Die Teilzeithelden haben vor einiger Zeit die amerikanische Originalversion von Nest rezensiert.
In Kürze erscheint auch unsere Übersetzung dieser famosen Fate Abenteuerwelt.
Die Teilzeithelden haben vor einiger Zeit die amerikanische Originalversion von Nest rezensiert.
In Kürze erscheint auch unsere Übersetzung dieser famosen Fate Abenteuerwelt.
Wer Nest liest, dem werden sehr schnell die NSC-Fertigkeiten ins Auge fallen, da diese den Ansatz von Turbo-Fate für Schurken verwenden. Ein NSC könnte in Nest in etwa wie folgt aussehen:
Bösartiger Brückentroll; Du kommst hier nicht vorbei; Brücke mein, trautes Heim
Gut (+3): Sich im Wasser verstecken
Ordentlich (+2): Seine große Keule mit großer Kraft schwingen; Hässlich wie die Nacht sein; Auf, an und unter der Brücke herumklettern
Schwach (-1): Feuer und grelles Licht aushalten
Das Wasser ist mein Freund: Der Troll kann unabhängig von der Wassertiefe zur Gänze im Wasser untertauchen und erhält +2 auf „Sich im Wasser verstecken“, wenn den Suchenden nicht bekannt ist, dass sich an dieser Stelle ein Troll aufhält. Er wird auch nicht von der Strömung beeinflusst. Das gilt nur für das Gewässer in direkter Nähe zur heimatlichen Brücke.
Stress: O O O
Leicht (2):
Nachdem sich Nest eigentlich stark auf Fate-Core bezieht, mag sich der aufmerksame Beobachter vielleicht fragen: Wo sind die Fertigkeiten wie Kämpfen und Heimlichkeit und warum stehen da so komische Umschreibungen? Warum verwenden die NSC die Turbo-Fate-Regeln und ist das überhaupt sinnvoll? Diese Fragen habe ich mir jedenfalls gestellt, als ich mir das erste Mal die Regeln durchgelesen habe. Warum gibt man unserem Beispieltroll dort oben nicht einfach Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3)?
Eine wichtige Regel beim Erstellen von NSC in Fate lautet: „Mach nur das Nötigste.“ Was heißt das? Letztlich doch nur, dass ich den NSC auf das eindampfe, was seine Funktion in der Geschichte ist. Grompf, unser Brückentroll, wird wahrscheinlich nicht in die Verlegenheit geraten, mit den Damen der oberen Zehntausend bei einer Teegesellschaft kokettieren zu müssen oder auf einem wissenschaftlichen Kongress einen Vortrag über Quantenphysik zu halten. Dementsprechend muss ich als SL nicht wissen, wie er sich unter solchen Umständen schlagen würde (gut, wahrscheinlich würde er in beiden Fällen letzteres wörtlich nehmen und die Einrichtung zu Klump hauen, womit die Fertigkeiten auch wieder klar wären, aber ihr wisst was ich meine.)
Was ich aber wissen muss, ist, wie er seine Brücke davor beschützen wird, von unwürdigen Füßen getreten zu werden oder anders gesagt: wie er ein körperlich beeindruckendes Hindernis auf dem Weg der Charaktere von A nach B sein kann. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.
Was brauchen wir? Auf die üblichen Verdächtigen, die wir schon kennen (Aspekte, Stunts, Stress, Konsequenzen) gehe ich hier nicht weiter ein. Die sind in Nest unverändert. Aber wir brauchen noch zwei Dinge, um einen guten NSC in Fate zu bauen. Zum einen Werte. Fate ist kein reines Erzählspiel, es soll auch mal das Schicksal in Form von Würfelwürfen entscheiden. Das könnte man eben mit Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3) abdecken.
Damit Grompf aber nicht einfach zu ein paar Werten verkommt, gegen die gewürfelt wird, braucht er ein wenig Hintergrund und einen Charakter. Damit dieser NSC also etwas Fleisch auf die narrativen Rippen bekommt, könnte man natürlich noch in einem Fluff-Text beschreiben, dass er mit einer großen Keule bewaffnet ist, sich gerne im Wasser versteckt, anfällig gegenüber Feuer und grellem Licht ist, abstoßend ausschaut und so weiter und sofort. Aber wenn er eine große Keule führt, wäre dann nicht auch Kraft irgendwo angebracht? Und wenn er die Leute einschüchtern möchte, wie gut ist er dann in Provozieren? Wie geht er vor? Wo sind seine Schwächen?
Sehr schnell stößt man auf Lücken, die gefüllt werden müssen, einfach, weil es in den meisten Fällen normalerweise viele Möglichkeiten gibt, etwas zu tun, und die Fertigkeiten nur einzelne Tätigkeitsfelder abdecken. Indem jetzt der NSC Fertigkeiten besitzt die mehr einen Ansatz von „Wie ist der Charakter?“ verfolgen, greifen sie damit die Stärken der Methoden aus Turbo Fate auf und verbinden diese noch stärker mit dem individuellen Charakter. Ein Fluff-Text wird bei den meisten NSC auf diese Weise überflüssig.
Schauen wir uns zum Beispiel die Fertigkeit „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ an. Diese Fertigkeit klingt auf den erst Blick rein nach einer Angriffsfertigkeit und dürfte am ehesten dafür eingesetzt werden. Aber gleichzeitig verrät sie uns einiges über den Charakter. Wir wissen, mit was er bewaffnet ist. Wir wissen, dass er besonders stark sein muss. Wir wissen, dass es ihm mehr um großen Schaden als um Präzision geht. Klingt alles nicht gerade nach einem subtilen Feingeist.
Allein diese Fertigkeit bietet sowohl für die SL als auch die Spieler Ansätze im Spiel. Die SL hat eine Fertigkeit, mit der sich der Troll seiner Haut erwehren kann, aber auch, um ein wenig die Muskeln spielen zu lassen und vielleicht auf diese Weise Eindruck zu machen. Den SC sollte klarwerden, dass ein direktes Blockieren der Schläge wahrscheinlich ungünstig wäre, wohingegen flinke Charaktere die unpräzisen und weitausholenden Keulenschläge zu ihrem Vorteil nutzen könnten.
Aber das ist nicht die einzige Fertigkeit. Schauen wir mal, was wir über den Charakter noch so erfahren.
Da wäre noch „Auf, an und unter der Brücke herumklettern“. Er scheint also ein guter Kletterer zu sein und nehmen wir sein „Sich im Wasser verstecken“ dazu, was seine beste und damit wohl auch hervorstechendste Fertigkeit ist, ergibt sich das Bild eines verschlagenen NSC, der gerne aus dem Hinterhalt angreift. Er verbirgt sich im Wasser, bis die Spieler auf der Brücke sind, klettert schnell hoch und greift von hinten mit einem weit ausholenden Schlag an, der möglichst schweren Schaden anrichtet. Danach schnell wieder unter die Brücke, wo ihn keiner verfolgen kann, um dann wieder aus einer anderen Richtung anzugreifen. Wenn es ihm zu brenzlig wird, verzieht er sich wieder in sein Wasser, wo er sich sicher fühlt. Sein „Hässlich wie die Nacht sein“ könnte er dazu nutzen, die Gegner einzuschüchtern, aber auch um eventuelle Reittiere durchgehen zu lassen.
Jetzt ist es aber natürlich auch interessant, was die Schwachpunkte sind. Unser lieber Grompf besitzt zum Beispiel „Feuer und grelles Licht aushalten“ auf Schwach (-1). Aber auch die restlichen Fertigkeiten lassen nicht unbedingt auf einen besonders mutigen NSC schließen. Er verlässt sich auf seine Kraft und seine Taktik, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Kreative Spieler könnten diese Eigenarten zu ihrem Vorteil nutzen und Situationsaspekte daraus generieren. Mit Athletik könnte man die weit ausholenden Angriffe unterlaufen. Mit Wahrnehmung oder Wissen könnte man die Angriffstaktik durchschauen und auf seinen nächsten Angriff vorbereitet sein. Mit Wissen weiß man vielleicht um die Anfälligkeit gegen Feuer und Licht.
Die Stärke dieser erzählenden Fertigkeiten liegt darin, einen Charakter für eine bestimmte Funktion in der Geschichte breiter anzulegen, als es mit nur 3 oder 4 Fertigkeiten möglich wäre. Ein weiterer Vorteil für die SL liegt darin, dass sie sich automatisch noch stärker mit dem NSC als Charakter auseinandersetzt und die Aufgabe hinterfragt. Ein Kämpfer ist schön und gut, aber viel interessanter und bereichernder für die Geschichte ist es doch, ihm eine eigene Herangehensweise an seine Aufgabe zu geben. Gute Aspekte sind ein Anfang, aber diese dürften bei einem kleineren NSC nicht allzu oft zum Tragen kommen. Wohingegen „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ vom Grundansatz ähnlich viel wie ein Aspekt erzählt und Möglichkeiten bietet, aber deutlich öfter eingesetzt wird.
Zum Schluss vielleicht noch eine Einschränkung: Für NSC, die schnell aus dem Ärmel geschüttelt werden müssen, ist es schwierig, sich diese Gedanken ad hoc zu machen. Da reicht dann ein Kämpfen (+2) oder Wille (+1). Wenn ihr aber ein wenig Zeit habt, probiert es doch einfach aus. Mir persönlich gefallen diese Fertigkeiten sehr gut und ich werde sie in jedem Fall auch in anderen Settings einsetzen.
Ich hoffe, ich konnte euch ein paar interessante Gedanken mit auf den Weg geben und vielleicht wollt ihr Grompf in eines eurer nächsten Abenteuer einbauen. Falls ja, schreibt mir doch in die Kommentare, wie er euren Spielern gefallen hat.
Es ist kein Geheimnis mehr, dass mit Nest eine neue Abenteuerwelt in den Startlöchern steht. Daher wollen wir euch zur Einstimmung hier einen ausführlicheren Blick darauf werfen lassen.
Als Kinder waren die Spielercharaktere große Helden in der Traumwelt von Nest, erlebten Abenteuer und wurden dafür gefeiert. Doch als sie die Grenze des Erwachsenwerdens erreichten, hörten die Träume von Nest schließlich auf, denn bisher stand diese Welt nur Kindern offen. Viele Jahre später ereilt sie jedoch ein weiteres Mal der Ruf und sie finden sich plötzlich an einem Ort wieder, den die meisten von ihnen vielleicht schon nur noch für ein Hirngespinst ihrer damaligen Phantasie hielten.
Doch Nest ist real und braucht ihre Hilfe. Eine Gefahr bedroht die grundlegende Existenz von Nest. Ein letztes Mal machen sich die Spieler also auf, eine ihnen vertraute und doch fremde Welt zu retten und noch einmal zu Helden zu werden.
In Nest werden drei verschiedene Königreiche vorgestellt, die unterschiedliche Abenteuer ermöglichen. Epos bietet die Märchenwelt, die wir aus unzähligen Geschichten kennen, in der sich Drachen, Oger und Riesen den Spielern in den Weg stellen können. Schludrian ist ein Land voller verrückter Erfindungen und humanoider Tiere, in dem Erfindergeist und Fabelgeschichten erlebt werden können. Zu guter Letzt gibt es noch Mysterium, das mit seinen Rätseln und Gedankenspielen seinem Namen alle Ehre macht.
Nest bietet eine breite Palette an märchenhaften Schauplätzen und gibt der SL zudem jeweils bereits ausgearbeitete Orte und Personen an die Hand, die allein schon ausreichen, um das im Band enthaltene Abenteuer zu spielen. Sie regen aber auch dazu an, das Ganze noch um eigene Ideen zu erweitern. Wer einen Blick in Kindergeschichten und Fabeln wirft, findet dort genug Stoff, der hier nacherzählt und neu interpretiert werden kann.
Die SC sind zu Beginn des Spiels noch Erwachsene, die sich kaum mehr an ihre damalige Heldenhaftigkeit erinnern können. Doch jedes Abenteuer, dass sie in Nest erleben, entfacht das Feuer in ihnen mehr und Stück für Stück werden sie wieder zu den Helden ihrer Kindertage, die Nest jetzt dringender denn je braucht.
Nest ermöglicht diese Heldenreise durch eine leicht abgewandelte Charaktererschaffung und -entwicklung. Auch wenn die Charaktere zu Beginn noch als Personen aus der realen Welt abgebildet werden, steckt schon in ihrem „heroischen Aspekt“ der Funke eines Helden. Die weitere Entwicklung konzentriert sich dann darauf, ihre phantastischen Kräfte über Stunts neu zu entfachen.
Ein weiteres Ziel auf dieser Reise sind die Talismane, mächtige Artefakte, von denen jeder SC in seiner Vergangenheit einen besaß und die es nun zurückzuerlangen gilt.
Auch an anderen Stellen wurde ein wenig geschraubt, um das märchenhafte Gefühl stärker in den Fokus zu rücken. So können Charaktere ihre Mitstreiter bei schwierigen Gruppenaufgaben anleiten oder durch fantastische Erklärungen besondere Taten vollbringen, wie sie so nur in Geschichten möglich sind.
Nest bietet gleich zwei bedeutende Stellschrauben, an denen die SL die Welt von Nest an die eigenen Spielbedürfnisse anpassen kann. Wollen die Spieler lieber eine heroische Queste oder darf’s auch mal düsterer sein? An diesem Punkt kann die SL die Spieler noch in die Entscheidungsfindung mit einbinden, doch den großen Bösewicht in der Geschichte wählt sie dann lieber doch im Geheimen aus. Auch hier bietet das Setting eine große Bandbreite von Figuren, die jede einen ausgearbeiteten Hintergrund und eigene Motive für ihre Taten bietet.
Nest bietet mit „Der Ruf des Abenteuers: Der Dreschstein“ ein Abenteuer, das ohne große Vorbereitung über mehrere Abende hinweg gespielt werden kann. Die schön gezeichnete Welt bietet aber genug Möglichkeiten, die Geschichte um viele Wendungen zu bereichern oder darauf aufbauend eigene Abenteuer zu erleben. Am Ende vielleicht sogar als die Kinder der eigenen SC, die dank ihrer Eltern wieder nach Nest gelangen können?
In diesem Sinne: Träumt was Schönes.
„Rucke di guh, rucke di guh! Nest ist bald hier! Juhuuu!“
So oder so ähnlich verkündeten es die Blogtauben und endlich ist es soweit. Taucht ein in dieses märchenhafte Setting und werdet zu Helden in der Welt eurer Kinderträume.
Jetzt bietet die Fate-Abenteuerwelt Nest an sich schon einiges, was das geneigte Fate-Herz höherschlagen lässt: Ein tolles Setting, interessante neue Ansätze für Fate und ein spannendes Abenteuer. Aber was tun, wenn das Abenteuer mit (hoffentlich) einem Happy End abgeschlossen und die Helden glücklich bis an ihr Lebensende in den Sonnenuntergang reiten? War‘s das dann mit Nest? Verstaubt es danach im Regal und wird nur noch ab und an hervorgeholt, um sich an die schönen Stunden zu erinnern?
Das können wir von der Fate-Redaktion auf Faterpg.de natürlich nicht zulassen und darum schwimmen im Kielwasser dieses Artikels noch ein paar Überraschungen im digitalen Strom, die demnächst auf FateRPG.de (benutzt dazu bitte das Schlagwort: #Nest) erscheinen werden und die wir Euch hiermit schon einmal ankündigen wollen. Den Anfang macht ein kleiner Werkstattbericht für alle, die tatsächlich noch nicht wissen, worum es sich bei Nest eigentlich handelt. Darauf folgen zwei Blogeinträge, bei denen wir uns jeweils einen Regelmechanismus von Nest genauer betrachten, um ihn zum einen für das Spiel in der Traumwelt etwas greifbarer zu machen, aber eben auch, damit ein Hauch von Nest in anderen Spielsitzungen erhalten bleiben kann.
Aber das sind nur Fingerübungen und der eigentliche Spaß beginnt dann erst. Denn Regeln bilden lediglich das Gerüst, mit deren Hilfe das eigentlich Interessante entsteht: Und zwar das narrative Gebäude, dass Stein für Stein, Geschichte für Geschichte in gemeinsamer Hand- und Hirnarbeit errichtet wird. Damit am Ende nicht einfach nur ein einstöckiger Bungalow in Euren Erinnerungen zurückbleibt, beschäftigen wir uns in drei weiteren Artikeln noch einmal ausführlich mit jeweils einem der drei Königreiche von Nest. In diesen bieten wir Ideen und Vorschläge, wie ihr noch weitere Geschichten in den Weiten von Epos, Schludrian und Mysterium erleben und dem Spiel in Nest vielleicht noch den einen oder anderen Twist verleihen könnt.
Holt Euch Nest und taucht ein in die Welt der Kinderträume, werdet erneut zu den Helden, die ihr in Eurer Kindheit bereits wart und wenn das eine Abenteuer endet, dann holt euch hier Abenteuernachschub.
Auf bald!
Nerds-gegen-Stephan rezensiert Gewinner den ersten Platz der „Fate-Weltenband-Challenge“ Bergungskreuzer Möwe.
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold
Mit jedem Fateternia-Abenteuer ist ein Aspekt verbunden. Dieser Aspekt ist die Lektion des Tages. Er kann gereizt und eingesetzt werden wie jeder andere Aspekt, und er ist in jedem Abenteuer unterschiedlich.
Für den Diamantstrahl des Verschwindens lautet der Lektionsaspekt: Es gibt keine Abkürzungen im Leben
Der Diamantstrahl des Verschwindens wurde vor langer Zeit von den Ältesten weggesperrt, tief in die Eishöhlen von Chemong. In den alten Tagen war er ein Werkzeug zur Bestrafung. Wenn sich zeigte, dass ein Schurke zu gefährlich war, um ihn in einem gewöhnlichen Gefängnis einzusperren, wurde der Diamantstrahl genutzt, um den Bösewicht in der Dimension der Zeitlosigkeit einzukerkern. Als die Ältesten Eternia verließen, hinterließen sie viele solcher Artefakte. Skeletor hat den Diamantstrahl in seinem Versteck gefunden und will ihn jetzt benutzen, um Eternia zu erobern.
Wenn man dieses Abenteuer ein wenig länger spielen will oder ein bisschen mehr Tiefe in die Spielwelt bringen will, kann man den Masters ermöglichen, Skeletors Plan früher zu entdecken, vielleicht wurde der Strahl von jemandem bewacht, und dieser Jemand flieht nach Grayskull, um die Helden wissen zu lassen, was passiert ist. Dies kann zu Nachforschungs- und Ermittlungsszenen führen, wenn die Gruppe so etwas mag. Es bedeutet, dass Skeletor und seine Gefolgsleute einen größeren Kampf auf ihrer Seite haben als im ursprünglichen Plan.
Die Masters of the Universe besuchen eine Feier, die von König Randor im Palast ausgerichtet wird. Nimm dir etwas Zeit, um aufzubauen, was sie tun und was sie auf der Feier interessiert. Die Feier wird von einem Angriff auf die Stadt unterbrochen (würfele auf Beobachtung, um eine Aktion zu überwinden gegen eine Schwierigkeit von +2, um eine Überraschung zu vermeiden, es gibt ein wenig Geräusche von der Feier). Trap Jaw und Beastman greifen die Stadt an. Wenn sie angegriffen werden, werden sie nach der ersten Kampfrunde fliehen. Wenn die Charaktere folgen, wird es eine Verfolgungsjagd.
Die Verfolgungsjagd wird wie ein Belastungsbalken mit vier Kästchen behandelt. Die Verteidigung läuft über die niedrigere Reiten-Fertigkeit von Beastman oder Trap Jaw. Sobald der Stressbalken der Verfolgungsjagd ausgefüllt ist, ist die Jagd vorbei und Trap Jaw und Beastman lassen ihre Falle zuschnappen, eine riesige Schlange und vier Roboter-Drohnen (Chompers). Sie kämpfen, bis sie besiegt werden.
Szenenaspekte
Feier: Laut und überfüllt
Verfolgungsjagd: Schluchten und Bäume
Überall: Mondhelle Nacht
Wenn die Spieler Trap Jaw und Beastman nicht verfolgen, oder wenn manche es tun und andere es lassen, werden sie früher mit der nächsten Szene konfrontiert als wenn sie sie verfolgt hätten. Der Angriff seiner Gefolgsleute diente nur dazu, die Masters aus dem Schloss weg zu locken. Während das passiert, werden Skeletor und Evil-Lyn in das Schloss eindringen. Skeletor wird den Diamantstrahl auf den König und die Königin anwenden, genau wie auf jeden Master, der sich in seinen Weg stellt. Wenn die Charaktere Trap Jaw und Beastman verfolgt haben, decken sie den Plan während des Kampfes auf, wenn Trap Jaw sie verspottet, wie leicht sie getäuscht wurden, um den Palast unbewacht zu hinterlassen.
Der erste Stoß des Diamantstrahl trifft den König und die Königin; wenn die Spieler einen Plan haben, um es zu verhindern, kannst Du sie es verhindern lassen, oder biete ihnen einen Fate-Punkt als Reiz auf den Abenteuer-Aspekt an, um Skeletor fürs Erste gewinnen zu lassen. Wenn es einen Kampf gibt, ist es möglich, dass einer oder mehrere der Charaktere von dem Diamantstrahl abgeknallt werden. Beschreibe ihnen einen Zustand der Formlosigkeit, wo die uralten Sünden Eternias eingesperrt sind. In diesem Zustand können sie nur geistige Aktionen durchführen. Wenn du möchtest, können einige der Sünden sie angreifen oder täuschen, oder man lässt es sein und konzentriert sich auf die Flucht.
Szenenaspekte
Große Halle:
Überall Tische, Stühle und Essen
Schein des Feuers
Große Säulen ringsherum
Nachdem er sich um den König und die Königin gekümmert hat, ernennt Skeletor sich selbst zum Herrscher und bedroht jeden mit dem Strahl, der sich nicht mit ihm einverstanden zeigt. Wenn die Masters Trap Jaw und Beastman nicht verfolgen und bekämpfen, oder wenn sie es getan haben, aber mittendrin abgebrochen haben, um zu versuchen, den König zu retten, erscheinen diese beiden Übeltäter, um Skeletor triumphierend zu grüßen. An dieser Stelle können die Spieler viele Sachen tun.
Wenn sie den Strahl untersuchen, finden sie heraus, dass die Leute zurückgebracht werden können, wenn der Diamant zerstört wird. Dies ist eine Überwinden-Aktion von +4 auf die Fertigkeit Wissen. Sie können auch die Sorceress fragen, sie wird es ihnen ebenfalls sagen.
Wenn sie Skeletor nur angreifen, gibt es einen Kampf, und wenn sie diesen gewinnen, können sie anschließend austüfteln, wie sie ihre Freunde aus dem Diamanten herausbekommen. Dies ist ein harter Kampf, denn es sind vier böse Krieger plus drei Chomper und Panthor. Sie können gewinnen, aber es wird sehr schwer. Wenn sie versagen, empfehle ich eine Art leicht zu entfliehender Todesfalle, oder man steckt sie in die Kerker von Eternia (für diejenigen, die verloren haben, aber nicht gegen den Diamantstrahl). Auf diese Weise können sie entkommen und einen neuen Weg finden, zu gewinnen.
Wenn es den Charakteren gelingt, Skeletor und seine schurkischen Krieger zu besiegen, oder wenn sie es schaffen, den Diamantstrahl in die Hände zu bekommen auf die eine oder andere Weise, müssen sie entscheiden, was sie damit tun. Wenn sie ihn zerstören, kehren ihre Freunde zurück, es besteht aber auch die Möglichkeit, dass all die schrecklichen Wesen, die darin festgehalten wurden, ebenfalls zurückkommen. Ich stelle mir das als eine interessante Wende im Spiel vor, also wird man wahrscheinlich über die Auswirkung dieses Ereignisses nachdenken. Wenn alles wieder so ist, wie es war (vielleicht), kann man die Entspannungsszene einbringen, indem man die Masters fragt, wie sie ihren Sieg über Skeletor feiern und sehen, ob irgendeiner der Masters durch diese Erfahrung verändert wurde (kleiner Wendepunkt)
Skeletor
Evil-Lyn
Trap Jaw
Beastman
Chompers (namenlose NSCs)
+1 (durchschnittlich) Kämpfen
Ein Schlag haut sie um
Riesige Schlange
+2 (ordentlich) Kämpfen, +1 (durchschnittlich) Fitness und Wildnis
Ein Shift pro Belastungskästchen
Diamantstrahl des Verschwindens: Jeder, der in ihn hineinsieht, wird mit der Fertigkeit Schiessen von +6 beschossen. Das kann normal abgewandt werden. Er greift jede Runde an. Jeder, dessen Belastungsbalken voll ist, verschwindet in eine Dimension der Zeitlosigkeit. Er hat nur ein Belastungskästchen und ist danach zerstört
König Randor
Als sein Bruder Keldor versuchte, das Königreich zu übernehmen und die Große Unruhe begann, war Randor gerade zum König ausgerufen worden. Die ersten Jahre seiner Regentschaft verbrachte er damit, einen scheinbar endlosen Krieg zu führen. Er weiß um die Schrecken des Krieges und ist auf der Suche nach Frieden für ganz Eternia. Er schätzt Gespräche und Kompromisse und lässt sich das Böse nicht gefallen. Seine einzige wirkliche Enttäuschung ist sein Sohn Adam, der keine Absichten und Ziele im Leben zu haben scheint.
Konzept: König von Eternia
Dilemma: Die Dunkelheit ist zurückgekehrt
Motivation: Ich werde Frieden und Einheit sehen
Königin Marlena
Als die beste Astronautin der Erde war Marlena Testpilotin für ein neues Raumschiff mit einem experimentellen Antriebssystem. Als sie es ausprobierte, ging etwas schief. Sie fiel durch ein Portal im Raum und landete auf Eternia. König Randor fand sie und pflegte sie wieder gesund. Sie schloß sich der königlichen Wache an und half Randor dabei, den Krieg zu beenden. Während der Kämpfe verliebten sie und Randor sich ineinander; als der Krieg vorbei war, heirateten sie und bekamen einen Sohn, Adam. Weil die Erde größer als Eternia ist, hat sie eine viel höhere Schwerkraft, weswegen Marlena stärker und schneller ist als die Menschen, die auf Eternia geboren wurden. Sie ist eine erfahrene Pilotin und gut ausgebildete Soldatin.
Konzept: Irdische Königin von Eternia
Dilemma: Meine Familie ist nicht sicher
Motivation: Ich muss das Richtige tun, egal, was es kostet
Damit sind wir am Ende von Jacob Possins Reihe Fate Core: Building Eternia angekommen.
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold

Stratos by Gerald Parel – http://geraldparel.tumblr.com/post/27858216915/motu-stratos
Konzept: König der Vogelmenschen der Mystischen Berge
Dilemma: Mein Volk, mein Herz
Stratos ist der König von Avion. Er ist ein enger Verbündeter König Randors, und als Skeletor diesen bedrohte, folgte er dem Ruf. Jetzt ist er ein Master of the Universe, er wird nur noch von Duncan übertroffen. Er muss häufig fort, um sich um die Belange seines Volkes zu kümmern. Er glaubt an ein vereinigtes Eternia, und er wird mit Randor den Mächten des Bösen widerstehen.
Herkunft: Das übergeordnete Wohl
Wie alle Vogelmenschen besitzt Stratos Flügel und die Fähigkeit zu fliegen. Er besitzt außerdem ein Turbopack an seinem Raketenrucksack, was ihm ermöglicht, höher, schneller und länger zu fliegen, als er normalerweise erreichen könnte.
Kraft: Herrscher der Himmel
Stratos ist ein brillanter Taktiker und ein Meister der Kriegskunst. Er dient häufig als Späher zusammen mit Buzz Off und Mekaneck
Aspekt: Die Richtung weisen
Fertigkeiten
Stunts
Flug: Du kannst fliegen. Setze Fitness ein, um Hindernisse zu überwinden und einen Vorteil zu erschaffen
Lufthoheit: +2 auf Fitness um einen Vorteil zu erschaffen durch den Einsatz von „Flug“
Sicht des Falken: +2, um mit Beobachten Hindernisse zu überwinden
Erholungsrate: 3
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]
Waffen: Laserhandschuhe Durchdringend

Ram-Man by 1314 – http://1314.deviantart.com/art/Ram-Man-398413188
Konzept: Menschliche Belagerungsramme
Dilemma: Leicht hereinzulegen
Ram Man wurde von Keldor so betrogen, dass er glaubte, Randor sei böse. Er kämpfte mit Keldors Armeen während der Großen Unruhe. Als er von Randor geschlagen wurde, sah der Prinz, dass Ram Man im Grunde genommen gut war, und verschonte ihn. Ram Man erkannte, dass man ihn hereingelegt hatte und ist seitdem loyal gegenüber Randor.
Herkunft: Dem Bösen ist nicht zu trauen
Ram Man ist beinahe unverwundbar und einer der wenigen Masters, die unbewaffnet in die Schlacht ziehen
Kraft: Fast unverwundbar
Ram Man ist sehr vorsichtig mit seiner Stärke. Er mag Kinder und Tiere und ist eine einfühlsame Seele
Aspekt: Einfühlsame Seele
Fertigkeiten
Stunts
Bodycheck: Nutzt Fitness, S. 98
Tödlicher Schlag: S. 111
Standfest: S. 119
Hart wie Stahl: S. 119
Erholungsrate: 2
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]
Ausrüstung: Schwerer Kampfanzug Stabil
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold

He-Man & Battle Cat by Alan Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/
Konzept: Verteidiger von Eternia
Dilemma: Mein Geheimnis muss bewahrt werden
An seinem sechzehnten Geburtstag wurde Prinz Adam das Zauberschwert überreicht. Das Schwert erlaubt ihm, die Macht von Castle Grayskull zu kanalisieren und zu He-Man zu werden, dem mächtigsten Mann im Universum. Nur Orko, die Sorceress und Duncan wissen, dass Adam He-Man ist. Er muss sein Geheimnis bewahren, oder Skeletor und seine Truppen werden diese Information gegen ihn verwenden.
Herkunft: Bei der Macht von Grayskull
He-Man ist der mächtigste Mann im Universum. Er kann härter zuschlagen, schneller rennen, höher springen und mehr heben als jeder andere.
Kraft: Ich. Habe. Die MACHT!
Adam muss die Rolle des Gecken spielen, um seine Arbeit als He-Man zu verschleiern. Er liebt Teela und kann es ihr nicht sagen, weil sie ihn für einen Feigling hält. Er kann seine Probleme nur mit Orko oder Duncan diskutieren
Aspekt: Doppelte Identität
Fertigkeiten
Stunts:
Mächtiger Hieb: siehe S. 111
Ringkämpfer: siehe S. 119
Standfest: siehe S. 119
Zauberschwert-Verteidigung: Wenn du durch die Benutzung des Zauberschwerts einen Volltreffer landest bei der Abwehr eines Fernkampfangriffs, kannst du einen unmittelbaren Angriff machen anstatt einen Schub zu bekommen.
Erholungsrate: 1
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]
Waffe: Schwert Schwert von Grayskull Klinge des Verteidigers

BattleCat by DC – http://www.comicvine.com/battle-cat/4005-16425/
Hier musste ich ein wenig Bastelarbeit mit den Aspekten, weil Cringer und Battlecat zwei so unterschiedliche Persönlichkeiten haben; also habe ihm eingeräumt, verschiedene Aspekte für beide Versionen zu haben.
Konzept: Feiger Tiger (Cringer) / Der mächtigste Tiger der Welt (Battlecat)
Dilemma: Faul und furchtsam (Cringer) / Tollkühner Heldenmut (Battlecat)
Cringer war als kleines Kätzchen allein und verloren im Lianendschungel, ein junger Prinz Adam fand ihn und versuchte, ihn herauszuholen. Beide verirrten sich im Wald und Orko erschien, um sie zu retten. Seitdem hat Cringer vor allem und jedem Angst. Als Adam zum ersten Mal zu He-Man wurde, widerfuhr Cringer ebenfalls eine dramatische Veränderung. Er erhielt die Fähigkeit, sich in Battlecat zu verwandeln, die mächtigste Katze auf Eternia.
Herkunft: Lauf weg! (Cringer) / Ich werde Eternia verteidigen (Battlecat)
Cringer kann sich in Battlecat verwandeln, die stärkste, schnellste und zäheste Katze im Universum.
Kraft: Bei der Macht von Grayskull
Cringer liebt seine Familie und wird alles für sie tun, und sie liebt ihn ebenfalls
Aspekt: Die Familie des Königs ist meine Familie
Fertigkeiten (zuerst Cringers Fertigkeiten, dann Battlecats)
Stunts:
Verwandeln: wechselt von Cringer zu Battlecat
Tödlicher Schlag: S. 111
Mächtiger Hieb: S. 111
Gewalt provozieren: S. 120, nutzt Erschrecken
Erholungsrate: 2
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3] [4]
Waffe: Kampfharnisch spitz
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold

Man-E-Faces by Nathan Roasario – http://nathanrosario.deviantart.com/art/MotU-Concept-Faces-361123018
Konzept: Verfluchter Schauspieler
Dilemma: Nicht meine eigenen Gefühle
Manny war der größte Schauspieler Eternias, ein Mann mit tausend Gesichtern. Er wurde von König Randor angeworben, um Keldors Streitkräfte zu unterwandern. Er schaffte es in den inneren Kreis, indem er seine Verkleidungs- und Schauspielfertigkeiten nutzte. Keldor erfuhr von seinem Verrat und verfluchte ihn dazu, ein Monster zu sein. Er verwüstete eine kleine Stadt, bevor die Masters of the Universe eine Lösung finden konnten; allerdings konnten sie ihn nicht wieder vollständig in seinen alten Zustand versetzen. Er ist jetzt ein Mann mit drei Gesichtern: Der Mensch, das Monster und der Roboter (der seine Persönlichkeit steuert). Er hat sich selbst den neuen Namen Man-E-Faces gegeben.
Herkunft: Mann der tausend Gesichter
Er kann das Aussehen und die Kräfte eines Monsters oder eines Roboters annehmen
Kraft: Monströse Stärke
Er hat geschworen, seinen Fluch zu nutzen, um Skeletor und seine bösen Krieger zu stürzen
Aspekt: Roboterhafte Ruhe
Fertigkeiten (die zweite Fertigkeiten-Liste ist für das Monster, die dritte für den Roboter)
Stunts
Gestaltwandeln: Kann sich in ein Monster verwandeln. Tausche die Standard-Fertigkeitenliste gegen eine andere aus; das hat keinen Einfluss auf den Stressbalken
Gestaltwandeln: Kann sich in einen Roboter verwandeln. Tausche die Standard-Fertigkeitenliste gegen eine andere aus; das hat keinen Einfluss auf den Stressbalken
Eine Person, viele Gesichter: nutzt Lügen, siehe S. 104
Erholungsrate: 3
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2]
Waffe: Multiwaffe Vielseitig Reichweite

Mekaneck by DeemonProductions – http://deemonproductions.deviantart.com/art/mekaneck-27892055
Konzept: Heldenhaftes menschliches Periskop
Dilemma: Meine Kraft ist nicht genug
Der Mann, der zu Mekaneck wurde, war der Anführer der Kundschafter der Truppen von Eternia. Er war ein alleinstehender Vater, und sein Sohn, Phillip, war sein Ein und Alles. Count Marzi sah in einer möglichen Zukunft, dass sein Sohn ein wichtiger Zauberer werden würde. Marzo beschloss, Phillip zu entführen und ihn als eine Waffe gegen die Mächte des Guten aufzuziehen. Als er versuchte, seinen Sohn zu beschützen, wurde Mekanecks Hals gebrochen. Duncan entdeckte den Schauplatz und baute im Lauf der Zeit ein kybernetisches System, um Mekaneck zu heilen. Jetzt ist er ein Master of the Universe, bis er seinen Sohn finden und retten kann.
Herkunft: Nichts kann mich aufhalten
Sein Hals, seine Brust und seine Augen wurden von Duncan ersetzt und verbessert. Er kann jetzt seinen Hals sehr weit hinaus ausfahren und seine Augen können weiter sehen als sonst irgendjemand auf Eternia
Kraft: Periskop-Spion
Mekaneck pflegt eine merkwürdige Freundschaft mit Buzz Off. Beide dienen als Kundschafter der Masters of the Universe. Mekaneck ist ein Meister der Heimlichkeit und Wahrnehmung geworden.
Aspekt: Meine Augen sehen alles
Fertigkeiten
Stunts
Ausfahrbarer Hals: Wenn dein Hals ausgefahren ist, erhältst du +2, um Hindernisse zu überwinden.
Kopfstoß: Wenn du jemandem einen Kopfstoß verpasst, kannst du mit Kämpfen zwei Zonen weit angreifen
Gefahreninstinkt: Nutzt Beobachten, siehe S. 117
Die Macht der Logik: Nutzt Beobachten, siehe S. 113
Erholungsrate: 2
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2] [3]
Waffe: Metallkeule Massiv
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold
Heute gibt es nur einen Chrakter, aber hey, dieser hier ist erste Sahne. Ich präsentiere euch Orko, den Meister der Zauberei!
Konzept: Verlorener trollanischer Zauberer
Dilemma: Auf Eternia versagt die Magie
Orko war der begabteste Absolvent der trollanischen Akademie der Schönen Künste. Seine natürliche Begabung für Unfug, Humor und sich in Schwierigkeiten bringen sorget dafür, dass seine Magiefertigkeit seinem Ruf nicht zuträglich war. Er war kurz davor, Dree Elle zu heiraten, die Tochter eines der führenden Magier von Trolla, als er abrupt nach Eternia gerissen wurde. Ein außergewöhnlicher Aethersturm war aufgetaucht, der einen Riss verursachte. Orko wurde in diesem Riss gefangen und landete in den Teersümpfen auf Eternia. Er kam gerade rechtzeitig, um Prinz Adam, der damals noch ein Kind war, im Moor feststecken zu sehen. Orko rettete ihn und brachte ihn zu seinem Vater. Seit diesem Moment ist er auf Eternia gestrandet.
Herkunft: Das Versprechen eines Königs
Orko war einer der größten Zauberer auf Trolla. Unglücklicherweise unterscheiden sich die Naturgesetze sehr von denen auf Trolla. Seine Magie ist mächtig, aber sie geht oft daneben.
Kraft: Fehlzündender Meister der trollanischen Magie
Orko sorgt sich zutiefst um die Menschen von Eternia. König Randor hat ihn aufgenommen, als er festsaß, und er kennt Adam und Teela, seit sie Kinder waren. Er ist ein Optimist und glaubt an das Gute in anderen.
Aspekt: Meine Freunde sind die einzige Familie, die ich noch habe.
Fertigkeiten:
Stunts:
Zauberer: hat Zugriff auf die Fertigkeit Zauberei
Illusion: Nutzt Zauberei, um Illusionen zu erschaffen. Erlaubt den Gebrauch, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Illusion umfassen
Fliegen: Nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden, Vorteile zu erschaffen und sich in Situationen zu verteidigen, in denen Fliegen nützlich ist.
Beschwörung: Kann Gegenstände aus dem Nichts erschaffen. Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die sich auf die beschworenen Gegenstände beziehen.
Unbeugsam: nutzt Herz, siehe Seite 127
Erholungsrate: 1
Geistiger Stress: [1] [2] [3]
Körperlicher Stress: [1] [2]
Waffe: Stab Reichweite
Zauberei (die Fertigkeit) kann nur genutzt werden, wenn man den Stunt Zauberer besitzt. Zauberei erlaubt es dem Spieler, Hindernisse zu überwinden um Informationen zu bekommen (wie die Fertigkeit Nachforschung, siehe S. 112). Sie erlaubt es einem nicht, Vorteile zu erschaffen, anzugreifen oder zu verteidigen. Damit man solche Aktionen durchführen kann, muss man Zauberei-Stunts nehmen. Ich hoffe, das klärt die Probleme, die die Leute mit der Fertigkeit Zauberei hatten. Wenn nicht, lasst es mich bitte wissen. Vielleicht bin ich in einer Art kognitivem Kreis gefangen, wo ich weiß, was ich sage, aber niemand sonst versteht es.
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold
Heute werde ich damit anfangen, an den spielbaren vorgefertigten Charakteren zu arbeiten. Hiermit präsentiere ich euch den ersten der Masters of the Universe.

Man at Arms by Alvin Lee – http://www.alvinleeart.com/2012/01/masters-of-the-universe-30th-anniversary-art/
Konzept: Man at Arms
Dilemma: Immer zu überbedenklich
Während der Großen Unruhen wurden Duncans Leute von Keldor ausgelöscht, als es sich weigerte, sich seinem Kreuzzug anzuschließen. Duncan, der letzte seines Volkes, schloss sich der Garde von Eternia an um die Untaten von Keldor und seinesgleichen zu beenden. Er freundete sich mit dem jungen König Randor an und half, Keldors Einfluss zurückzudrängen. So wurde er der letzte in einer langen Reihe von Helden, die den Titel „Man at Arms“ von Eternia erhielten.
Ursprung: Mein König, mein Freund
Duncans Kraft ist und war immer sein Verstand. Er ist ein brillanter Stratege, ein genialer Techniker und der vollkommene Krieger; sein Wissen in den Kampfkünsten wird von niemandem übertroffen.
Kraft: Kenne deinen Feind
Nach den großen Unruhen kam die Sorceress von Castle Grayskull mit einem kleinen Mädchen zu Duncan. Sie konnte nicht zulassen, dass die Mächte des Bösen erfahren, dass sie eine Tochter hat, denn es würde ihnen einen Vorteil erschaffen über die Behüterin von Grayskull. Sie bat Duncan, sich um ihre Tochter Teela zu kümmern. Duncan hat geschworen, dies zu tun, und er hat sie seit diesem Tag als sein eigen Fleisch und Blut aufgezogen.
Aspekt: In jeder Hinsicht meine Tochter – nur nicht durch das Blut
Fertigkeiten:
Stunts
Stellt immer nützliche Dinge her: basiert auf Einfallsreichtum (nutzt die Stunts von S. 107 (englisches Original, Anm. d. Übs.))
Eine freundschaftliche Schulter: im Grunde der Psychologen-Stunt (S. 113), der die Fertigkeit Fürsorge nutzt
Maschinist: Erhält +2 auf Wissenswürfe, wenn es um Mechanik oder mechanische Geräte geht
Gezielter Schuss: (S. 131)
Erholungsrate: 2
Geistige Stress: [1] [2] [3]
Körperliche Stress: [1] [2] [3]
Waffe: Keule Stumpf
Konzept: Die Kriegergöttin
Dilemma: Ich muss mich selbst beweisen
Der Tochter der Sorceress von Grayskull war es niemals beschieden, ein einfaches Leben zu führen. Die Identität ihrer Mutter ist nur Duncan bekannt, und die ihres Vaters nur der Sorceress, und so wuchs Teela ohne wirkliches Selbstwertgefühl auf. Mer-Man versuchte, sie gegen Duncan einzusetzen, als sie jung war, indem er sie in die Höhlen der Furcht tief unterhalb von Castle Grayskull lockte. Niemand hatte jemals die Höhlen betreten und war zurückgekehrt. Während sie in den Höhlen umherirrte, traf Teela den Geist des Schlosses. Nachdem es gesehen hatte, dass sie unschuldig war, und dass das Blut der Wächterin von Grayskull in ihren Adern floss, führte er sie zu Duncan. Duncan war hoffnungslos verloren im Labyrinth aus Tunneln und Kammern. Teela führte ihn aus den Höhlen heraus.
Ursprung: Auch in der Dunkelheit bin ich
Während sie in der Dunkelheit abwartete, stolperte sie über eine Kammer, gefüllt mit den Gräbern uralter Krieger, und während sie das tat, übertrugen sich die Geister der uralten Krieger auf sie. Sie besitzt jetzt die Fertigkeit und die Kraft der größten Helden der Vorgeschichte Eternias.
Kraft: Geister des Kriegs! Führt meine Hand!
Duncan war der beste Freund des Königs, und so wuchs Teela im Schloß auf. Sie war im gleichen Alter wie Prinz Adam und wuchs gemeinsam mit ihm auf. Sie sieht Adams Größe, aber sie wünscht, er wäre… mehr.
Aspekt: Adam braucht meine Hilfe
Fertigkeiten:
Stunts
Parcour ist mein Sport: (S. 98, Anm. d. Übers.: Die Seitenzahlen beziehen sich auf die englische Ausgabe)
Standfest: (S. 119, s.o.)
Gefahreninstinkt: (S. 117, s.o.)
Wie Schilfrohr im Wind: der umbenannte „Hart wie Stahl“- Stunt (S. 119, s.o.)
Erholungsrate: 2
Geistige Stress: [1] [2] [3]
Körperliche Stress: [1] [2] [3] [4]
Waffe: Stab Schlangenstab Zerlegbar
Bei Fateternia erhält jeder Charakter eine Waffe, die zu ihm gehört (im Grunde genommen war jede Charakter-Actionfigur mit einer Waffe ausgestattet, also auch dein Charakter). Wenn es eine reguläre Waffe ist, bekommt sie einen Aspekt, wenn es eine Waffe mit Namen ist, bekommt sie zwei. Diese Aspekte funktionieren wie alle anderen im Spiel. Waffen können entwaffnet werden, indem der „Entwaffnet“-Aspekt auf den Charakter gelegt wird. Waffen haben keinen weiteren Nutzen außer dass sie einen zusätzlichen Aspekt gewähren.
Richard Bellingham hat heute den Entwurf für sein kommendes Crowdfunding veröffentlicht. Mit Feline Magic soll ein Erweiterungsband für sein Rollenspiel Secret of the Cats veröffentlicht werden. Dazu heißt es:
In 2014 I was honoured to work with Evil Hat Productions on a DrivethruRPG platinum-selling Fate World called „The Secrets of Cats„.
In 2015 I Kickstarted a sequel book called „The Secrets of Cats: Animals & Threats“ and promised that a third and final book was in the pipeline that would be all about the magic of cats.
Now it’s time to fund and make that book, so it gives me great pleasure to bring to you:
This is a 12,500 word companion volume to the previous two books in this setting. It’s split into five chapters, each of which gives you more information about and options for feline magic.
In Chapter 1, we discuss Knacks, the innate magic tricks some cats can perform outside the more rigorous schools of magic.
In Chapter 2, we describe the Alchemy school of magic. This enables cats to ‚brew‘ potions in their throats and stomachs and then sick them up. When consumed or used as chemicals these potions can have incredible effects.
In Chapter 3, we describe the Illusion school of magic. A school of cunning and trickery, master Illusionists can make you sense almost anything they want.
In Chapter 4, we flesh out all of the other schools of magic with some new stunts.
In Chapter 5, we reveal the amazing and powerful effects cats can achieve with Mingled Magic–stunts that use two or more schools of magic at the same time.
Finally, in Chapter 6, we’ll delve deeper into the realm of forbidden magic, and talk about how cats who’ve sacrificed sapient beings and thus turned to evil can be redeemed.
I’m delighted to announce that the one and only Crystal Frasier has agreed to set some time aside to work up more of her fabulously dark and whimsical art for this third and final book in the series.
Josh Yearsley, my editor for The Secrets of Cats and The Secrets of Cats: Animals & Threats, is also on board to help me with my wordsmithing once more.
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold
Trap Jaw, ein psychotischer Kriegsherr aus einer anderen Dimension, kam auf Eternia an, nachdem ihn die Helden seines Reiches aus ihrer Welt verbannt hatten. Bevor der Transfer vollendet werden konnte, nutzte Trap Jaw ein verstecktes Gerät, um das Dimensionsportal zu sabotieren: Statt auf der Gefängniswelt Tartarus zu landen, endete er auf Eternia. Dort fand er in Grayskull die größte Kraftquelle, die er jemals entdeckt hatte und machte sich daran, zu versuchen, es zu erobern. Skeletor machte einen Handel mit ihm aus, die Macht zu teilen, um Trap Jaws Loyalität zu erlangen; jetzt baut er die meisten von Skeletors teuflischen Gerätschaften. Er weiß, dass Skeletor ihn betrügen wird, aber Trap Jaw hat Pläne dahingehend.
Konzept: Zauberer der Waffen
Dilemma: irre Wut
Ursprung: Krieger und Kriegsherr
Kraft: Roboter-Waffenarm und –Mund
Aspekt: Niemals ohne eine Waffe
Fertigkeiten:
Stunts:
Ich brauche Hilfe, um mir einen maßgeschneiderten Stunt, oder mehrere, auszudenken, um Trap Jaws Fähigkeiten abzubilden. Jeglicher Gedanke hierzu ist willkommen.
Im Kapitel „Extras“ im Fate Core-Grundregelwerk ist die Rede von Waffen und Rüstung (besonders S. 291 (dies bezieht sich auf die englische Ausgabe, Anm. d. Übs.)). Ich werde die Regeln nutzen, die auf dieser Seite aufgelistet sind, wenn du dir also eine Waffe oder Waffen ausdenkt, die dein Charakter benutzt, denke dir auch ein Adjektiv aus für diese Waffe und benutze es als Aspekt. Das gleiche gilt größtenteils auch für Fahrzeuge.
Bei echten Artefakten der Macht wie der Widderstab oder He-Mans Powerschwert bin ich noch unsicher, wie ich das handhaben will. Irgendwelche Ideen?
Jacob Possin hat uns freundlicherweise erlaubt seine Reihe Fate Core: Building Eternia zu übersetzen. Angesichts dessen das Panini die Comic-Neuauflage erfolgreich übersetzt und wir mit Masters of Umdaar ein heißes Eisen im Portfolio haben erscheint uns der Zeitpunkt günstig Euch diese Artikelserie zu präsentieren.
übersetzt von Friederike Bold
Es ist nur noch eine Ruine, in der noch ein paar Gebäude stehen, wo einst eine blühende Stadt war, die seit vor der Zeit der großen Kriege von dem Gesichtslosen regiert wurde. Zwei der Gebäude sind so unverwundbar wie sonst nichts auf Eternia: Die Große Bibliothek von Zalesia und das Gewölbe. The Bibliothek ist die größte Sammlung von Zaubereibüchern auf Eternia. Das Gewölbe beherbergt einige der gefährlichsten bekannten Artefakte.
Ihr Vater war der Gesichtslose, ein Wächter großer Magie. Sie tötete ihren Vater, um diese Macht zu erlangen. Dennoch war ihre Ausbildung nicht abgeschlossen, und so konnte sie nur einen Teil dessen, was zugänglich war, erfassen. Skeletor kam zu ihr und versprach ihr, sie neue und mächtige Zauberei zu lehren, wenn sie sich ihm anschließen würde. Evil-Lyn ist eine von Skeletors mächtigsten Anhängern, aber auch die heimtückischste.
Konzept: Maid der dunklen Magie
Dilemma: Allzu heimtückisch
Ursprung: Gezeugt für die Macht
Kraft: Elementarmagie
Aspekt: Der Shaping Staff
Fertigkeiten:
Stunts:
Zauberin: erlaubt ihr, ihre Fertigkeit „Zauberei“ zu nutzen, wenn sie ihren Stab schwingt. Sie muss einen Aspekt haben, der sich auf ihre Zauberei bezieht, üblicherweise ist das eine Sache des Konzepts.
Illusion: erlaubt die Benutzung von Zauberei um sich zu verkleiden; erfordert den Stunt „Zauberin“
Sprengen: kann angreifen, indem sie Zauberei nutzt; erfordert den Stunt „Zauberin“
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe zu machen

Auf Eternia ist Zauberei die Art und Weise, auf die die meisten Sterblichen Magie formen und kontrollieren. Es gibt viele Typen von Magie, aber dies ist die Art, auf die die Spieler am häufigsten treffen werden. Sie wird durch eine Reihe von Stunts verkörpert.
Zauberei-Stunts
Zauberei: Dieser Stunt erlaubt es einem, die Fertigkeit Zauberei zu nutzen. Um diesen Stunt zu nutzen, muss man ein Konzept haben, das in irgendeiner Form auf die Zauberei hindeutet, man braucht außerdem einen anderen Aspekt, der das Hilfsmittel bezeichnet, das man braucht, um die Magie zu kanalisieren.
Illusion: Erlaubt, die Zauberei-Fertigkeit zu nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen, die Verkleidung oder Illusion erfordern.
Formwandeln: erlaubt das Ausschalten von physischen Fertigkeiten und solchen, die die Sinne betreffen. Erfordert Illusion
Sprengen: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um in der gleichen Zone anzugreifen
Sprengen 2: Nutzt die Zauberei-Fertigkeit, um über zwei Zonen hinweg anzugreifen. Erfordert Sprengen.
Teleportieren: nutzt Zauberei, um Hindernisse zu überwinden oder Bewegungsvorteile zu erschaffen
Fliegen: Nutzt Zauberei, um Vorteile zu erschaffen oder Hindernisse zu überwinden, die Bewegung umfassen
Wasseratmung: Das gleiche wie Fliegen, nur im Wasser
Beschwören: nutzt Zauberei, um Angriffe und Vorteilswürfe bezogen auf Lebewesen zu machen