Der nimmermüde Oliver Kersting hat wieder zugeschlagen und diesmal eine ganze Welt samt Fate-Regelerweiterung geschrieben. Passend zur kalten Jahreszeit gibt es ab sofort weitere Informationen, sowie den Download zum Setting Kalte Winde wehen auf der Unterseite.
Oliver Kersting hat einen Fate-Umsetzung für Cyberpunk geschrieben: Digital Dystopia. Für diese ging nun Transhuman Tragedy die Transhumanismus-Erweiterung online.
Cyberpunk als Setting der postmodernen Science Fiction war, verkürzt gesagt, die Dekonstruktion der modernen Science Fiction. Während die Moderne von einem unbeugsamen Optimismus geprägt war, dass die nächste Erfindung, die nächste Entwicklung, die nächste technische Innovation die Menschheit unzweifelhaft weiterbringt, wurde dieses Bild in der Postmoderne dekonstruiert: Die neue Technologie wird so oder so von uns Menschen missbraucht werden, sodass wir unaufhaltsam in den Abgrund stürzen. Ein Zurück gibt es auch nicht, wir haben nur noch – als ultimativer Pessimismus – die Wahl, wie wir untergehen wollen.
Doch nach der Postmoderne kommt die Post-postmoderne, in der auch dieser Pessimismus radikal dekonstruiert wird, ohne den vorherigen Optimismus zu rekonstruieren: Ob es gut oder schlecht ausgehen wird, vermag niemand zu sagen, die Fragen sind offen in einer unauflöslichen Aporie.
Was der Cyberpunk für die Postmoderne war, ist der Transhumanismus für die Postpostmoderne, greift dessen alte Fragen auf, führt sie aber in eine andere Richtung weiter, ohne eine klare Antwort zu geben.
Im Shop des Uhrwerk-Verlag gibt es Fate-Würfelsets. Der Verlag konnte eine kleine Menge Evil Hat Würfelsets in verschiedenen Designs bekommen. Die Würfel gibt es im Einzelblister oder im 3er Sets.
Verlagsleiter Patric dazu:
ich hoffe wir bekommen die kurzfristig nochmal nach, wenn/falls die wieder weg sind.
und spielt damit auf den leidigen Umstand an, dass es Fate-Würfel hierzulande nicht oft genug in schönen Designs gibt. Mit im Programm auch Evil Hat Schicksalspunkte aus Acrylscheiben. All das findet ihr hier im Shop.
Fate Kompakt vorbestellbar
Die Übersetzung für das neue Fate Kompakt Regelwerk ist in vollen Gange, wir erwarten, dass das Buch im ersten Quartal 2022 erscheinen wird (wenn es dann noch bzw. wieder Druckpapier gibt).
Oliver Kersting hat einen Fate-Umsetzung für Cyberpunk geschrieben. Dazu scheibt er:
Tiefe Häuserschluchten, gewaltige Wolkenkratzer als Stahlbeton und verspiegeltem Glas, neonfarbene Reklametafeln in der Augmented Reality.
Mächtige Konzerne beuten ihre Belegschaft ebenso aus wie die verbliebenen Reste der Natur, Menschen sind nur noch vielstellige Nummern der Personalabteilungen, und im Raubbau werden der Erde und mittlerweile anderen Himmelskörpern Rohstoffe entrissen, um den Menschen im Konsumrausch die Illusion von Glück und Bedeutung zu geben.
Mensch und Maschine haben ebenso ihre Abgrenzung verloren wie Realität und Virtualität. Kybernetische Implantate erweitern die Möglichkeiten des menschlichen Körpers, manch eine:r besteht schon mehr aus Plastik, Stahl und Chrom als aus Fleisch und Blut. Hirnimplantate, sogenannte AReyes, verbinden die Menschen permanent mit der Virtuellen Realität, die Augmented Reality ist die bunte, halbtransparente Grauzone zwischen der Welt des Fleisches und der Welt aus Nullen und Einsen geworden, und Schadsoftware ist ebenso bedrohlich geworden wie eine halbautomatische Waffe. Längst wurde das Alphabet der Massenvernichtungswaffen auf ABCD-Waffen erweitert: Atomar, Biologisch, Chemisch und Digital.
Gerade bekomme ich eine E-Mail von Lucky_Seb. Er schreibt:
Ich wollte eigentlich die nächste Session für meine Fate-Kampagne vorbereiten – dabei ist dann ein interaktives PDF für die SL-Szenenplanung rausgekommen.
Wenn ihr das gebrauchen könnt – bitte schön!
Fate Core hat eine wahnsinnig tolle Fangemeinde die nicht davor zurückschreckt eigenes Material auch anderen zur Verfügung zu stellen!
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Firnjan hat im letzten Herbst mit seinem Turbo-Fate Abenteuer „Broken Magic“ den dritten Platz beim Abenteuerwettbewerb der Drachenzwinge belegt. Das ganze gibt es nun auch hier bei uns als Download.
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Für die Fate Abenteuerwelt Märchenkrieger, Los! hat der Rollenspielotter euch ein Abenteuerwelt-Ergänzungsmaterial gestrickt. Darin finden sich Märchenschätze und zufällige Abenteueraufhänger.
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Die Welt von Star Wars ist ein perfektes Setting für Turbo-Fate! Und deshalb gibt es heute ein minimalistisches Regelset mit nur einer Seite und einem passenden Charakterbogen.
Diese Adaption soll vor allem die großen Fragen klären: Wie kann ich die Macht umsetzen? brauchen Aliens und Droiden wirklich eigene Regeln? Was tue ich, wenn sich mein Jedi der dunklen Seite zuwendet? Sie enthält keine langen Listen, aber nutzt fast ausschließlich die gewöhnlichen Regeln von Turbo-Fate, weshalb sie sich auch gut für Anfängergruppen eignen sollte!
Der Charakterbogen stammt von Michael Masberg, der auf seiner Website viele kluge Überlegungen zu Star Wars mit Fate angestellt hat. (Und wenn euch seine Varianten besser gefallen, hat er auch immer gleich den passenden Charakterbogen!) Stattet ihm gerne einen Besuch ab!
http://www.michael-masberg.de/star-wars-accelerated/
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Die Welt von Avatar: The Last Airbender und Avatar: The Legend of Korra ist ein perfektes Setting für Turbo-Fate! Und deshalb gibt es heute ein minimalistisches Regelset mit nur einer Seite und einem passenden Charakterbogen. Diese Adaption soll vor allem die großen Fragen klären: Wie kann ich das Bändigen umsetzen? Welche Werte bekommt der Avatar? Für welche Bändigerfähigkeiten benötige ich Stunts? Sie enthält keine langen Listen und trifft ein paar unkonventionelle Entscheidungen, weshalb sie sich eher für fortgeschrittene Gruppen eignet.
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Das Artikelbild verwendet eine Illustration von https://raphodraws.tumblr.com
Ich bin über RPG Note Cards gestolpert und war direkt von der einfacheit des Tools sehr begeistert. Dazu heißt es:
Diese Anwendung bietet einen gemeinsamen Spieltisch, um Fate Core oder ähnliche Spiele gemeinsam online zu spielen. Spiele, bei denen es in erster Linie darum geht, kurze Textnotizen auszutauschen. Es gibt keine Chat-/Audio-/Video-Unterstützung. Verwendet die Anwendung zusammen mit anderer Konferenz-Software, wie z.B. Discord, Skype oder Jitsi.
Ich hab kurzerhand mit Entwickler Jan Tauš Kontakt aufgenommen, ihm das offizielle Glossar zugeschickt um die bisherige Übersetzung zu aktualisieren und mich an eine Übersetzung der Seite gemacht um Sie für deutsche Spieler zugänglicher zu gestalten. Die Startseite muss noch aktualisiert werden, aber das denke ich geschieht in den nächsten Tagen. Ein brauchbares und feines Tool um online Fate zu spielen. Wenn ihr Jan unterstützen wollt, z. B. durch Voreinstellungen für bestimmte Spiele (Malmsturm oder Täuscherland Fertigkeitenliste etc.): Er ist ein netter und umgänglicher Typ der sich über jede Hilfe freut.
Beim April-Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Endzeit (ausgerichtet von Dnalor) hatte ich hier einen alten Anduin-Artikel ausgegraben darüber, was passiert, wenn das Internet eines Tages wegbricht. Als einen möglichen Plothook in diesem Szenario hatte ich mir überlegt, dass der Pony-Express wieder ins Leben gerufen wird, um Nachrichten von A nach B zu bringen. Die Grundidee stammt natürlich aus dem Film „Postman“ (bzw. dem Buch „The Postman“ von David Brin (deutsch: „Gordons Berufung“, Heyne 1989).
Und weil Greifenklaue in seinem Eröffnungsbeitrag zum Mai-Karneval mit dem Thema „Fahrer und Fahrzeuge“ auch folgendes schreibt:
„Nach meinen beiden Karnevals Flieger und Piloten (Link) im Februar 2019 und Kapitäne und ihre Schiffe (Link) im Juli 19 folgt nun der Abschluß der Trilogie rund um Mobilität: Fahrzeuge und Fahrer. Etwas weiter gefasst soll es drehen um bodengebundene Fahrzeuge: Rigger, Drohnen und Roboter, Panzer und Mechs, Mopeds, Fahrräder und Seckways, Skateboards und Rollerblades, Bus und Bahn, Rollstuhl, Rolltreppe und Fahrstuhl – oder für Fantasy: Kutschen, Pferde und andere Reitviecher (Hervorhebung von mir, Anm. d. Verf.)“.
Das hier ist zwar keine Fantasy, sondern die Postapokalypse, aber ich hoffe, Greifenklaue sieht es mir nach.
Der ursprüngliche Text aus der Anduin 98:
Join the Pony Express!
„Da sich die Menschen ohne Internet wieder auf alternative und vielleicht auch altertümliche Kommunikationswege wie Telegrafen verlassen müssen, wird der Pony-Express wieder ins Leben gerufen. Die Charaktere sind junge Männer und Frauen, die aus den verschiedensten Gründen anheuern, sei es, weil sie einfach ein Abenteuer erleben wollen, oder auch aus persönlichen Motiven (Die*der Liebste hat einen Anderen, sie müssen jemandem etwas beweisen, etc.). Natürlich sind die Bedingungen wie 1860, es gibt immer noch keine Waffen für die Reiter*innen, doch die Route führt oft durch die abgelegensten und gefährlichsten Gebiete.“
Ich mochte schon damals die Idee, dass eben nicht Kampf und Tod im Vordergrund einer Postapokalypse stehen, sondern Hoffnung und etwas, was schon fast banal alltäglich ist. Wenig erscheint dafür besser geeignet als die Post, denn das ist etwas, an das kaum jemand denkt, das aber ungemein wichtig ist für die Moral und den Zusammenhalt der Menschen.
Historie
Bevor ich an das Setting und mögliche Regeln gehe, ein kurzer historischer Abriss.
Der Pony-Express wurde 1860 gegründet und war für ein Jahr die schnellste Postverbindung in Nordamerika. Schon 1861 wurde der Betrieb wieder eingestellt zugunsten der transkontinentalen Telegrafenverbindung. Diese war natürlich nicht nur schneller, sondern auch wesentlich günstiger.
Die Reiter des Pony-Express waren in der Regel junge Männer, nicht älter als 18 und nicht schwerer als 60kg. In einer Anzeige, mit der Freiwillige gesucht wurden, hieß es auch, dass Waisen bevorzugt waren.
„Wanted: Young, skinny, wiry fellows not over eighteen. Must be expert riders, willing to risk death daily. Orphans preferred“. (Quelle: Wikipedia)
Die Route, auf der die Post ausgeliefert wurde, startete in Missouri, führte dann durch die Prärie und die Rocky Mountains bis nach Kalifornien. Die Strecke war aus vielen Gründen nicht ganz ungefährlich, und auch die Zwischenstationen, in denen die Reiter ihre Pferde wechselten, wurden häufig das Ziel von Überfällen. Außerdem galt es, die Post zu beschützen und sicher an ihr Ziel zu bringen, was am allerwichtigsten war.
Aufgrund der Tatsache, dass die Reiter schnell sein mussten, war auch ihr eigenes Gepäck sehr leicht (und die Reiter, wie oben bereits erwähnt, ebenfalls) und sie hatten nur einen einzigen Revolver zur Verteidigung (insofern stimmt das, was ich damals geschrieben habe, übrigens nicht, aber ein Revolver hat eben auch nur sechs Schuss – bei mehreren Gegnern muss man da schon sehr gut zielen und schießen können).
Mehr über den historischen Pony-Express:
https://de.wikipedia.org/wiki/Pony-Express
https://en.wikipedia.org/wiki/Pony_Express
Setting
Wie bereits eingangs erwähnt, befinden wir uns in diesem Artikel nicht mehr im Jahre 1860, sondern in einer postapokalyptischen Welt. Bleiben wir beim Vorbild „Postman“, dann ist die Katastrophe – oder die Katastrophen, im Buch ist es ein Atomkrieg, der daraus resultierende nukleare Winter und die anschließende Bedrohung durch Missernten, Krankheiten und Hungersnöte – vielleicht 20 Jahre her. Das bedeutet, die Älteren können sich noch daran erinnern, wie es „früher“ war, und es gibt noch jede Menge Artefakte aus der Zeit.
Was es allerdings nicht mehr gibt, ist ein funktionierendes Stromnetz und damit keine Telegraphenmasten, keine Computer und kein Internet. Das ist natürlich auch ein guter Ausgangspunkt für die typische Postapokalypse mit dem nackten Kampf ums Überleben, aber darum geht es hier ja nicht.
Nehmen wir an, die einzelnen Ortschaften wissen noch voneinander. Es gibt losen Kontakt über fahrende Händler, aber bis Briefe oder ähnliches beim Empfänger ankommt, dauert es oft Wochen oder Monate. Alles, was ein wenig zeitkritischer ist, ist somit problematisch. Im Roman gibt es eine Szene, in der eine junge Frau den Hauptcharakter Gordon bittet, ein Schreiben für eine Universität mitzunehmen. Ein solcher Brief müsste natürlich viel schneller ans Ziel kommen.
Aber es muss ja nicht gleich die Bewerbung an einer Universität sein, es reicht ja schon, dass durch die Händler-Post beispielsweise auch Einladungen nicht rechtzeitig eintreffen. Das kann im Falle von offiziellen Schreiben schon zu diplomatischen Verwicklungen führen, und die möchte man vermeiden, denn die Dörfer wollen und müssen zusammenarbeiten. Schließlich gilt es, sich gegen einen gemeinsamen Feind zu verteidigen.
Bei einem postapokalyptischen Setting bieten sich dazu natürlich die obligatorischen Kannibalenhorden an, die im verstrahlten Ödland leben. Das sind allerdings auch ziemlich langweilige Gegner von der Stange, die allenfalls ein wenig für Horror sorgen. Außerdem ist der schlimmste Feind des Menschen immer noch der Mensch, und ich komme wieder mal auf „The Postman“ zurück: Im Roman (und auch im Film) sind die Gegner von Gordon und seinen Mitstreitern die Holnisten, eine Armee von Männern, die nach dem Recht des Stärkeren ein Feudalsystem einführen will und dabei die neu aufgebauten Siedlungen terrorisiert. Ich bin ja eine große Freundin von Schurken mit Motivation, daher würde ich zu menschlichen Gegnern tendieren. Bevor hier falsche Schlüsse gezogen werden: die Motivation muss nicht nachvollziehbar sein, aber ich finde „einfach böse“ ist furchtbar langweilig und bietet auch keinen Langzeitspaß im Rollenspiel. Wird ein NSC – oder noch schlimmer, ein SC – Opfer einer Armee von Ultra-Sozialdarwinisten, dann gibt es viele Plothooks, und der schlimmste davon könnte sein, dass sich der Charakter dieser Gruppierung anschließt. Was macht das mit den restlichen Figuren? Wie reagieren sie auf den Vertrauensbruch? Und – viel wichtiger – was passiert mit den Schreiben, die der Charakter transportiert? Was, wenn er oder vielleicht auch sie, undercover arbeitet und erst später die Seiten wechselt?
Natürlich gibt es nicht nur die Bedrohung von außen, auch innerhalb der neuen Ponyreiter ist das Konfliktpotential groß: Da gibt es den Vorgesetzten, der alles sehr korrekt haben will und mit dem Laissez-faire-Stil mancher Reiter*innen nicht klar kommt, die Eltern, die sich gewünscht haben, dass ihr Kind einen weniger gefährlichen Beruf ergreift, verschmähte Liebe – unter den Reiter*innen und auch zu Dorfbewohner*innen.
Dann ist der Job hart, wie in alten Zeiten, und nicht gut bezahlt. Außerdem ist das Problem, dass das Gepäck immer noch leicht sein muss, damit die Strecke in kurzer Zeit zurückgelegt wird, was wieder die Frage nach der Bewaffnung aufwirft. Auch wenn die Postapokalypse sicher nicht 1861 stattfindet, Munition ist wieder kostbar und die Waffe darf nicht zu schwer sein, ein geringeres Gewicht ist auch heutzutage nicht unbedingt Designziel von Feuerwaffen. Also haben die Pony Express-Reiter*innen wie eh und je nur eine kleine Faustfeuerwaffe, diesmal vielleicht keinen Revolver mehr, sondern eine halbautomatische Waffe, aber auch für die gibt es nur ein Magazin pro Ritt und das fasst nur bis zu 15 Patronen.
Soweit zu den Eckpunkten des Settings, fehlen noch die Regeln.
Regeln
Der Fokus bei diesem Spiel sollte auf zwei Aspekten liegen: Die Konflikte innerhalb der Reiterschaft und die Konflikte mit der Umwelt, sowohl sozial wie auch physisch. Als Regelsystem habe ich mir daher Fate ausgesucht.
Charaktererschaffung
Aspekte
Für die Charaktererstellung ändern sich die Aspekte insofern, dass zu Konzept und Dilemma noch ein Antrieb dazu kommt, warum sich der Charakter dem Pony-Express anschließt. Das könnte wie folgt aussehen:
Willy „Chatterbox“ McCarthy
Konzept: Dauerplappernder Draufgänger
Dilemma: Niemand nimmt mich ernst
Antrieb: Der schnellste Reiter von ganz Minnesota werden
Aspekt: Treue Seele
Aspekt: Schießt schneller als sein Schatten… meistens
Sollte die Verbindung zwischen Reiter*in und Pony noch mehr betont werden, dann kann das Setting insofern angepasst werden, dass jede*r Reiter*in nur ein Pferd besitzt (was natürlich den Radius der ausgelieferten Post verkleinert oder den Express verlangsamt). Dieses Pferd könnte dann ein eigener Aspekt sein.
Fertigkeiten
Die Fertigkeit „Fahren“ wird zu „Reiten“. Ein Pony-Express-Reiter sollte diese Fertigkeit mindestens auf +3 (Gut) haben. Als weitere Fertigkeit kommt „Überleben“ hinzu, etwas, das in einer Postapokalypse unerlässlich ist.
Überwinden: Mit Überleben kann man genau das – sich in der Wildnis durchschlagen, Feuer im Freien machen, kleinere Fallen bauen und den besten Lagerplatz finden. Außerdem gehören Grundkenntnisse in erster Hilfe dazu.
Einen Vorteil erschaffen: Mit Überleben können Vorteile erschaffen werden, wenn es zum Beispiel darum geht, ein Lager zu befestigen oder sich in unwegsamen Gelände zu orientieren.
Angreifen: Mit Überleben kann man nicht angreifen.
Verteidigen: Mit Überleben kann man sich nicht wirklich verteidigen, allerdings ist es immer möglich, einen Vorteil zu erschaffen, um ein möglichst dichtes Gebüsch zu finden, in dem man sich verstecken kann oder eine giftige Pflanze, deren Gift man sich auf eine Stichwaffe schmieren kann.
Überleben-Stunts
Durch die grüne Hölle: Kann Heimlichkeit mit Überleben tauschen, um sich durch das Unterholz in einem urwaldähnlichen Wald an jemanden oder etwas heranzuschleichen.
In der Prärie zuhause: +2 auf Überleben auf alle Würfe, um Essbares im offenen Gelände zu finden.
Konflikte
Auch wenn die Welt, in der die Pony-Reiter*innen leben, nicht die typische Postapokalypse ist, in der sich jeder selbst der nächste ist, ist sie immer noch gefährlich, und das sollte sich darin spiegeln, dass es keinen Stress gibt, sondern gleich Konsequenzen.
Beitragsbild: „Pony Express“ von Tom Hilton unter CC 4.0/flickr.com
Der Tanelorni Chrijo hat sich an eine Übersetzung des Fate Condensed Charakterbogens gemacht und hier zum Download bereitgestellt. Vielen, vielen lieben Dank für die ganze Arbeit!
Fate Condensed
Fate Condensed ist eine schlankere neue Edition von Fate Core und zeigt, wie auch Turbo Fate, was man aus dem Fate Core Regeln alles zimmern kann.
Es entspringt in weiten Teilen der Arbeit an Fate of Cthulhu, welches ein Stand-Alone Regelwerk mit schlankerem Regelkern ist, dabei aber möglichst komplett sein will.
Die Veränderungen im Überblick
- Die Streßleiste wurde auf 1-Punkt-Stresskästchen reduziert. Jedes Kästchen ist für geistige oder körperliche Belastung zuständig und soll Spieler weniger verwirren.
- Leonard Balsera entwickelte „Elective Action Order“ wird zur Standard-Initiative, die auch bei Malmsturm zum Einsatz kommt. Die Handlungsreihenfohle wird frei gewählt, anstatt Fertigkeiten zur Bestimmung der Zugreihenfolge einzusetzen.
- Charakterentwicklung findet nur noch über zwei statt drei Meilensteinarten statt: über kleine Meilensteine (je Sitzung) und große Meilensteine (je Abenteuer).
- Änderung der aktiven Opposition, so dass sie nicht mehr von der Verteidigungsaktion getrennt ist. Es gibt nur noch die aktive Verteidigung gegen alles.
- Ausserdem acht Seiten mit optionalen Regeln wie etwa Größenordnung (Scale) aus Dresden Files Accelerated, extreme Konsequenzen sowie Countdowns.
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In Fate Core sind Konfliktszenen oft der actiongeladene Höhepunkt einer Spielsitzung.
Die Kontrahenten treten sich gegenüber, bringen sich in Stellung. Austausch folgt auf Austausch. Und ausgetauscht wird da eine ganze Menge: Argumente und Beleidigungen, Schusssalven und Schwerthiebe. Mit jedem ausgefüllten Kästchen eskaliert der Konflikt in der Stressleiste weiter. Jedes Kreuz treibt die Spielercharaktere der entscheidenden Frage entgegen: Aufgeben oder ausgeschaltet werden?
Aber Moment, mit dieser einen Frage ist es nicht getan. Mir zumindest fielen da ein paar weitere ein:
- Was geschieht mit meinem SC, wenn er*sie ausgeschaltet wird?
- Was, wenn er*sie aufgibt?
- Welche der beiden Optionen passt besser zu den Zielen und Umständen des Konflikts?
- Welche Option ist die taktisch klügere?
- Und: Wenn mein*e SC ausgeschaltet wird, meine Mitstreiter*innen aber nicht, was geschieht dann? Wie wird es meinem Charakter ergehen? Ist der Konflikt dann verloren?
In diesem Artikel werde ich versuchen, diese ganzen Fragezeichen ein wenig aufzulösen.
Außerdem gebe ich dir ein paar Zufallstabellen an die Hand, die dir dabei helfen sollen, festzulegen, was die gegnerische Konfliktpartei antreibt und was mit deinem Charakter passieren könnte, wenn er*sie ausgeschaltet wird, der Rest der Gruppe sich aber im Konflikt hält.
Schauen wir’s uns an!
Konflikte – Warum eigentlich?
„Ziel eines Konfliktes oder einer Auseinandersetzung soll nicht der Sieg,
sondern der Fortschritt sein.“– Joseph Joubert, französischer Essayist
Ein Konflikt, was ist das überhaupt?
Laut Fate Core unterscheidet sich ein Konflikt von Herausforderungen oder Wettstreiten dadurch, dass alle Konfliktparteien Gewalt anwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Gewalt ist hier im weiteren Sinne gedacht und umfasst auch Verbalattacken und emotionalen Druck.
Entscheidend ist, dass die Drastik der Situation eigentlich nur einen von zwei möglichen Ausgängen zulässt.
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)
Voraussetzung für einen Konflikt ist damit, dass die Beteiligten bereit sind, eine Gefahr für Leib, Leben und Psyche einzugehen, um die Situation zu entschärfen. Während es also das spielmechanische Ziel sein mag, die gegnerische Seite zur Aufgabe zu bewegen oder sie ganz unschädlich zu machen, ist dies selten das erzählerische Ziel eines Konflikts.
Hier greift der fate-core-typische Grundsatz: Geschichte zuerst!
Jeder Konflikt dreht sich um etwas, das es wert ist, erzählt zu werden. Damit also überhaupt ein Konflikt ausgefochten wird, muss es richtig um was gehen. Jede Konfliktpartei will etwas erreichen oder verhindern, dass etwas erreicht wird.
Selbst wenn du als SL den Spielabend lediglich mit einem kurzen Kampf aufpeppen willst, fasse ein erweitertes Ziel ins Auge, das die Widersacher durchsetzen wollen. Sie werden sicher auch ihr Vorgehen in der Konfliktszene darauf ausrichten. Vor Beginn eines Konfliktes ist es deshalb eine gute Idee, gemeinsam festzulegen, worum es allen Beteiligten geht.
Die folgende Zufallstabelle mag eine grobe Orientierung liefern:
Zufallstabelle – Was will die Gegenseite im Konflikt erreichen?
Festzulegen, was das eigentliche Ziel eines Konfliktes ist und was auf dem Spiel steht kann am Ende des Konfliktes auch dabei helfen, das weitere Schicksal der Verliererseite zu bestimmen.
Vorzeitiges Konfliktende
Wenn du und deine Gruppe in Konflikten stark mit Zielen der Beteiligten arbeiten, spricht nichts dagegen, dass ihr das Ende eines Konfliktes statt an das Ausscheiden einer Konfliktpartei an das Erreichen eines Zieles bindet. Hat die eine Seite umgesetzt, was sie wollte, scheidet die andere aus. Damit würde auch frühzeitiges Aufgeben deutlich attraktiver. Schließlich sitzen Spieler*innen dann wenigstens mit am Verhandlungstisch über das, was nach dem Konflikt in der Fiktion passiert. Hat ein Konflikt auf diese Weise geendet, schließt sich womöglich auch direkt ein Wettstreit oder eine Herausforderung an. (vgl. „Den Konflikt beenden“, Fate Core, S. 181)
Die vier Ergebnisse eines Konfliktes
Die Ziele sind festgelegt, der Konflikt ist im Gange… jetzt stellt sich nur noch die Frage, welchen Ausgang er nehmen wird.
Spielmechanisch definiert Fate Core den Endpunkt eines Konfliktes von der Verliererseite aus: Wenn alle anderen Konfliktparteien aus dem Konflikt ausscheiden, entscheidet die letzte übrige Partei die Auseinandersetzung für sich.
Wie sehr der Erfolg der Gewinnerseite dann das weitere Geschehen beeinflusst und wie kompromisslos sie ihre Interessen durchsetzen kann, ist davon abhängig, wie genau die Verliererseite ausgeschieden ist.
Ist die Gegenseite mit fliegenden Fahnen untergegangen und wurde ausgeschaltet? Oder hat sie die drohende Niederlage vorausgesehen, ihre Kräfte geschont und lieber aufgegeben?
Zusammengenommen ergeben sich aus den Kombinationen von Erfolg, Aufgeben und Ausgeschaltetsein sogar Verhältnisse, die mit den Vier Ergebnissen aus den Grundregeln von Fate Core vergleichbar sind. (vgl. „Vier verschiedene Ergebnisse“, Fate Core, S. 140)

Dem Gewinner eines Konfliktes winkt in jedem Fall der große Preis: Das Erzählrecht!
Doch wie stark dieses Recht wiegt – ob die siegreiche Partei allein entscheiden darf oder die Gegenseite mitreden darf – das ist der deutlichste Unterschied zwischen dem Aufgeben und seinem ungemütlichen Pendant.
Aufgeben
Oder: Der Erfolg mit Haken / Der abgeschwächte Fehlschlag
Im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen ist Aufgeben in Fate Core in gewisser Weise die Standard-Option für das Ende eines Konflikts. Wenn eine der Konfliktparteien merkt, dass sie nicht mehr gewinnen kann, streicht sie die Segel. Ein Konflikt wird bei Fate Core meist nicht bis zum bitteren Ende durcheskaliert.
Dazu muss man sagen, dass das Aufgeben aber auch ein sehr attraktives Marketing betreibt. Es wirft mit den „Incentives“ nur so um sich. Wenn dein Charakter aufgibt, erhältst du zumindest 1 Fatepunkt. Und dann sogar noch einen weiteren für jede Konsequenz, die du deinem Charakter aufgebuckelt hast.
Oben drauf gibt’s dann noch das Mitsprachrecht. Aufzugeben bedeutet zwar, dass der Charaktere die eigenen Ziele im Konflikt nicht erreicht. Dafür darf aber nicht der Spielleiter bestimmen, was mit deinem Charakter geschieht, sondern du.. Todesstöße, Gefangennahmen oder Verlust von Ausrüstung, Erinnerung und Ego kannst du somit wirksam abgewenden.
Wenn du SL bis, kannst du gleichermaßen von der Aufgeben-Option profitieren. Du darfst die NSC-Seite nämlich auch aufgeben lassen, um das Pacing zu steuern: Die Spielercharaktere haben gerade mit dem Mob den Boden aufgewischt, aber der Oberbösewicht rettet sich in letzter Sekunde. Und kommt später gestärkt zurück, mit zusätzlichen Fatepunkten.
Damit gibt dir Fate Core ein dramaturgisches Werkzeug an die Hand, um die klassische Dreiakt-Struktur von Filmen und Serienepisoden in dein Spiel einzubinden. Nur in wenigen Filmen spitzt sich die erste Konfrontation zwischen Oberbösewicht und Protagonisten direkt in einem Showdown zu. Stattdessen geht es zunächst ein wenig hin und her, Szene für Szene, Fun and Games. Und dann, im Schlussakt, stoßen die verschiedenen Seiten in einer finalen Konfrontation zusammen.
Vorsicht, Schein-Showdown!
Als SL solltest du aber darauf achten, dass sich keine Frustration bei deinen Mitspieler*innen aufstaut. Irgendwann ist ein „Schein-Showdown“, bei dem der Schurke entkommt, einer zu viel. Und wenn alle Konfliktparteien nichts anderes möchten, als die jeweils anderen unter die Erde zu bringen, würde selbst ein Aufgeben wohl nicht das Leben deines Charakters schützen. Das Verhandeln über die Fiktion am Ende betrifft in unter diesen Umständen mehr die Situation als solche: Der Bösewicht geht ins Jenseits, aber seine Agenda wird zumindest zum Teil Wirklichkeit.
Überhaupt kann das Aufgeben auf der Erzählebene viele Gestalten annehmen. Es ist nicht zwingend nötig, dass die Aufgebenden weiße Fahnen schwenken. Sie können sich ebenso zurückziehen und ihren Gegnern das Feld überlassen. Friedensverhandlungen sind auch möglich, bei denen man sich auf einen Waffenstillstand einigt. In sozialen Konflikten lenken die Aufgebenden das Gespräch vielleicht wieder zurück auf Smalltalk und schweigen über das eigentliche Thema. Und dann gibt es noch die erzählerisch sehr freie Auslegung, bei der der Konflikt durch äußere Umstände oder Akteure einfach unterbrochen wird.
Am Besten bringen du und deine Gruppe die möglichen Ausgänge eines Konfliktes gleich zu Beginn auf den Tisch. Möchten du und deine Gruppe eine Konfrontation auf Leben und Tod inszenieren, kämpft gleich bis zur letzten Konsequenz.
Aber Vorsicht: Das kann auf ganz eigene Weise hässlich werden!
Ausgeschaltet werden
Oder: Der volle Erfolg / Der totale Fehlschlag
Das Fate Core-Regelwerk beschreibt Konflikte folgendermaßen:
(vgl. „Konflikte“, Fate Core, S. 162)
Das Ausscheiden durch Gewalteinwirkung ist somit ein möglicher Ausgang eines Konflikts.
Und im Gegensatz zum Aufgeben wählst du ihn für deinen Charakter selten freiwillig. Wenn dein Charakter keinen Stress mehr durch die Stressleiste oder durch Konsequenzen abfangen kann, dann wird er*sie ausgeschaltet. Ohne Wenn und Aber.
Auf der Erzählebene sind die Auswirkungen gravierend: Letztlich gibst du als Spieler*in das Erzählrecht über den weiteren Konfliktverlauf auf. Ein ausgeschalteter Charakter ist den Gegnern schutzlos ausgeliefert und die SL entscheidet, was dem Charakter nach dem Konflikt widerfährt.
Damit steht auch der endgültige Charaktertod natürlich im Raum. Er ist in Fate Core als mögliches Ergebnis von Konfliktsituationen mitgedacht. Zu diesem Thema gibt es in der Rollenspielszene ganz unterschiedliche Ansichten.
Der Tod kommt ungeladen – Ja zum Charaktersterben
Wenn den Held*innen die Kugeln um die Ohren pfeifen, dann werden die meisten von ihnen sicher eine Form von Todesangst spüren.
Und vielleicht möchtest als Spieler*in, dass sich ein vergleichbares Gefühl der Anspannung bei dir einstellt. Vielleicht empfindest du Nervenkitzel in Situationen, in denen das Leben deines Charakters bedroht ist – und damit dieses Gefühl einsetzt, muss es eben auf der Metaebene bedroht sein. Das endgültige Ausscheiden aus der Gruppe muss für dich eine konsequente Option sein.
Der Tod würfelt nicht – Nein zum Charaktersterben
Auf der anderen Seite betrachtest du als Spieler*in die Sache womöglich lieber aus der Autorenperspektive. Du möchtest dir einfach von den Würfeln nicht diktieren lassen, wie und wann dein Charakter das Zeitliche segnet. Für dich genießen die Spielercharaktere als Protagonisten dann womöglich eine gewisse dramaturgische Immunität.
Der Tod eines Charakters ist dann stets verknüpft mit einer Wendung oder Entwicklung in der Geschichte: Wenn Marietta stirbt, dann nur, wenn sie mit Kardinal Hernando die Klingen kreuzt, um den Tod ihrer kleinen Schwester zu rächen. Wingchasers Raumgleiter bricht in Stücke, während er den Rückzug seines Geschwaders deckt und „Wir sehen uns am anderen Ende der Sterne!“ als finalen Funkspruch absetzt.
Charaktersterben – Sprecht’s ab
Welcher dieser Philosophien du auch anhängst: Du und deine Mitspieler sollten sich verständigen, ob deine Gruppe „ausgeschaltet werden“ grundsätzlich mit „getötet werden“ gleichsetzen will. Und wenn ihr euch darauf verständigt, dass Spielercharaktere nicht getötet werden, es sei denn ihre Spieler*innen stimmen zu, dann hat die SL das Recht für die eigenen NSCs Gleiches einzufordern wollen.
Eine differenziertere Variante könnte vorsehen, den Tod als möglichen Ausgang an die Wichtigkeit des Konflikt zu koppeln, der gerade abläuft. Wenn das Ziel des Konfliktes deinem Charakter wirklich viel bedeutet und er*sie bereit ist, alles dafür aufs Spiel zu setzen, dann landet eben auch sein*ihr Leben in der Waagschale. Kommuniziert aber vor dem Konflikt auf unmissverständlich, was auf dem Spiel steht, damit es keine Missverständnisse gibt.
Weiterhin ist Sterben nicht die einzige mögliche Folge des Ausgeschaltetseins. Der fehlende Einfluss eines Charakters auf sein Schicksal kann auch eine andere Form einnehmen. Seinem Gegner fällt sicherlich etwas ein, das den Tod als dankbare Alternative erscheinen ließe.
Kämpft ohne mich weiter!
Oder: Konfliktausgänge mit mehreren Beteiligten
Nun geht Fate Core ja nicht nur von einem Helden aus, sondern von einem Helden-Ensemble.
Was also, wenn einzelne Charaktere ausgeschaltet werden oder aufgeben und der Rest weitermacht?
Was wenn die übrig Gebliebenen den Konflikt sogar gewinnen?
Spielen wir ein paar Möglichkeiten durch.
Gedankenspiel I: Aufgeben in der Gruppe
Taktisch gesehen wäre das ein echter Coup:
Eine Spielergruppe aus vier Charakteren steht ihrem Erzfeind gegenüber. Der Schurke kriegt ordentlich auf die Mütze, seine Schergen fallen wie die Fliegen. Doch in der letzten Runde erklären zwei Spieler*innen, dass sie ihre Charaktere aufgeben lassen – und kassieren die entsprechenden Fatepunkte ein. Die restlichen Charaktere machen weiter und besiegen den Schurken. Nicht nur hat die Gruppe den Konflikt entschieden, sondern auch Fatepunkte herausgeschlagen.
Das wäre aber nur ein Gedankenspiel: Der Grundsatz, dass die Erzählung dem Regeleinsatz voraus geht, gilt weiterhin. Die Spieler*innen müssen also auch erzählerisch einen Grund liefern, warum ihre Charaktere aufgeben. Damit einher geht der Verzicht auf das volle Erzählrecht beim Ausgang des Konflikts: Der Charakter setzt zumindest seine persönliche Agenda im Konflikt nicht in vollem Maße durch.
Das führt zu einer weiteren Frage: Wie viele Spielercharaktere müssen aufgeben, damit der Konflikt insgesamt als aufgegeben gilt?
Die einfachste Variante wäre, zu sagen: Die Mehrheit entscheidet. Wenn mehr Spielercharaktere sich fürs Aufgeben entscheiden als im Konflikt verbleiben, gilt der Konflikt als aufgegeben. Hier ist natürlich die Gefahr groß, dass Mitspieler*innen sich übergangen fühlen.
Ein anderer Vorschlag wäre dagegen, die Entscheidung, ob ein Konflikt aufgegeben wird, an alle Mitspieler*innen zu koppeln. Aufgeben ist Gruppensache: Die Gruppe als Ganzes sollte entscheiden, diese Option zu wählen. Sonst geht der Konflikt auch mit allen Beteiligten weiter.
Gedankenspiel II: Ausgeschaltet in der Gruppe
Nehmen wir das Beispiel aus dem vorigen Abschnitt und tauschen „aufgeben“ durch „ausgeschaltet werden“ – es ergibt sich eine ganz andere Situation. Die ausgeschalteten Charaktere gehen zu Boden, der Konflikt kann trotzdem noch herumgerissen werden. Kein Problem, oder?
Schlüsseln wir das Beispiel auf:
Ein*e Spieler*in lässt sich aus taktischen Gründen ausschalten. Er*sie entscheidet sich dazu, den Stress, den der Charakter erhält, nicht auszugleichen und daher auszuscheiden. Die Mitstreiter*innen reißen aber die Führung im Konflikt an sich und gewinnen. Nicht nur hätte die Gruppe die Situation zu ihren Gunsten entschieden. Der Charakter erhielte auch weniger Konsequenzen und würde natürlich nicht getötet – die Helden sind ja siegreich.
Zunächst ist das Ausgeschaltetwerden bei Fate Core nicht als freiwillige Option zu verstehen: Dieser Ausgang entsteht unter Zwang, wenn der Stress einen Charakter übermannt. Es ist also kein taktisches Werkzeug, auf das man nach Belieben zugreifen kann. Auch von erzählerischer Seite wäre es schwierig zu rechtfertigen. Wer entscheidet sich schon für die totale Hilflosigkeit im Angesicht des Gegners, außer als Ablenkungsmanöver (und dafür gibt es ja die Aktion C Vorteil erschaffen).
Zweitens bedeutet ein Triumph der eigenen Verbündeten nicht unbedingt, dass deren Spieler über das Schicksal deines ausgeschalteten Charakters befinden – du selbst darfst das ja laut Regeln ja auch nicht. Abgesehen davon, dass die Konsequenzen natürlich schmerzhaft genug sind, sollte jedes Ausgeschaltetsein noch weitere Komplikationen nach sich ziehen, die sich der Kontrolle der Spieler*innen entziehen.
Eine Möglichkeit für die SL wäre zusätzlich zum Ausscheiden des betroffenen Charakters aus dem Konflikt noch eine weitere Komplikation einzubringen, die dieser Verlust nach sich zieht. Die folgende Tabelle bietet eine Orientierung, was mit einem ausgeschalteten Charakter widerfahren kann.
Zufallstabelle – Was passiert, wenn ich ausgeschaltet werde?
Gedankenspiel III: Alles munter durcheinander
Bei Fate Core werden immer nur einzelne Spielercharaktere ausgeschaltet und niemals ganze Gruppen – wenn nicht der Gegner gerade einen Stunt einsetzt, der Stress auf mehrere Ziele verteilt. Ein Standardfall in einem Konflikt kann also lauten: Einige Charaktere werden ausgeschaltet, der Rest gibt auf.
Grundsätzlich hast du als Spieler*in, dessen*deren Charakter aufgegeben hat, ja Mitspracherecht wie es mit ihm*ihr weitergeht. In Hinblick darauf, was die Konfliktparteien als Ziele angegeben haben, lässt sich ein solcher Fall daher leicht in eine passende Erzählung übersetzen.
Wollte die Gegenseite deines Charakters habhaft werden und der*die liegt nun ausgeschaltet auf dem Boden? Dann bekommen sie den Charakter vielleicht tatsächlich in die Finger. Doch die anderen Spielercharaktere wissen, wo die Schurken ihre*n Gefangene*n hingebracht haben und nehmen sofort die Verfolgung auf. Oder vielleicht rauben die Schurken auch etwas, das diesem Charakter wichtig ist was ihn dazu zwingt, später erneut in die Konfrontation zu gehen.
Wenn alle anderen ausgeschaltet sind und du als letzte*r Spieler*in dann noch rasch den Konflikt aufgibst, dann sollten die Probleme, die daraus erwachsen sogar noch drastischer sein. Aber vielleicht ist das, was die Gegner jetzt, zumindest in Teilen durchsetzen können, für die Charaktere auch Strafe genug.
Gleichstand
Oder: Warum machen wir das hier eigentlich?
Wenn du bis hierher gelesen hast, der wirst du dich vielleicht fragen: Wenn ein Konfliktausgang mit den vier Ergebnissen abgebildet werden kann, wo ist dann der Gleichstand?
Ein letztes Gedankenspiel:
Wenn beide Konfliktparteien mitten im Konflikt bemerken, dass es die Sache nicht wert ist und sich die Hand geben… naja, dann greift wieder der altbekannte Fate-Grundsatz: Die Geschichte zuerst.
Wenn alle damit einverstanden sind und nicht einige Charaktere (egal ob von der SL oder von Spieler*innen gesteuert) den Konflikt weiter eskalieren, spricht nichts dagegen, ihn vorzeitig zu beenden.
Eine solche Deeskalation lässt sich in die Konfliktmechaniken einbinden: Du willst die Gegenseite dazu bewegen, die Kampfhandlungen abzubrechen? Klingt für mich nach Angriffen, die sozialen oder mentalen Stress verursachen. Wenn du den Gegner durch gutes Zureden dann ausschaltest, steht Friedensverhandlungen nichts mehr im Wege.
In dieser Variante gäbe es natürlich einen Verlierer. Eine Alternative wäre den Konfliktabbruch als einen Fall zu betrachten, in dem beide Seiten aufgeben. Vielleicht belohnt sich deine Spielgruppe bei einem solchen Konfliktausgang sogar alle Beteiligten mit Fatepunkten – am besten nur so vielen, wie sie Konsequenzen im Konflikt bekommen haben. Quasi als Entschädigung.
Sollten die Konfliktteilnehmer weiter ihre Ziele verfolgen, aber einander nicht verletzen wollen, könnt ihr den abgebrochenen Konflikt auch in einer Herausforderung oder einem Wettstreit abbilden (vgl. „Konflikte beenden“, Fate Core, S. 181).
Schlussendlich stoßen wir bei den obigen Gedankenspielen aber ins Feld der Entscheidungen, wie sie im Fate-Handbuch stehen (vgl. Regeln oder Entscheidungen, Fate-Handbuch, S. 10). Will heißen: Sprecht es am Spieltisch ab, wie ihr es regeln wollt. Kommt die Situation öfter auf, macht eine feste Regel draus.
Und wenn ihr solche Spitzfindigkeiten von eurem Spieltisch fernhalten wollt, habt ihr noch eine allerletzte Option. Eine Option, die alle bis hierhin vorgestellten um Welten schlägt:
Gewinnt einfach den Konflikt!
Ohne Ausfälle.
Ich meine, wie schwer kann das schon sein?
Zur Spiel in Essen wurde für das Rollenspiel Seelenfänger eine begleitende App auf Android-Basis veröffentlicht.
Dazu heißt es:
Pünktlich zur Spiel ist unsere brandneue Seelenfänger App für Mobilgeräte erschienen. Holt sie euch!
Das gute Stück wartet mit einem großartigen Funktionsumfang auf:
Kartentool, Charakterverwaltung, Beispiel-Charaktere, Gratis-Spielwelt-Informationen, Würfeltool, Aspekteliste, Ortsliste, News u.v.m.
Unser Programmierer Christoper Schewe hat hier wirklich ganz wunderbare Arbeit geleistet. Vielen lieben Dank dafür!!!
Ihr könnt die App über diesen Link direkt aus dem Google Playstore auf eurem Android-Gerät installieren.









