Aventurien

Ulisses Spiele, das Scriptorium Aventuris und Fate

Ulisses Spiele öffnet seine Lizenz zum größten deutschen Rollenspiel mit dem Scriptorium Aventuris. Dort steht z. B.

Kann ich eine Konvertierung von freien Systemen wie Fate und Open D6 nutzen?
Ja, das dürft ihr.

Bisher gab es schon diverse Ansätze Aventurien mit Fate-Reglen zu bespielen. Nun darf man das ganze offiziell veröffentlichen und sogar den ein oder anderen Taler damit verdienen. Die Fate-Lizenz wiederum macht es möglich.Vielleicht ermutigt das ja den ein oder anderen seine bisherige Konvertierung für Myranor, Aventurien, Uthuria oder Tharun bereitzustellen…

Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 – bitte um Feedback

Stefan Unterhuber hat sich an ein nicht unbedingt kleines Projekt begeben. Der Gute  hat eine Konvertierungshilfe für DSA geschrieben um in Aventurien Abenteuer mit Fate Core Regeln erleben zu können.
Nun möchte der Gute Meinung haben und hofft auf Euer Feedback:

WAS IST DAS?
Dieses Dokument stellt eine Anleitung und Hilfestellung dar, um die Rollenspielwelt Aventurien mit dem Regelwerk Fate Core anstatt mit den Regeln von Das Schwarze Auge, Edition 4.1 (kurz „DSA4.1“) zu bespielen. Es ist also eine Konvertierungshilfe, um die wesentlichen Regelmechanismen von DSA4.1 in die Regelmechanismen von Fate Core zu übersetzen.
Dieses Dokument richtet sich an alle DSA-Fans, die ihre Lieblingswelt schon immer einmal mit Fate bespielen wollten und an alle Fate-Begeisterten, die das auch schon immer einmal wollten. Es ist gut geeignet für Leute, denen Fate gefällt und die neben dem DSA4.1-Regelwerk auch gerne etwas Anderes ausprobieren möchten. Es ist umgekehrt nichts für Menschen, die mit Fate nichts anfangen können, und erst recht nichts für jene, die Aventurien und den „Flair“ von DSA ablehnen. Personen, die lediglich mit dem DSA4.1-Regelwerk nie so recht warm wurden, sollten jedoch interessiert weiterlesen.

ICH KENNE WEDER FATE NOCH DAS SCHWARZE AUGE
Tja, dann ist dieses Dokument leider nichts für dich. Vielleicht interessierst du dich aber für Pen-and-Paper Rollenspiele und würdest dich gern näher damit befassen? In diesem Fall hier ein Link, der dir den Zugang zu DSA erleichtern sollte: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Einstieg_in_DSA und hier einer, der dir Fate in deutscher Sprache näherbringt https://faterpg.de/.
Komm bald zurück.

WAS BRAUCHE ICH ZUM SPIELEN?
Neben dieser Konvertierungshilfe benötigst du zum Spielen nur das Fate Core Regelwerk, sowie Würfel, Charakterbogen, Aspektkärtchen und Stift. Zur Charaktererschaffung empfiehlt es sich, auch die wesentlichen DSA Regelwerke (Wege-Bände und Liber) griffbereit zu haben. Diese benötigst du aber später nicht mehr.

MUSS ICH DAS ALLES LESEN?
Nein, sieh dir einfach die Kurzzusammenfassung am Ende des Dokumentes an, da sind die wesentlichen Dinge kurz zusammengefasst.

Und hier gibt’s die 56 Seiten zum Download

Ich freue mich über Rückmeldungen bis Ende des Jahres 2015. Dann will ich eine Version 1 veröffentlichen. Danke an alle, die reinlesen!

The Core of Aventurien

Erste Gedanken, einen DSA-Magier in Fate Core umzusetzen

[tl;dr]Noch keine inhaltliche Konvertierung, sondern nur meine Vorgedanken.[/tl;dr]

Ich stehe vor dem „Luxusproblem“, einen Gildenmagier spielen zu wollen, und zwar in einer FATE-Runde, die aber in Aventurien spielen soll und natürlich das besondere Aventurien-Feeling erzeugen soll.

Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS (Übersicht im Tanelorn). Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.

Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.

Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.

Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.

Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica  und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.

Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.

Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.

Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:

Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.

Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten – viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.

Meine Umsetzung wird (hoffentlich) diese Erkenntnisse berücksichtigen.

Zur Diskussion im Tanelorn – wer gerne hier kommentieren möchte, ist natürlich auch ganz herzlich dazu eingeladen.