um die Ergebnisse abzulesen, zähle die Anzahl der + und gehe entsprechend weit nach rechts. Dann zähle die – um die richtige Zeile zu finden.

Die dunklen Felder haben eine Wahrscheinlichkeit von1/81, die etwas helleren Felder kommen mit 1/20 Wahrscheinlichkeit, die nächsthelleren 1/13. Die hellsten drei in der Mitte haben eine Wahrscheinlichkeit von 1/7.

Der Autor würfelt darauf, um herauszufinden, wie NSCs die PCs sehen. Das Ergebnis kann sofort als Aspekt herhalten. Weiter könnte man mit Nutzung eines Aspekts oder einem Wurf auf Kontakte erlauben, das Feld in eine Richtung nach Wunsch des Spielers zu verändern, während der SL daraus einen Compel/Erzwingen eines Aspektes machen könnte, um seinerseits zu schieben.
Mich würde sehr interessieren, ob ihr so eine Tabelle gut findet – oder ist der Gedanke einer Zufallstabelle eurer Ansicht nach zu sehr Old-School? Es bringt mehr Zufall ins Spiel – aber viele SLs haben mit dem Input der Spieler ja schon genug „Zufall“ zu verarbeiten und wollen dennoch ihre Geschichte durchziehen. Und z.B. in Dresden Files geht es ja auch gerne mal um eine Detektivgeschichte, da ist Zufall ja nochmal was ganz besonderes, denn zumeist steht (für den SL) ja der Täter schon vorher fest. Zur Diskussion geht es hier.

Dresden Files – Ein Wizard Build

Für das Forentreffen des Tanelorn habe mir einen Wizard zusammengebaut. Hier ist er auf einem ausfüllbaren PDF zum Download und der eigenen Anpassung.

Hier sind die Gedanken, die ich mir beim Aufbau gemacht habe (fett gedrucktes eignet sich vielleicht als Aspekt):

An Anfang braucht man einen guten Namen. Das Abenteuer soll in Barcelona spielen. Daher soll sein Name Jakob sein. Bad Horse hat mich darüber informiert, dass Jakob auf Spanisch Iago ist. Also Iago! Nachname vielleicht Comez.

Er ist kahlköpfig, weil er total paranoid ist, dass jemand ihn mittels seiner Haare verzaubert. Er hat sogar die Augenbrauen abrasiert. Vielleicht war was schlimmes in seiner Vergangenheit, was mit einer Verzauberung über die Haare funktionierte?

Er soll 42 Jahre alt sein. Er lebt bei seiner dicken, sich ständig einmischenden Mutter – letztere denkt, ihr Sohn sei ein erfolgloser Bildhauer. Wenn sie total besoffen ist (was gerne passiert), dann glaubt sie, dass Iago in Wirklichkeit in ihrer Waschküche Drogen braut.

Er verfügt über ein uraltes, unzuverlässiges Motorrad namens Rita.

Er hat eine dysfunktionale Beziehung zu Karen, einer rothaarigen Schottin. Er kann absolut nicht nein zu ihr sagen, obwohl sie ihn ständig betrügt. Sie ist eine zarte Person, die extrem lebensfroh ist und von dem lebt, was sie aus den Männern so rausleiert. Sie ist egoistisch und flatterhaft, aber nicht sehr bösartig, sondern nur extrem unzuverlässig. Sie mag Jakob eigentlich ganz gerne. Nur die andern Männer eben auch :)

Jakobs Vater ist ein durch und durch korrupter Bauunternehmer mit Mafiakontakten. Er erfüllt Jakob jeden Wunsch, der mit Geld bezahlt werden kann (wenn es nicht viel Zeit kostet, zumindest) – und das ist Jakob extrem peinlich.

Jakob war ein echtes Anhängsel im Beziehungsduell seiner Eltern, ein Spielstein, ein Bauer. Er will nichts mehr als das Gefühl „Ich werde gebraucht!“. Mit Karen verbindet ihn „wahre, unerwiderte Liebe„.

Fristón ist ein Wizard gewesen, der vor Jakob Warden war. Jakob hat bei ihm das Handwerk gelernt – Fristón ist nun aber weg. Er hinterlässt einen unglaublich gut geschützten Turm mit verlockendem Inhalt. Aber Jakob, der einst den Turm ungehindert betreten durfte, wird jetzt plötzlich von den Schutzzaubern nicht mehr durchgelassen. Jakob weiß nur, dass Fristón etwas „ganz großes“ plante. Fristón selbst war unbeliebt und aggressiv mit vielen Feinden – und sehr mächtig, um das zu überstehen zu können.Sein High Concept könnte „Neu als Warden“ sein. Trouble: „Wahre unerwiderte Liebe“

Aspekte:

  • „Ich werde gebraucht!“ [Okay, das bringt einen ins Abenteuer und sollte ordentlich FATE-Punkte abwerfen! Und ich kann es auch fast immer für einen +2 Bonus einsetzen.]
  • „Wahre unerwiderte Liebe“ [Eine Einladung an den SL, mich absolut lächerlich zu machen. Wenn Iago so ein mächtiger Wizard wird, wie ich hoffe – dann braucht es das als Gegengewicht. Außerdem finde ich es spannend, ob ich so eine Beziehung glaubwürdig spielen kann. Und ich steh auf rote Haare…]
  • „Das krieg ich hin!“ [Noch mal +2. Und ein FATE-Punkt, wenn ich eigentlich wegrennen sollte. ]
  • „Gerade noch rechtzeitig“ [Hier ziele auf einen Tag for Effect ab: Ein FATE-Punkt bringt mich dahin, wo ich bebraucht werde. Außerdem gehen so Dinge wie „Gerade noch rechtzeitig werfe ich mich in Deckung.]
  • „Schüler von Fristón“ [Fristón ist ein Arschloch. Er hat viele Feinde, die jetzt meine Feinde sein können… für nur einen Fate-Punkt, lieber SL :) Fristón ist zudem ein mächtiger Magier – der kann mir noch viel beigebracht haben.

Nach etwas nachdenken ist dann folgendes sortiert dabei herausgekommen:

Iago Comez, White Court Wizard

Concept: Neu als Warden! (Evtl. „Ganz allein Warden für ganz Spanien“)
Trouble: Wahre, unerwiderte Liebe (zu Karen)

Background
Jakob war ein echtes Anhängsel im Beziehungsduell seiner Eltern, ein Spielstein, ein Bauer. Er will nichts mehr als das Gefühl „Ich werde gebraucht!

Rising Conflict
Fristón ist ein Wizard, der vor Jakob Warden war. Jakob hat bei ihm das Handwerk gelernt – Fristón ist nun aber weg. Er hinterlässt einen unglaublich gut geschützten Turm mit verlockendem Inhalt. Aber Jakob, der einst den Turm ungehindert betreten durfte, wird jetzt plötzlich von den Schutzzaubern nicht mehr durchgelassen. Jakob weiß nur, dass Fristón etwas „ganz großes“ plante. Fristón selbst war unbeliebt und aggressiv mit vielen Feinden – und sehr mächtig, um das zu überstehen zu können. Aspekt: „Schüler von Fristón“

The Story:Nasser Tod
Von dem Campingplatz nahe einem klaren Gebirgssee in den Pyrenäen verschwinden regelmäßig Touristen. Ohne die Leichen kann die Polizei nichts ausrichten. In seiner Not wendet sich der Betreiber an Iago. Iago findet Nixen aus dem Sommer-Hof, die hier möglichst gutaussehende Touristen verführen und unter Wasser ziehen. Dort sterben ihre Opfer den Ertrinkungstod. Iagos erster Versuch, die Nixen zu vertreiben hält nur kurz. Eine Hexe holt sie ständig zurück – als Gegenleistung für den Verjüngungstrank der Nixen. Die Hexe ist Iagos Magie durchaus gewachsen, aber dank der Mithilfe von … kann das Problem gelöst werden. Aspekt: „Ich krieg das hin!“

Guest Star: Djinns in Barcelona?
Loki hat  ein paar Djinns aus alten maurischen Tagen gefunden und freigelassen… Iago wollte die Djinns aufhalten, die er von Bjarki aufgestachelt wähnte. Während Iago und Bjarki ihr Missverständnis aufklären, machen die Djinns viel kaputt. Bjarki kann sie davon überzeugen, dass die moderne Zeit viel zu toll ist, als dass man die Stadt zerstören sollte. Gemeinsam mit Iago können andere übernatürliche Fraktionen davon abgehalten werden, an die Djinnflaschen zu kommen und die Djinns erneut zu versklaven. Aspekt: „Gemeinsam sind wir stark“

Guest Star Redux: ???

Mechanisch sieht das dann so aus:

Stunts:
Evocation -3
Evocation bringt drei Elemente (bei mir Feuer, Erde und Luft) und eine freie Spezialisierung mit. Ich wähle Feuer, und will einen Power Bonus
Thaumaturgy -3 Auch hier gibt einen Bonus, aber den habe ich noch nicht festgelegt. Nach meiner Vorstellung wird er bei der Herstellung von Zaubertränken helfen.
The Sight -1
Soulgaze -0
Wizard’s Consti -0
Refinement -1 Hier wähle ich ein neues Element (Spirit), dass mit einem Spezialisierungsbonus kommt. Ich wähle Power Bonus +1: Spirit
Refinement -1 (Evocation Power Bonus +1: Fire, Evocation Control Bonus +1: Fire)
So, hier geht der letzte Punkt Refresh – ich nehme noch mal Refinement. Aber statt auch noch Wassermagie zu lernen, spezialisiere ich mich lieber. Dann bekomme ich zwei +1 Boni: Ich nehme Power +1 und Control+1 auf Feuer
Skills
2x +5 Conviction, Discipline
2x +4 Lore, Alertness
2x +3 Athletics, Endurance
3x +2 Fists, Stealth, Empathy
5x +1 Resources, Driving, Guns, Contacts, Investigation
Scrandy hat uns mit 35 Skillpunkten verwöhnt. Das erlaubt mir Conviction und Discipline auf +5 zu nehmen. Auf +4 lege ich Lore (denn dann klappt viel von alleine und kann 4 sog. Rote Spells haben). Der Rest ist schwierig. Da der Charakter von Bad Horse kompetentes Gesicht der Gruppe sein wird, kann ich hier sparen. Ich wähle Alertness (weil es die Initative beeinflusst) auf +4.
Focus Item: Blasting Rod: +1 Offensive Control Bonus Fire Ich habe 4 Fokus Items für umsonst bekommen. In den ersten Slot kommt eine Kopie von Harrys Blasting Rod. Er muss ausgleichen, dass ich bisher zwar +2 auf Power(Fire), aber nur +1 auf Control(Fire) habe.
Focus Item: Fristóns Ring der Macht: +1 Offensive Control Spirit In den zweiten Slot kommt ein +1 offensiver Kontrollbonus für Spirit – das find ich nett. Ich wähle einen Ring von Fristón als Träger.
Focus Item: Hut (Schwarz mit rotem Band): +1 Defensive Control for Spirit Bisher alles nicht so sehr spanisch – also muss was folkloristisches her. Ein Hut! Er gewährt +1 auf die Kontrolle von Spirit, wenn man sich verteidigt: Hüte schützen.
Enchanted Item: Spanischer Matadoren-Gürtel [Ich hab dazu die Regeln nicht gefunden, daher vermutlich]: Armor:3, 2 Uses.

1 Slot für Enchanted Items wie Potion

Den letzten Fokus-Slot teile ich auf, um zwei Enchanted Items haben zu können. Der Gürtel eines Matadors kommt mir cool vor. Er soll mir Rüstungsschutz verleihen. Ich hab eine Lore-Wert von 4, dass ist also die Basisstärke. Da ich die Rüstung zwei Mal genießen will, ziehe ich von der Stärke 1 ab (YS279). Es bleibt Armor:3. Bei dem Wert bin ich mir aber unsicher. Vielleicht gilt auch die Regel aus YS252, dass Armor nur die Hälfte des Blockwertes beträgt, abgerundet. Dann würde ich natürlich die Stärke bei 4 (für Armor:2) lassen und auf die zweite Nutzung verzichten.

Einen Slot lasse ich für Zaubertränke etc frei.

Rote Spells (4)

Maser!: (Feuerangriff, 7 Shifts), Laserartiger Strahl aus Feuer (Waffe:7), Setzt Blasting Rod voraus.

Dank meines hohen Wertes von +4 auf Lore kann ich 4 Sprüche auswählen, die ich vereinfacht sprechen kann. Erstmal muss was aggressives her, Scrandy wird uns bestimmt kämpfen lassen! Ein laserartiger Strahl, wie ihn Capt. Luccio kann.

Ohne Hilfe kann ich bei offensiven Feuersprüchen aus dem Skill Conviction heraus eine Power von +5 holen. +1 als Spezialisierung für die Wahl von Evocation und noch mal +1 für das Refinement. Macht stolze +7 Shifts, die aber noch kontrolliert werden wollen! Dazu habe ich eine Disziplin von +5, aus dem Refinement ein +1 Control Bonus und der Blasting Rod gibt nochmal +1 – also auch hier +7. Heftig!

Schild: (Spirit Block, 6 Shifts), Schildartige Blase, Rüstung oder Block, setzt Hut voraus Gucken wir uns die Defensive an: Ich brauche ein Schild. Mit defensiver Spiritmagie ist Iago nicht so gut wie mit offensiver Feuermagie. (Ein MinMaxer hätte wohl ein Feuerschild gebaut, aber das finde ich irgendwie… albern.) Also wieder +5 plus 1 Bonus aus dem ersten Refinement und einen aus dem Hut. OW136 entnehme ich, dass ich noch nicht festlegen muss, ob ich mit dem Schild einen Rüstungsbonus oder Blocking-Aktion haben will. Außerdem kann ich offenbar auch noch einen Shift in die Dauer verschieben. Prima!
Unsichtbarkeit: (Spirit Block, 5 Shifts) Unsichtbarkeit, Notspruch, funktioniert daher ohne Gegenstände Unsichtbarkeit war mein Lieblingsspruch bei D&D… Ich nehme nur 5 Shifts, obwohl es vermutlich ein defensiver Spruch ist und meine Boni gelten würden. Aber ich will ihn auch dann noch sprechen können, wenn ich keine Ausrüstung mehr habe und fliehen muss. Also nehme ich nur(!) 5 shifts, obwohl der Bonus aus dem ersten Refinement auch permanent ist.
BAMM: (Feuerangriff, 7 Shifts), Feuerball auf eine Zone (Weapon:5), Setzt Blasting Rod voraus. Last but not least: Man ist erst ein Magier, wenn man einen Feuerball machen kann. Ich weiß nicht, ob ein Rote-Spell so veränderbar ist, dass man damit sowohl einen also auch eine Vielzahl von Gegnern angreifen kann. Wenn ja, kann ich hier immer noch ein anderes Element wählen. So macht der Angriff einen Waffe:5 Schaden gegen alle Opfer in einer Zone. Elminster wäre stolz auf mich…
Fate 3

Fate-Punkte

Jede Spielerfigur beginnt ihr erstes Spielszenario mit einer Anzahl von Fate-Punkten, die der Anzahl ihrer Aspekte entspricht, normalerweise Zehn. Fate-Punkte ermöglichen es dem Spieler, in gewissem Maß Kontrolle im Spiel zu erlangen – entweder in dem sie Boni auf Würfelproben gewähren oder es erlauben, keinen kleinen Teil der Geschichte zu erzählen. Fate-Punkte werden am besten durch eine entsprechende Anzahl nichtessbarer Markersteine – Pokerchips oder Glassteine – verwaltet (Versuche mit kleinen Süßigkeiten führten dazu, dass die Spieler kaum Punkte zur Verfügung hatten!).

Spielerfiguren dürfen Fate-Punkte jederzeit einsetzen, um einen Würfelbonus zu erhalten, einen Aspekt aufzurufen, einen Aspekt auszulösen, etwas zu „behaupten“ oder einen Stunt auszulösen.

Einen Bonus erhalten

Ein Fate-Punkt kann ausgegeben werden, um einen Bonus von +1 auf eine Würfelprobe zu erhalten bzw. das Würfelergebnis um eine Stufe (wie z. B. das Ergebnis von Angriffs- oder Abwehrmanövern) zu verbessern. Dies ist allerdings die am wenigsten effiziente Art, einen Fate-Punkt zu verbrauchen. In der Regel bist Du besser beraten, wenn Du eine der anderen Einsatzmöglichkeiten auswählst (viele Spielrunden verzichten ganz auf diese Einsatzmöglichkeit, wenn sich alle Mitspieler an das Spielen mit Aspekten gewöhnt haben).

Einen Aspekt aufrufen

Aspekte sind die Attribute, die die Spielerfigur und ihren Platz in der Geschichte wirklich beschreiben. Wenn die Spielerfigur einen Aspekt hat, der zur der aktuellen Situation passt, kann er aufgerufen werden, um einen Bonus zu erhalten. Nachdem du gewürfelt hat, kannst du einen deiner Aspekte aussuchen und beschreiben, wie dieser Aspekt zur vorliegenden Situation passt. Wenn die Spielleitung zustimmt, dass der Aspekt passt, kannst du einen Fate-Punkt ausgeben um einen der beiden Vorteile zu erhalten

  1. Alle Würfel neu werfen und das neue Ergebnis verwenden oder
  2. Zwei auf das Gesamtergebnis aufaddieren (nachdem etwaige Würfe wiederholt wurden).

Wenn Du mehrere passende Aspekte zur Verfügung hast, kannst du dies auch mehrfach machen. Allerdings kannst Du nicht denselben Aspekt für einen einzelnen Fertigkeitswurf mehrfach einsetzen. Ein Aspekt kann aber sehr wohl mehrmals in ein und derselben Situation mehrfach eingesetzt werden, wenn er zwei oder mehrere verschiedene Fertigkeiten bzw. Fertigkeitswürfe beeinflussen soll. Jeder Einsatz eines Aspektes kostet einen Fate-Punkt.

Einen Aspekt auslösen

Szenen, andere Spielerfiguren, Orte und andere Dinge von dramatischer Bedeutung können ebenfalls Aspekte besitzen. Manchmal sind sie offensichtlich, manchmal nicht. Spieler können Fate-Punkte ausgeben, um solche Aspekte, die nicht zu ihrer Spielerfigur gehören, zur Wirkung zu bringen, wenn sie von dem Aspekt wissen. Der Vorgang heißt „einen Aspekt auslösen“. Wie dies vor sich geht, wird im Kapitel über Aspekte (Seite xxx) näher erläutert.

Als Faustregel kannst Du Dir merken, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes eine etwas ausführlichere oder bessere Rechtfertigung voraussetzt als das Aufrufen eines Aspektes der eigenen Spielerfigur. Bei Aspekten, die aus einer Szene entstehen, sollte besonders auf den visuellen oder thematischen Hintergrund, den der Aspekt vorgibt, eingegangen werden. Um Aspekte von gegnerischen Spielerfiguren auslösen zu können, muss der Spieler von ihnen wissen und auf sie hinspielen.

<Beispiele>

Einen Stunt aktivieren

Einige Stunts haben sehr mächtige Wirkungen und es bedarf daher eines Fate-Punktes, um sie zu benutzen. Wenn ein Stunt dies vorsieht, steht dies ausdrücklich in der Beschreibung des Stunts. Näheres im Abschnitt „Stunts“ auf Seite xxx.

Etwas „behaupten“

Du kannst einfach einen Fate-Punkt ausgeben und dann etwas „behaupten“, was in der aktuellen Situation vorkommen soll. Wenn die Spielleitung die Behauptung akzeptiert, wird diese wahr. Damit haben die Spieler die Möglichkeit, kleinere Teile der Geschichte selbst zu gestalten, was in vielen anderen Rollenspielsystemen nur die Spielleitung kann.

Das Behaupten eines Ereignisses soll nicht dazu führen, dass der Ablauf eines Abenteuerszenarios erheblich verändert oder eine Szene „gewonnen“ wird. Behaupten, dass „Doctor Herborn fällt wegen eines Herzschlags tot um“ wird nicht nur mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Spielleitung zurückgewiesen, sie macht auch keinen Spaß. „Behaupten“ ist vor allem dann nützlich, kleinere Zufälle in die Handlung einzuweben. Benötigt die Spielerfigur ein Feuerzeug, ist aber Nichtraucher? Gib einen Fate-Punkt aus, und Du hast eins! Passiert da drüben etwas Interessantes, das Deine Spielerfigur im Begriff ist zu verpassen? Gib einen Fate-Punkt aus und behaupte, dass du genau zum Höhepunkt der Szene eintriffst!

Die Spielleitung hat ein Vetorecht gegen jede Behauptung, aber sie hat auch ein kleines schmutziges Geheimnis: Wenn du etwas behauptest, was das Spiel für alle cooler macht, wird sie viel mehr durchgehen lassen, als wenn du etwas langweiliges oder gar egoistisches behauptest.

Als generelle Regel gilt: Behauptungen, die in Zusammenhang mit einem Aspekt der Spielerfigur stehen, sollten von der Spielleitung großzügiger behandelt werden als andere. Zum Beispiel wird eine Spielleitung das „behauptete“ überraschende Vorhandensein von Waffen nach einer Durchsuchung in der Regel zurückweisen. Anders aber ist die Sache, wenn die Spielerfigur den Aspekt „Immer gut bewaffnet“ vorweisen kann. Oder die Spielerfigur kann überzeugend darlegen, dass ihr Aspekt „Ablenkende Schönheit“ die Durchsuchung der Wache auf eher unpassende Regionen konzentriert hat. Insoweit handelt es sich um bei einer Behauptung um das Aufrufen eines Aspektes, aber ohne eine vorweg gegangene Würfelprobe.

Rückgewinnung von Fate-Punkten

Normalerweise erhalten die Spieler ihre Fate-Punkte zurück, wenn zwischen zwei Spielabenden eine Erholungsphase im Handlungsablauf eintritt. Wenn die Spielleitung den Abend bewusst an einer spannenden Stelle beendet (sog. „Cliffhanger“), kann die Rückgewinnung von Fate-Punkten zwischen zwei Abenden natürlich verweigert werden. Umgekehrt kann längere Erholungsphase innerhalb der Spielhandlung dazu führen, dass die Fate-Punkte inmitten eines Spielabends zurückgewonnen werden.

Die maximale Anzahl, die eine Spielerfigur an Fate-Punkten in einer solchen Erholungsphase zurückgewinnen kann, entspricht üblicherweise der Anzahl ihrer Aspekte (sog. Erholungswert). Wenn eine Rückgewinnung stattfindet, wird die Zahl der Fate-Punkte eines Spielers auf diese Anzahl erhöht. Wenn sie bereits mehr Fate-Punkte haben, bleibt deren Anzahl unverändert.

<Beispiel>

Fate-Punkte verdienen

Spieler erhalten Fate-Punkte, wenn einer ihrer Aspekte ihnen Schwierigkeiten bereitet. Wenn das passiert, spricht man davon, dass der Aspekt die Spielerfigur zwingt (compel), im Sinn des Aspekts zu handeln. Wenn der Spieler in einer Situation ist, in der ein Aspekt ihn zu einer problematischen Handlung zwingt, sollte die Spielleitung dem Spieler anbieten: Entweder gibt der Spieler einen Fate-Punkt aus, um den Aspekt zu ignorieren, oder er akzeptiert die nachteilige Wirkung des Aspekts und erhält einen Fate-Punkt hinzu. Manchmal kann die Spielleitung dem Spieler auch einfach so einen Fate-Punkt ohne Erklärung geben und damit andeuten, dass ein Aspekt in der nächsten Situation ein Problem darstellen wird. Natürlich kann der Spieler mit einem eigenen Fate-Punkt diese Komplikation vermeiden, aber das ist keine gute Idee, da die Spielleitung andere Komplikationen einsetzen wird, die nichts mehr mit dir zu tun haben.

<Beispiel>

Das Erzwingen von Aspekten geht nicht nur von der Spielleitung aus. Auch der Spieler kann entweder erklären, dass einer seiner Aspekte die Dinge verkomplizieren könnte, oder indem er im Sinne seiner Aspekte spielt und hinterher darauf hinweist, dass er sich ja schon so verhält, als habe es die Spielleitung erzwungen. Die Spielleitung muss dem nicht immer zustimmen, es ist aber wichtig, die Spieler teilhaben zu lassen. Siehe dazu das Kapitel über Aspekte, beginnend auf Seite xxx für eine genauere Beschreibung des Erzwingens von Aspekten.