Redaktionstipp

Transhuman Tragedy – Transhumanismus-Erweiterung für Digital Dystopia ist online

Oliver Kersting hat einen Fate-Umsetzung für Cyberpunk geschrieben air jordan 3 black cement reimagined the best nike air max 95s of all time: Digital Dystopia. Für diese ging nun Transhuman Tragedy die Transhumanismus-Erweiterung 429 Too Many Requests online.

Cyberpunk als Setting der postmodernen Science Fiction war, verkürzt gesagt, die Dekonstruktion der modernen Science Fiction. Während die Moderne von einem unbeugsamen Optimismus geprägt war, dass die nächste Erfindung, die nächste Entwicklung, die nächste technische Innovation die Menschheit unzweifelhaft weiterbringt, wurde dieses Bild in der Postmoderne dekonstruiert: Die neue Technologie wird so oder so von uns Menschen missbraucht werden, sodass wir unaufhaltsam in den Abgrund stürzen. Ein Zurück gibt es auch nicht, wir haben nur noch – als ultimativer Pessimismus – die Wahl, wie wir untergehen wollen.
Doch nach der Postmoderne kommt die Post-postmoderne, in der auch dieser Pessimismus radikal dekonstruiert wird, ohne den vorherigen Optimismus zu rekonstruieren: Ob es gut oder schlecht ausgehen wird, vermag niemand zu sagen, die Fragen sind offen in einer unauflöslichen Aporie.
Was der Cyberpunk für die Postmoderne war, ist der Transhumanismus für die Postpostmoderne, greift dessen alte Fragen auf, führt sie aber in eine andere Richtung weiter, ohne eine klare Antwort zu geben.

 Die Regeln und alles notwenige Material könnt ihr auf der Projektseite herunterladen.

 

Farlon´s Videovorstellung für RPG Note Cards – dem Onlinespieltisch für Fate

Farlon´s Pen and Paper Channel hat eine Videovorstellung des kostenlosen virtuellen Spieltisch RPG Note Cards gemacht.
Über RPG Note Cards haben wir bereits hier berichtet und empfehlen euch das Tool auch eindringlich, wenn ihr Fate online spielen wollt. Alternativen wie Roll20 gibt es, aber der elegantere Werkzeugkasten ist RPG Note Cards.

 

Wie das Rollenspielsystem Fate seine Reise nach Deutschland antrat – Ein Essay

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde jüngst ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.
Viel Spaß´bei der hoffentlich kurzweiligen Lektüre.

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Star Wars mit Turbo-Fate, komplett auf einer A4-Seite

Die Welt von Star Wars ist ein perfektes Setting für Turbo-Fate! Und deshalb gibt es heute ein minimalistisches Regelset mit nur einer Seite und einem passenden Charakterbogen.

Diese Adaption soll vor allem die großen Fragen klären: Wie kann ich die Macht umsetzen? brauchen Aliens und Droiden wirklich eigene Regeln? Was tue ich, wenn sich mein Jedi der dunklen Seite zuwendet? Sie enthält keine langen Listen, aber nutzt fast ausschließlich die gewöhnlichen Regeln von Turbo-Fate, weshalb sie sich auch gut für Anfängergruppen eignen sollte!

Der Charakterbogen stammt von Michael Masberg, der auf seiner Website viele kluge Überlegungen zu Star Wars mit Fate angestellt hat. (Und wenn euch seine Varianten besser gefallen, hat er auch immer gleich den passenden Charakterbogen!) Stattet ihm gerne einen Besuch ab!
http://www.michael-masberg.de/star-wars-accelerated/

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Avatar mit Turbo-Fate, komplett auf einer A4-Seite

Die Welt von Avatar: The Last Airbender und Avatar: The Legend of Korra ist ein perfektes Setting für Turbo-Fate! Und deshalb gibt es heute ein minimalistisches Regelset mit nur einer Seite und einem passenden Charakterbogen. Diese Adaption soll vor allem die großen Fragen klären: Wie kann ich das Bändigen umsetzen? Welche Werte bekommt der Avatar? Für welche Bändigerfähigkeiten benötige ich Stunts? Sie enthält keine langen Listen und trifft ein paar unkonventionelle Entscheidungen, weshalb sie sich eher für fortgeschrittene Gruppen eignet.

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Das Artikelbild verwendet eine Illustration von https://raphodraws.tumblr.com

RPG Note Cards – OnlineSpieltisch für Fate

Ich bin über RPG Note Cards gestolpert und war direkt von der einfacheit des Tools sehr begeistert. Dazu heißt es:

Diese Anwendung bietet einen gemeinsamen Spieltisch, um Fate Core oder ähnliche Spiele gemeinsam online zu spielen. Spiele, bei denen es in erster Linie darum geht, kurze Textnotizen auszutauschen. Es gibt keine Chat-/Audio-/Video-Unterstützung. Verwendet die Anwendung zusammen mit anderer Konferenz-Software, wie z.B. Discord, Skype oder Jitsi.

Ich hab kurzerhand mit Entwickler Jan Tauš Kontakt aufgenommen, ihm das offizielle Glossar zugeschickt um die bisherige Übersetzung zu aktualisieren und mich an eine Übersetzung der Seite gemacht um Sie für deutsche Spieler zugänglicher zu gestalten. Die Startseite muss noch aktualisiert werden, aber das denke ich geschieht in den nächsten Tagen. Ein brauchbares und feines Tool um online Fate zu spielen. Wenn ihr Jan unterstützen wollt, z. B. durch Voreinstellungen für bestimmte Spiele (Malmsturm oder Täuscherland Fertigkeitenliste etc.): Er ist ein netter und umgänglicher Typ der sich über jede Hilfe freut.

 

SCIONs Fate

Mit SCIONs Fate hat uns StevieSinner eine fast 40 seitige konvertierung für Scion auf Fate Core regeln geschrieben um im beliebten White Wolf Setting zu spielen. Zu Scion heißt es:

Krieg herrscht in der Oberwelt. Die Titanen haben sich aus ihren äonenalten Kerkern befreit und schicken ihre Brut aus, um das Ende der Welt herbeizuführen – Ragnarök, Armageddon, die Apokalypse, das Ende des Kali-Yuga. Die Götter ihrerseits entsenden ihre Nachkommen in den Kampf, halb Mensch, halb Gott, ausgestattet mit den überirdischen Kräften ihrer geheiligten Elternteile und bereit, den Ausgeburten der Titanen eine ordentliche Abreibung zu verpassen. Zu gleichen Teilen Lenker und Spielbälle des Schicksals, treten die Streiter von Göttern und Titanen gegeneinander an, um ihre Vorstellungen von der Bestimmung der Welt durchzusetzen.

mehr Informationen sowie den Download findet ihr auf der Projektseite der Fanarbeit.

Wie ich lernte, Fate Core zu akzeptieren

Petri Leinonen hat in einem Artikel über Fate reflektiert den uns Daniel nettwerweise Übersetzt hat:

 

Ein Freund hat es am besten beschrieben, als er seine Erfahrungen beim Lesen und Verstehen von Fate Core geschildert hat (ich gebe hier grob wieder): „So fühlen sich normale Leute, wenn sie Dungeons and Dragons das erste Mal aufschlagen. Wir als Rollenspieler sind zum Teil durch Osmose in die Welt der Rollenspiele initiiert worden, und wir haben die Geheimnisse, wie die Dinge funktionieren, dadurch gelernt, wie die Leute es gemacht haben. Fate Core ist mir so fremd wie D&D dem Durchschnittsmenschen.“

Also habe ich versucht, das Problem zu beheben. Ich leite Trainingssitzungen für Leute, die Fate Core noch nie ausprobiert haben. Ich habe mich darauf konzentriert, Kämpfe zu leiten, weil da am meisten mit den Regeln passiert. Ich schreibe diesen Artikel, um einige der Einsichten, die mir diese Spiele verliehen haben, an euch weiterzugeben. Es sind kleinere Erkenntnisse ohne eine bestimmte Reihenfolge.

Das mit den Charakteren meinen die ernst

Das Charakterkapitel von Fate beginnt damit, Spielercharaktere in Fate als kompetent, dynamisch und dramatisch zu beschreiben. Und das brauchst du auch für dein Spiel, wenn das System gut laufen soll. Fate ist nicht gut darin, langweilig zu sein. Es ist nicht wirklich gut, um alltägliche Aufgaben abzubilden.

Es ist nicht das Werkzeug, das du suchst, wenn du willst, dass die Charaktere mit Zollbeamten über den Steuersatz ihrer Importe streiten sollen. Es sei denn, du willst das Ganze zu einem (melo)dramatischen Augenblick machen.

Mach die Charaktere im Spiel interessant, und es wird dir viel leichter fallen als wenn du langweilige, reaktive und gewöhnliche Leute erschaffst.

Die Würfel sind nicht wichtig (außer wenn sie es sind)

Die Fertigkeiten in Fate mit ihrem Zahlenwert sind sehr relevant. Wenn du eine Fertigkeit mit +4 hast, macht das einen großen Unterschied zu einem Wert von +2.

Wenn wir uns die Statistik eines Wurf mit 4 Fate-Würfeln anschauen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass du ein Ergebnis zwischen -1 und +1 erzielst, 62%. Das bedeutet dass dir in zwei Dritteln aller Fälle dein Fertigkeitswert einen guten Eindruck gibt, wie gut du sein wirst. Du spielst eigentlich gar nicht so viel mit Würfeln, im Gegensatz zu anderen Spielen, wo Würfelwürfe sehr wichtig sind.

Aber dennoch —wenn die Würfel wichtig sind, dann können sie sehr wichtig sein. Ein Ergebnis von -4 oder +4 kann deine Erwartung um 100% verändern (wenn du mit Anfangscharakteren mit einem Maximalwert von +4 spielst).

Aber die Fertigkeiten und Würfel geben dir nur den Startwert, mit dem du spielen willst. Das eigentliche Spiel passiert mit Aspekten. Aspekte sind alles.

Aspekte sind alles

Aspekte sind alles und alles ist Aspekte. Wenn die Szene in einem dunklen Raum stattfindet, dann sollte es den Aspekt „Es ist dunkel“ geben, wenn das für die Situation relevant ist. Wenn es nicht mehr dunkel ist, dann ist der Aspekt nicht mehr da, egal wie viele freie Einsätze du noch übrig hättest.

Alles kann Aspekte haben: Charaktere, Gegenstände, Orte, Jahreszeiten, der Aktienmarkt, die Spielsitzung, die Kampagne, alles. Wenn du willst, dass es eine potentielle Bedeutung in der Geschichte hat, ist es ein Aspekt. Aspekte zu erschaffen und einzusetzen ist die Möglichkeit, wie du das Spiel in Gang bringst.

Es gibt immer etwas zu tun

Fate ist das einzige Spiel, das ich kenne, in dem ein Spieler niemals seinen Zug in einer Begegnung damit verbringen muss, nichts zu tun. Es gibt in Fate immer etwas, das man tun kann.

Wenn es sonst nichts geben sollte, können sie sich immer auf sich konzentrieren und sich auf die nächste Aktion vorbereiten. Sie können geistige Berechnungen durchführen, nach einem möglichen Ausgang suchen, sich wappnen oder sich beruhigen, indem sie eine Zigarette rauchen. Es ist ganz egal. Und all diese Aktionen sind von Bedeutung. Du kannst einen Vorteil erschaffen, indem du eine rauchst und eine Willenskraftprobe ablegst, um ein oder zwei freie Einsätze für den neuen Aspekt „Meine Hände zittern nicht“ zu erschaffen.

Es gibt keine Trefferpunkte

Das ist etwas, was du verstehen musst, wenn es um Kämpfe in Fate geht. Es gibt keine Trefferpunkte oder vergleichbares, das du verlierst, wenn du Gesundheit verlierst. Wenn du Schadenspunkte erleidest, wirst du ausgeschaltet.

„Aber was ist mit Stress? Was ist mit Konsequenzen?“ fragst du vielleicht.

Das sind keine Trefferpunkte. Sie sind eine Möglichkeit, wirklichen Schaden zu vermeiden, aber keine Trefferpunkte. Das mag wie eine theoretische Unterscheidung erscheinen, aber wenn man sie anders betrachtet, macht es das leichter zu verstehen, wie sie funktionieren und was sie bedeuten. Solange du sie als Trefferpunkte siehst, projizierst du eine falsche Vorstellung auf sie und siehst nicht, was sie wirklich sind.

Stress ist ein Puffer. Es ist eine freie Möglichkeit, nicht verletzt zu werden. Stresskästchen abzukreuzen kostet dich nichts. Wenn der Kampf vorbei ist, wird dein Stress auf sein Maximum gesetzt. Er ist ein Schild, keine Gesundheit.

Konsequenzen sind schwerwiegender. Manchmal wird der Kampf hart und du erleidest eine. Aber sie sind auch nicht wirklich eine Abbildung deiner Gesundheit. Du kannst ebenso Konsequenzen durch soziale wie durch körperliche Aktionen erleiden. Sie zeigen nur an, dass du wegen des Kampfes in einer schwierigen Situation bist.

In diesem Augenblick. Es gibt keinen Grund, warum du nicht Stress und Konsequenzen nutzen solltest, um in einem echten Kampf Schaden zu vermeiden. Wenn du ausgeschaltet wirst (der technische Begriff, wenn du den letzten Punkt Schaden nicht vermeiden kannst), dann sagt dir dein Gegner, was passiert. Tod ist eine Möglichkeit. Aber selbst wenn sie deinen Charakter am Leben lassen wollen, könnte es nötig sein, dass du all deine Konsequenzen ausfüllst und gezwungen wirst, den Aspekt „Edler Träger der heiligen Klinge von Mu“ in „Ehemaliger Träger der zerstörten heiligen Klinge von Mu“ zu verwandeln – eine Konsequenz zu erleiden ist im Vergleich ein geringer Preis.

Abhängig vom Zeitpunkt in der Geschichte kann der Preis für Schaden schrecklich sein, aber das muss nicht sein. Vielleicht zwingen sie dich auch nur aufzugeben. Sie könnten dich niederschlagen. Bei einem Trainingskampf ist es vielleicht nur ein freundliches Antippen des Kopfes. Der Charakter, der den Schaden austeilt, entscheidet was er bedeutet. Aber was es immer bedeutet ist, dass die andere Person den Kampf verloren hat.

Ergib dich oft

Aufzugeben ist für jemanden, der traditionelle Rollenspiele gewöhnt ist, die letzte Aktion, die man ausführen will. Wenn man noch Trefferpunkte übrig hat, kämpft man weiter! Der Kampf ist eine Black Box, die man entweder als Sieger verlässt oder gar nicht. Das ist die traditionelle Herangehensweise. Fate macht das anders. Das hat viel mit dem vorherigen Punkt zu tun. Es gibt keine Trefferpunkte. Du erleidest einen Punkt Schaden und du bist außer Gefecht gesetzt, und der Gegner entscheidet, was das bedeutet.

Wenn du aufgibst, kannst du das umgehen. Wenn du einen Kampf freiwillig verlierst, kannst du an einem anderen Tag weiterkämpfen, und hast einige zusätzliche Fate-Punkte in der Tasche. Außerdem kannst du bei dieser Niederlage mitentscheiden, wie du verlierst. Vielleicht rennst du tapfer davon. Vielleicht wirst du bewusstlos geschlagen. Aber es ist ein Kompromiss. Besser als die Alternative.

Aufzugeben ist eine Aktion, die sowohl die SL als auch die Spieler oft verwenden sollten. Benannte NSC könnten sich aufgeben, wenn ihre Schergen ausgeschaltet werden. Und als Spieler ist es manchmal eine tolle Gelegenheit, die Geschichte voranzubringen, wenn man gefangen genommen wird.

Jeder braucht einen Grund

Der nächste Schritt hängt mit dem letzten zusammen – jeder braucht eine Motivation. Wenn die Gegner nur da sind, um die Spielercharaktere zu töten, dann gibt es wenig Raum dafür, ein interessantes Ergebnis zu verhandeln, wenn jemand aufgibt, anders als wenn die Gegner dafür sorgen wollen, dass die Charaktere die Beweise für die Morde, die sie gefunden haben, nicht zur Polizei bringen. Es ist leichter, sich Gründe vorzustellen, warum die Charaktere verlieren, ohne zu sterben, wenn der Tod der Charaktere für die Gegner nur eine denkbare Möglichkeit ist, siegreich zu sein.

Von Wischiwaschi bis superspezifisch

Fate ist ein interessantes System. Es hat Aspekte, die du auf eine Weise verwendest, die mehr oder weniger willkürlich ist – du gibst Fate-Punkte aus und sagst an, dass dir Aspekt X in dieser Situation helfen wird weil Z. Und die SL lächelt und nickt und nimmt deinen Fate-Punkt. Die meisten Erklärungen sollten in Ordnung sein. Einfach lächeln und nicken.

Fertigkeiten hingegen werden sehr viel spezifischer benutzt. Sie sind normalerweise ziemlich genau definiert. Du hast eine recht gute Vorstellung, welche Fertigkeit du für welchen Wurf verwendest.

Und dann gibt es noch Stunts, die wirklich superspezifisch sind. Sie sind das genaue Gegenteil von Aspekten, wenn es darum geht, wie sie verwendet werden können. Es gibt sehr spezifische Zeitpunkte, wenn sie ins Spiel kommen, und sie werden in diesen Situation auf bestimmte Fertigkeiten angewendet.

Es ist ein lustiges kleines Spiel. Ich meine ja bloß.

Fate funktioniert mit Miniaturen und Karten.

Du brauchst sie natürlich nicht. Aber eine schöne, große Karte mit drei bis vier Zonen und Miniaturen kann den Kampf sehr flüssig machen und sorgt dafür, dass du die Situation leicht abbilden kannst. Du kannst sehen, wo alle sind, und hast ein genaues Bild im Kopf.

Das Tolle an Karten und Fate ist, dass die Karten wirklich ziemlich abstrakt sein können. „Diese Zone stellt eine Gasse dar“, „Diese da steht für die Dächer“, „Das ist die Bar“.

Einen Vorteil erschaffen, indem man Dinge bemerkt

Wo wir gerade davon reden, dass alle alles sehen können. Ich gebe den Spielern die Werte der Bösewichte, wenn der Kampf gerade beginnt. Sie sehen ihre Stärken und Schwächen. Sie sehen ihre Aspekte. Warum? Sie können so beim Erschaffen von Vorteilen wirklich entscheiden. Wenn du als Spieler weißt, dass der Bösewicht ein „Schwaches Knie“ als Aspekt hat, kannst du deinen Charakter einen Vorteil erschaffen lassen, indem er es bemerkt. Freie Einsätze auf diesem Aspekt.

In Fate ist es regeltechnisch einfacher, Vorteile bei Aspekten zu erschaffen, die bereits im Spiel sind als einen vollständig neuen Aspekt (du gewinnst jeden Gleichstand). Somit ist es einfacher, sich in den „Schatten“ zu verstecken, die bereits in der Geschichte sind als ein „Perfektes Versteck“ zu nutzen, das du gerade erschaffen hast.

Ich denke, das war alles, Leute

Es gibt wahrscheinlich noch andere Sachen, aber das ist alles, was mir für den Augenblick einfällt. Hoffe es hilft.

 

Wusstest du, dass Fate universell ist?

Viele der BesucherInnen unserer Seite sind eingefleischte Fate-Fans, die sich hier über die aktuellen Neuigkeiten auf dem Laufenden halten. Es gibt aber ebenso diejenigen, die ganz neu auf Fate und diese Seite gestoßen sind oder noch nicht so tief eingestiegen sind. Für diese BesucherInnen starten wir diese Reihe von Wusstest-du?-Artikeln, in denen wir ganz grundlegegende Fakten rund um Fate ansprechen. Diese Artikel kommen unregelmäßig und können sich in Zukunft dann auch wiederholen, damit sie nicht untergehen, sondern stets zu einem gewissen Grad präsent sind.

Was ist mit „universell“ gemeint? Die allermeisten Rollenspiele, die es gibt, beinhalten einen Teil, der sich mit der Welt, den Wesen, der Technik und allen anderen Gegebenheiten des Settings befasst. Und sie beinhalten einen Teil, der die Regeln beschreibt. Beide Teile nehmen Bezug auf den anderen Teil (wenn Raumschiff ein wichtiger Bestandteil der Welt sind, dann gibt es auch Regeln dazu) und so gilt jedes Regelwerk eben nur für dieses eine Rollenspiel mit seiner Welt.

Fate ist ein universelles Regelwerk, weil es nicht für ein Setting geschrieben wurde, sondern weil es so gebaut wurde, dass es mit allen möglichen Settings funktioniert. So grundverschieden die Welten verschiedener Rollenspiele auf den ersten Blick erscheinen mögen, so ähnlich sind letztlich die Dinge, die darin von Charakteren und NSC getan werden und für die es Regeln gibt: A versucht z. B. mit seinem Wissen ein bestimmtes Hindernis zu überwinden. Dabei kann A ein Alchimist sein, der eine Schriftrolle mit einem Rezept für einen Zaubertrank zu entziffern sucht. Oder es kann ein Geheimagent sein, der sich in ein Computersystem hacken will. Da bei Fate die Charaktere im Mittelpunkt stehen und nicht technische Details der Spielwelt wie seitenlange Tabellen mit speziellen Waffenwerten, kann man mit Fate beide Fälle gleich beschreiben. Dadurch ist Fate universell einsetzbar für jede denkbare Spielwelt.

Natürlich müssen einige Dinge angepasst werden. Einige Fertigkeiten heißen anders – „Reiten“ in dem einen Fall wird „Auto fahren“ in einem anderen. Es können auch mehr oder weniger Fertigkeiten werden. In dem einen Setting möchte man „Kämpfen“ aufsplitten in mehrere Fertigkeiten, in einem anderen kann man darauf ganz verzichten, im dritten Fall braucht man eine ganz neue Fertigkeit „Magie“. Wie man diese Anpassungen vornimmt, ist ein wesentlicher Bestandteil des Fate Regelwerks, und es finden sich zusätzliche Tipps, Beispiele und vertiefende Artikel im Fate-Handbuch sowie im Kodex.

Man kann natürlich auch auf bereits existierende Settings für Fate zurückgreifen. In dem Fall hat die Anpassungen bereits jemand anderes für einen übernommen. Verglichen mit anderen Rollenspielregelwerken, umfassen diese Anpassungen aber nur ein paar Seiten, während der größte Teil des Regelwerks eben der universelle ist, den man sich nicht für jedes Setting neu aneignen muss.

Welches Setting würdest du mit Fate bespielen wollen? Schreib es in die Kommentare.

Wusstest du, dass dir für Fate zwei offene Lizenzmodell zur Verfügung stehen?

Du kannst Dir die Fate-Regeln nicht nur kostenlos herunterladen, du kannst auch die Settings, Welten und Abenteuer, die du mit und für Fate erfunden hast auch unkompliziert veröffentlichen. Dazu stehen dir zwei Lizenzmodelle, nämlich OGL und CC-BY zur Verfügung. Die Open Game Licence wurde 2000 von Wizard of the Coast erstellt, Creative Commons Lizenzen sind nur unwesentlich jünger und sind in vielen Bereichen wie Musik, Radiosendungen und Wissenschaft verbreitet. Die Lizenz bezieht sich jeweils auf das System Referenz Dokument – also die Regeln. Die sonstigen Texte oder gar Bilder das Fate Regelwerks sind nicht eingeschlossen.

Praktisch bedeutet dies, wenn wir von der einfacheren CC-BY-Lizenz ausgehen, dass du dein Fate-Setting schreiben kannst unter Verwendung aller Regeln und Regelfachbegriffe und es dann in jeder Form veröffentlichen kannst. Du musst lediglich klar und namentlich sagen, dass dein Werk auf Fate basiert (ein fertiger Textbaustein dazu findet sich auf der Seite zur CC-BY-Lizenz). Du kannst alle Nutzungsrechte bei dir behalten. Du kannst aber auch dein Werk ebenfalls unter CC-BY veröffentlichen, was das tollste wäre, oder auch eine restriktivere Creative Commons Lizenz wählen.

In jedem Fall wäre es doch toll, wenn auch andere in deiner Welt spielen können!

Up to Four Players: Fate Core Regeln Comic in deutscher Sprache

Wir haben erst kürzlich auf den Regel-Comic von Upto4Players für Fate Core hingewiesen und waren so hin und weg von dem Projekt das wir kurzerhand Aviv und Eran fragten ob wir Ihr Werk nicht übersetzen könnten. Können wir!
Nach kurzem freundlichen Austausch gab es direkt die Daten und Alex machte sich ans Werk.

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Wusstest du, dass Fate kostenlos bereitsteht?

Viele Rollenspiele bieten Schnellstartregeln kostenlos an, um in das System hineinzuschnuppern. Fate geht ein – oder eher zwei Schritte weiter: sowohl das Fate-Core-, das Turbo-Fate-Regelwerk als auch das Fate-Handbuch könnt ihr kostenlos herunterladen. Ihr könnt also gänzlich ohne finanzielle Hürde sehr tief in Fate einsteigen. Das fällt natürlich umso mehr ins Gewicht, wenn ihr als ganze Spielrunde Fate spielen wollt.

Aber es gibt noch so viel mehr im Downloadbereich von faterpg.de: Neben den obligatorischen Charakterbögen (sowohl generischer als auch auf bestimmte Settings angepasste) findet ihr viele praktische Sachen wie Spickzettel, Spielgestaltungsbogen, Erfolgsleiter, Stuntmaker etc. Auch Vorgängerversionen von Fate Core könnt Ihr dort finden. Ein ganzer wichtiger Bereich ist das Fan-Material, denn faterpg.de dient auch als Plattform für Fan-Settings und -Adaptionen. Zusammen mit einigen speziellen Downloads wie Fate-Logo und -Font tummeln sich dort über 50 Downloadlinks.

Bedien dich und sei eingeladen, auch dein Fate-Material über diese Seite mit der Community zu teilen!

Fragen für Turbo-Fate & Alternativen zu Methoden

Dieser Artikel ist eine Übersetzung des Artikels Fate Accelerated’s Question & Alternatives to Approaches von Fred Hicks.

Ich wurde neulich an einen Kommentar erinnert, den ich letztes Jahr auf G+ unter diesen Beitrag von John Rogers (englisch) geschrieben hatte, und den ich an dieser Stelle noch einmal aufgreifen möchte. Seit seiner Veröffentlichung spaltet Turbo-Fate die Meinungen teils enorm. Manche Leute sind davon regelrecht begeistert, andere können überhaupt nichts damit anfangen und wieder andere sind verwirrt, ob es Fate Core oder etwas ganz Eigenes ist (was etwa an den gelegentlich auftauchenden „Fate Core gegen Turbo-Fate“-Diskussionen erkennbar ist – als wäre das etwas, das man gegeneinander stellen könnte).

Um es einfach (noch einmal) deutlich zu sagen: Turbo-Fate ist Fate Core. Es wurde an bestimmten Stellschrauben gedreht, wodurch es absichtlich eine andere Richtung einschlägt als Standard-Core (das an die Beispielkampagne „Herzen aus Stahl“ angepasst wurde, auf die die Core-Beispiele verweisen). Bei diesen absichtlich vorgenommenen Änderungen ging es immer um Geschwindigkeit und darum, eine breite Flexibilität für mehrere, manchmal völlig unterschiedliche und manchmal extrem ähnliche Charaktertypen zu ermöglichen. Dabei werden einige der aufwändigeren Möglichkeiten von Core im Interesse der Kürze weggelassen. Beim Stunt-Bau wird man auch ein wenig stärker an der Hand genommen, was ebenfalls dem Fokus auf Geschwindigkeit und einem schnelleren Zugang dient. Hierdurch wurde ein sehr schlankes Grundgerüst von 10.000 – 12.000 Wörtern (statt 80.000 – 90.000 bei Fate Core) geschaffen, das wir als Basis für eine Vielzahl von eigenständigen Fate-Produkten verwenden können. All das wurde vollkommen absichtlich und eigenständig so geschaffen, daher glaube ich nicht, dass es eine große Abweichung von Core darstellt. (Das soll aber nicht heißen, dass es gar keine Abweichungen gäbe. Nur, dass diese Abweichungen gering ausfallen.)

Ich glaube aber, dass die Methoden die Leute am meisten verwirren.

Im Prinzip sind sie einfach eine Möglichkeit, eine Fertigkeitenliste anzubieten, die um das 2,x- bis 3,x-fache kürzer ist als die standardmäßig von Core empfohlene. Auch hier wurde wieder eine bewusste Wahl getroffen, um die Seitenanzahl zu verringern. Ich liebe kurze Fertigkeitenlisten. Ich finde es einfacher, mit ihnen zu arbeiten, sie sind leichter zu verstehen und sie sind grundsätzlich etwas näher an „Attributen“, wie sie klassischerweise in vielen Spielen angewendet wurden.

Als ich den Turbo-Fate-Autor Clark Valentine beauftragte, an dem Projekt zu arbeiten, kam mir noch eine Idee: Es wäre nämlich zudem eine großartige Gelegenheit, die Art von Frage zu ändern, die Fertigkeiten normalerweise beantworten (mehr dazu gleich). Vor allem unter Berücksichtigung von Möglichkeiten, eine große Anzahl Charaktere, die sich ansonsten sehr ähnlich sind (Schüler in einem magischen Internat), voneinander unterscheiden zu können oder vollkommen unterschiedliche Charaktere (Helden, die aus allen Genres und alternativen Welten über Zeit und Raum hinweg zu einem Team zusammengefasst wurden) zu unterstützen.

Und das ist ein Paradigmenwechsel. Der, wie jeder Paradigmenwechsel, ziemliche Kreise zieht und möglicherweise etwas holprig vonstattengeht. Aus diesem Grund kann die Idee der Methoden für diejenigen, die zum ersten Mal mit Turbo-Fate in Berührung kommen, eine große Rolle spielen, und ich denke, dass sich in diesem ersten Eindruck entscheidet, ob jemand die Herangehensweise von Turbo liebt oder hasst. Sie sind der wichtigste Punkt, um den es für viele bei Turbo-Fate geht.

Ich sehe aber kein Problem darin, sie einfach auszutauschen und den Rest von Turbo-Fate im Großen und Ganzen zu behalten. Nimmt man diesen Austausch tatsächlich vor, ändert sich eigentlich nicht viel, solange man relativ nahe an der angenehm kurzen „Fertigkeitenliste“ bleibt, die bei den Methoden 6 Einträge umfasst. Sagen wir mal 4 bis 8. Und sobald man sich für ihre Anzahl und die Frage entschieden hat, die von den Methoden/Fertigkeiten beantwortet werden soll, ist man eigentlich auch schon fast fertig (als einzige andere Sache muss nur noch darauf geachtet werden, wie eine Form der Stunts sich ändert).

Ich möchte an dieser Stelle einen kurzen (kurz für mich jedenfalls) Leitfaden dazu zur Verfügung stellen, welche Dinge man berücksichtigen sollte, wenn man all die anderen tollen Sachen von Turbo-Fate behalten und nur die Standard-Methoden gegen etwas Anderes austauschen möchte.

Anzahl

Die Anzahl lässt sich am einfachsten anpassen, weshalb ich diesen Punkt hier nur schnell abhandeln möchte. Turbo-Fate nutzt einen Höchstwert von +3, denn man m. E. beibehalten sollte. Die grundsätzliche Idee dahinter ist, dass die eine Hälfte der Werte +1 haben und die andere +2 und zusätzlich noch jeweils ein einzelner Wert mit +0 und mit +3 belegt wird, um die „Ausreißer“, die besonderen Stärken und Schwächen, zu definieren, die den Charakter ausmachen. Im Folgenden findet ihr die „ausgewogenen“ Verteilungen, die ich für 4 bis 8 Methoden empfehlen würde (6 ist der Standard).

4 Fertigkeiten 5 Fertigkeiten 6 Fertigkeiten 7 Fertigkeiten 8 Fertigkeiten
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
+0 +1 +1 +1
+0 +1 +1
+0 +1
+0

Bei einer ungeraden Anzahl empfand ich eine +1 für den ungeraden Platz als geeigneter, man könnte aber auch eine +2 nehmen. Diese ausgewogene Herangehensweise kann aber auch ignoriert werden. Es kommt darauf an, wie kompetent sich die SC bei Spielbeginn fühlen sollen. Bei einer größeren Anzahl könnte man sich sogar dazu entscheiden, einen zusätzlichen Ausreißerplatz hinzuzufügen.

Die Frage

Schraubt man an den Methoden, dann ist deren Anzahl natürlich nicht die eigentliche große Veränderung. Es ist die Frage. Über Jahre hinweg war die Frage, die Fertigkeiten und Attribute typischerweise gestellt haben, immer „Was?“ Wie in „was kann dein Charakter tun?“. Methoden, wie sie in Turbo-Fate zu finden sind, werfen dieses Standardparadigma über Bord und fragen stattdessen: „Wie macht dein Charakter etwas?“ Aber es gibt noch weit mehr Fragen, die gestellt werden können, und die wollen wir uns jetzt einmal ansehen.

Methoden: Wie?

Die Standard-Methoden – Kraftvoll, Flink, Scharfsinnig, Tückisch, Tollkühn und Sorgfältig – kümmert es nicht, was dein Charakter macht. Sie interessieren sich dafür, wie dein Charakter es macht.

Diese Herangehensweise funktioniert gut bei Charakteren aus Geschichten, weil ihre Persönlichkeits-Tropen dazu neigen, sich an ihren Action-Tropen auszurichten. Ein Charakter, der Türen kraftvoll einschlägt, bringt diese kraftvolle Haltung auch bei Argumenten ein und so weiter. Indem das „Wie“ vom „Was“ getrennt wird, ergibt sich eine Möglichkeit, unterschiedliche Charaktere darzustellen, die sich auf der Was-Achse gleichen (wir sind alle interdimensionale Magierprinzessinnen). Auf diese Weise kann man sich also darauf konzentrieren, wie sie diese ansonsten ähnlichen Dinge auf ihre eigene Art angehen (sie ist die Ruhige, ich bin laut und frech usw.). Außerdem vermeidet man damit das Problem, das bei sehr unterschiedlichen Charakteren durch ein Was aufkommen würde (ich bin ein Werwolf, sie steuert einen 12-m-großen-Mecha und er ist einen Action Scientist) und bietet eine Einstufung, mit der jeder in einigermaßen ausgeglichener Weise einmal glänzen kann (ja, ich kann mich in einen Wolf verwandeln, sie kann Gebäude in die Luft jagen und er ist ein wahres Genie, wenn ihm eine Chemie-Ausrüstung zur Verfügung steht, na und? Wir sind gleichberechtigte Partner, denn sie kümmert sich um die tollkühnen und kraftvollen Sachen, ich mache das Tückische und Flinke und er ist für das Scharfsinnige und Sorgfältige zuständig).

Am einfachsten lässt sich Turbo-Fate abändern, in dem man bei der Wie-Frage bleibt. Man muss aber nicht an den Standard-Methoden von Turbo-Fate festhalten. Andere veröffentlichte Systeme bieten Sachen, die der Wie-Frage ziemlich nahekommen, davon besonders viele vom System „Powered by the Apocalypse“. Zum Beispiel Cool, Weird, Sharp, Hot und Hard von Apocalypse World. Diese klingen für mich weniger nach einem „Was“ als vielmehr nach einem „Wie“. (Und, was soll ich sagen? So geht’s mir auch mit den Gesinnungen von D&D.)

Wenn du beim Wie bleibst, musst du (im Großen und Ganzen) auch bei der Standardvorlage für die erste (rechnerische, +2) Stuntform von Turbo-Fate bleiben:

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Flink, Kraftvoll, Scharfsinnig, Sorgfältig, Tollkühn oder Tückisch] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Nicht jedes „Wie“-Set lässt sich gut in ein Adverb umformen, weshalb in solchen Fällen eine gewisse sprachliche Akrobatik von Nöten ist, um das Ganze anzupassen.  Natürlich kann man etwas z. B. cool machen, dass klappt aber nicht immer oder vermittelt nicht die beabsichtigte Bedeutung. Alternativ könnte man „auf eine X Weise“ sagen, z. B. „wenn ich auf eine harte Weise angreife.“

Attribute & Fertigkeiten: Was?

„Was kann mein Charakter tun?“ ist wahrscheinlich die bequemste Frage für uns. Daran sind die meisten von uns gewöhnt. Wenn eine Liste kurz ist (wodurch man dazu aufgefordert wird, jeden Punkt der Liste in eine Rangfolge zu bringen, anstatt einen Teil davon einfach auszulassen), tendieren wir dazu, diese mehr als „Attribute“ statt als „Fertigkeiten“ zu betrachten, wobei sich diese Unterscheidung eher auf Details als auf die Funktion bezieht.

Systeme mit kurzen Attributlisten, die nach dem „Was?“ fragen, gibt es im Überfluss. Vielleicht hast du schon von Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma gehört. Diese richten sich sehr stark nach dem „Was?“. Die ersten drei kommen nur selten außerhalb von körperlichen Aktivitäten zum Tragen, die letzteren nur selten außerhalb von geistigen oder sozialen Aktivitäten. Wenn sie doch einmal darüber hinaus eingesetzt werden, dann wegen eines besonderen Umstandes (z. B. eines Klassenmerkmals, einer magischen Fertigkeit) und nicht, weil es der standardmäßige Einsatzbereich des Attributs ist.

Wenn es um die betroffenen Stunts geht, sind „Was“-Attribute zudem eher wie Objekte, eben Dinge, die ein Charakter besitzt, weshalb die Sprache sich ziemlich direkt auf die Verwendung deines Attributs konzentrieren kann („Wenn ich mein(e) … verwende“).

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit oder Charisma] verwende, um [such dir eins aus: anzugreifen, mich zu verteidigen, einen Vorteil zu erschaffen oder das Problem zu überwinden].

Weil Attribute sich nach dem „Was“ orientieren, sind sie bereits ein bisschen eingeschränkter und in einigen Fällen braucht dem Teil „[beschreibe eine Situation]“ der Vorlage keine große Aufmerksamkeit geschenkt werden. Aber das ist eine Fall-zu-Fall-Entscheidung.

Rollen: Wer?

An dieser Stelle fangen wir an, neue Fragen zu stellen – nicht neu im Sinne von „noch nie zuvor hat jemand diese Fragen gestellt“, sondern neu in dem Sinne, dass sie einfach nicht so oft zum Einsatz kommen. Rollen fragen: „Wer bin ich?“, … was für ein Rollenspiel ziemlich passend ist. Sie gehen von der Idee aus, dass jeder SC in einer Gruppe mehrere Rollen einnimmt, für die er mal mehr, mal weniger gut geeignet ist, wobei ein SC „die“ Rolle verkörpert, in der er den höchsten Wert besitzt. Das Leverage RPG zeigt dies besonders gut mit seiner Liste, die direkt aus den Credits der Serie stammen könnte: Waffenexperte, Hacker, Dieb, Trickbetrüger und Organisationstalent. Oder man macht daraus einfach Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb, Diplomat – was auch immer passt, so lange die Liste den Großteil der Rollen und Handlungen abdeckt, die eine Gruppe während des Spiels ausfüllen und ausführen muss.

Bei den Stunts fühlt sich der Satz wahrscheinlich am natürlichsten an, wenn jede Rolle als Mantel oder Maske betrachtet wird, die für die anwendbare Aktivität getragen wird und indem man eine „als …“-Konstruktion verwendet.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] und als [such dir eins aus: Krieger, Heiler, Magier, Detektiv, Dieb oder Diplomat] [such dir eins aus: angreife, mich verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Da jeder in vielen dieser aufgeführten Rollen einen Wert haben wird, ist die Rollenmethode wahrscheinlich am besten dafür geeignet, um eine extrem kompetente Abenteurergruppe darzustellen. Das stellt eine bewusste Abkehr von einem Systemerlebnis dar, bei dem jede Person nur eine oder zwei Rollen ausfüllt (dabei muss ich gestehen, dass mir die Idee eines D&D-Spiels, in dem jeder ein bisschen Magier oder Kämpfer ist, auch wenn das nicht seine Hauptrolle darstellt, sehr gut gefällt).

Beziehungen: Wo? Mit wem?

Wenn es bei der „Wer?“-Frage nicht mehr um den SC selbst, sondern um die Charaktere geht, mit denen der SC interagiert, erhält man Beziehungen. Hierbei könnte es konkret um die Beziehungen zwischen den Charakteren gehen und wie stark diese sind. Das ist etwa dann sinnvoll, wenn es bei eurem Spiel hauptsächlich um die Interaktion zwischen den SC geht (wie bei den Beziehungen im Smallville RPG, bei dem die Superhelden-Seifenopernstimmung eingefangen werden soll). Es kann aber auch breiter oder abstrakter angelegt werden, um eine stärkere Interaktion zwischen dem SC und der Welt zu unterstützen.

Es gibt viele Möglichkeiten, dies umzusetzen. Man könnte sich auf Gruppen konzentrieren und ihr Ansehen / ihren Ruf bei den verschiedenen Fraktionen bewerten. Man könnte sich auf die Mächtigen der Welt konzentrieren und dabei die Beziehungen der SC zu den Göttern oder Ikonen der Spielwelt bewerten. Ein abstrakter Ansatz wäre ebenfalls möglich, indem Beziehungsarten betrachtet werden, wie die Solo-, Buddy-, Team-Zugehörigkeiten in Marvel Heroic, bei denen es darum geht, mit wie vielen du gleichzeitig zusammenarbeitest. Du könntest es auch auf einer Achse anlegen, mit den Abstufungen Verbündeter, Freundlich gesonnen, Neutral gesonnen, Unfreundlich gesonnen, Feind, was aber leicht darauf hinauslaufen kann, dass auf die Variante Feind/Unfreundlich gesonnen ein zu großer Schwerpunkt gelegt wird, wodurch es grundsätzlich schwierig werden könnte, alle Wertungspunkte ungefähr gleichmäßig im Spiel anzuwenden.

Bei den Stunts geht es dann darum, welche Beziehung zum Tragen kommt, um einen Nutzen aus ihr zu ziehen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [mit/gegen] einem/einen [beschreibe einen Beziehungsstatus] [beschreibe eine Situation] und dabei [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Werte: Warum?

Wenn der Methoden-Ersatz sich auf die Frage „Warum tut mein Charakter das?“ konzentriert, wird er zu einer Beschreibung persönlicher Werte. Das ist ein ähnlicher Paradigmenwechsel bei den Methoden wie schon beim „Wie?“-Ansatz. Es geht nicht mehr darum, was ein Charakter kann, sondern konzentriert sich stattdessen auf die Motive und Herangehensweisen des Charakters. Smallvilles Duty, Love, Glory, Power, Truth und Justice sind hierfür sehr gute Beispiele. Man könnte aber auch Quellen wie Pendragon für andere mögliche Wertelisten heranziehen. Verschiedene emotionale Zustände könnten ebenfalls funktionieren (Wut, Freude, Ekel, Trauer, Angst).

Für die Stunts wird die Aussage umgestellt, um sehr direkt nach dem „Warum“ zu fragen.

Weil ich [erkläre, welche Eigenschaft, welcher Gegenstand oder welches Merkmal dich so besonders macht], bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich [beschreibe eine Situation] [in/für/weil/auf Grund von] [such dir eins aus: Verpflichtung, Liebe, Ruhm, Macht, Wahrheit oder Gerechtigkeit] [such dir eins aus: angreife, verteidige, einen Vorteil erschaffe oder das Problem überwinde].

Kombinationen

Als Anmerkung zu diesem Beitrag sprechen wir noch über ein paar Ideen, wie diese Fragen kombiniert werden können.

Pakete: Ein Weg, Methoden mit einzubeziehen, sind Pakete, wie sie im Fate-Handbuch und ausführlicher im Atomic Robo RPG zu finden sind. Pakete bieten eine Möglichkeit mit hochstufigen, kurzen Listen einen Charakter zu erstellen. Jedes Paket kann dann aber im Kern noch weiter verfeinert werden. Damit lassen sich zwei Fragen im selben System kombinieren: Die Pakete könnten nach dem „Wer?“ oder dem „Wie?“ fragen – also nach Rollen oder Methoden – und die darin enthaltenen Fertigkeiten könnten nach dem „Was?“ fragen. Das wäre zumindest die grundsätzliche Herangehensweise. Die gestellten Fragen können aber natürlich auf einer oder beiden Ebenen geändert werden. Stell dir eine Liste mit Paketen vor, die im Wesentlichen Mentoren für die Charaktere darstellen (Dumbledore, Snape, Hagrid usw.) und jeweils eine Liste von Fertigkeiten enthalten, die nach dem fragen, was sie lehren. Oder Pakete, die aus Wertvorstellungen bestehen und die Bünde enthalten – ein Charakter könnte in Wut stark sein und seine Wut besonders effektiv gegen (oder mit) Dickschädeln einsetzen können, damit aber gegen Ödner und Kryptisten weniger effektiv sein.

Zwei Spalten: Rob Donoghue hat bereits einen Blogartikel über Zweispaltiges Fate (englisch) geschrieben. Das geht ein bisschen in die Richtung von Cortex Plus, bei dem zwei Fragen gestellt werden („Was sind deine Wertvorstellungen? Wer ist dir wichtig?“ = Smallville; „Wer bist du in diesem Team? Was sind deine Stärken?“ = Leverage) und bei dem eine ordentliche Dynamik entsteht, wenn die beiden Antworten zusammengeführt werden. Obwohl in diesem Fall vor dem Wurf ein bisschen mehr Rechenarbeit erforderlich ist, kann das einigen Spielern am Ende deutlich besser gefallen.

Am Wichtigsten dabei ist, dass die größte und niedrigste mögliche Summe immer in dem Bereich liegt, in dem sich das System bewegen soll. Trotzdem kann man vermutlich die Wertdeckelung um 1 erhöhen, ohne zu viel kaputt zu machen, wenn davon auszugehen ist, dass nur sehr selten die beiden höchsten Antworten miteinander kombiniert werden. Diese Momente, in denen die bestmögliche Kombination zum Tragen kommt, heben wirklich hervor, was den Charakter im Kern ausmacht.

Bei einem zweispaltigen Ansatz würde ich wahrscheinlich jeden Punkt mit +0 bis +2 bewerten, wovon die meisten eine +1 erhalten würden. Aber nicht jede Frage muss immer den gleichen Wertumfang erhalten. Eine Frage mit Antworten, die von -1 bis +1 reichen, in Kombination mit den Antworten einer weiteren Frage von +0 bis +3 würde die übliche Turbo-Fate-Bandbreite von +0 bis +3 auf -1 bis +4 erweitern, aber keine negativen Auswirkungen haben. Man kann auch mit dem Bereich spielen: Eine Spalte könnte dir einfach zu gleichen Teilen +0 oder +1 geben, während eine andere von +0 bis +2 oder +3 reicht.

Ein Hack muss aber immer getestet werden. Das sollte man nie vergessen. :)