Allgemein

Pat bittet um Hilfe

Patric vom Uhrwerk Verlag hat sich mit einer wichtigen Bitte an seine Community gewandt. Nach Jahren voller Herausforderungen, darunter die Insolvenz 2019, persönliche Schicksalsschläge und globale Krisen wie die Pandemie und die Auswirkungen des Ukrainekriegs, kämpft er weiterhin entschlossen für den Verlag. Jetzt steht er jedoch vor neuen, dringenden Problemen.

Nach dem plötzlichen Verlust seiner Mutter im Jahr 2021 erbte Patric das Elternhaus. Doch aufgrund der laufenden Insolvenz musste das Haus in die Insolvenzmasse eingebracht werden, was letztlich zu einer Versteigerung führte. Im November 2023 musste das Haus geräumt werden, was ihn ohne eigene Wohnung zurückließ. Dank der Unterstützung seines Teams konnte er vorübergehend unterkommen, sucht jedoch dringend eine neue Wohnung im Raum Köln, Bergisches Land, Bonn oder Leverkusen ab Anfang 2025.

Zusätzlich braucht der Verlag einen Lagerraum in der gleichen Region, da aktuell wichtige Materialien auf mehreren Paletten zwischengelagert sind und schwer zugänglich bleiben. Darüber hinaus besteht Bedarf an juristischer Unterstützung, da es Unstimmigkeiten mit den neuen Besitzern des versteigerten Hauses gibt.

Trotz all dieser Schwierigkeiten hat sich der Verlag im Jahr 2024 positiv entwickelt, mit vielen neuen Veröffentlichungen und Projekten. Um den Neustart weiter voranzutreiben, ruft Patric die Community dazu auf, den Verlag durch Käufe der neuesten Produkte oder die Unterstützung des laufenden Crowdfundings auf Game on Tabletop zu stärken.

Wer helfen kann – sei es mit Tipps zu Wohnungen, Lagerflächen oder rechtlicher Unterstützung – ist eingeladen, sich unter info@uhrwerk-verlag.de zu melden. Patric bleibt fest entschlossen, den Verlag weiter voranzubringen, benötigt aber dringend etwas Entlastung, um endlich durchatmen zu können.

Fate of Umdaar – die Playtest Edition

Kürzlich haben Evil Hat Productions Fate of Umdaar auf den Weg gebracht.

Dazu wurde eine vorläufige Version als Playtest Edition online gestellt, so dass interessierte Fans das Dokument lesen und das neue Spiel ausprobieren können, wobei Evil Hat Productions auf ein breites Feedback hoffen.

Gerade Letzteres lässt für das endgültige Produkt Gutes erhoffen, denn anstatt einfach die Regeln zu schreiben, mit vereinzelten Gruppen zu testen, um das Buch dann mit all seinen verbliebenen inhaltlichen Schwächen zu veröffentlichen, wird so hoffentlich eine bedeutend größere Menge an Gruppen das Spiel testen, auf Herz und Nieren prüfen, und so deutlich mehr Feedback an den Verlag senden. Die Qualität des späteren Buches kann dadurch nur steigen.

 

Moment mal! Umdaar gibt es doch schon!

Richtig, im Jahre 2015 veröffentlichte Evil Hat Productions Masters of Umdaar, dessen deutsche Übersetzung im selben Jahr beim Uhrwerk-Verlag erschienen ist.

Die deutsche Ausgabe präsentierte auf unter 100 DIN A5-Seiten das für das TurboFate-Regelwerk ausgelegte Setting einer Welt, die als Planetary Romance im Spannungsfeld zwischen vielen Samstag-Vormittag-Cartoons wie Masters of the Universe oder Thundercats, den Pulp-Comics der 30er-Jahre und ernsthafter Sci-Fantasy, wie man sie von Numenéra kennt. Zahlreiche Zufallstabellen, die Charaktere, Orte und ganze, durchaus tragfähige Szenarien erstellen ließen, waren ein bedeutendes Markenzeichen des Buchs, das die Spieler als Amazonen-Kriegerinnen, Cyber-Tigermenschen und Roboterzauberer die von den unglaublich mächtigen Demiurgen auf Umdaar zurückgelassenen Ruinen erforschen ließ. Schurken vom Schlage eines Skeletors, Hordaks oder Mumions – die Masters of Umdaar – schickten schon 2015 ihre Schergen aus, um ebenfalls die mächtigen Artefakte der verschwundenen gottgleichen Mächte zu bergen.

 

Wozu also eine Version?

Sieben Jahre sind seitdem ins Land gezogen, sieben Jahre, in denen sich viel getan hat.

1) Fate hat sich weiterentwickelt. Die Reihe der Fate-Handbücher ist erschienen, viele Settings mit guten, regeltechnischen Ansätzen wurden produziert, und zuletzt ist dann Fate Kompakt erschienen. Damit waren etliche Ansätze aus der alten TurboFate-Version nicht mehr zeitgemäß, überholt. Man dachte sich: Das geht doch besser!

2) Die Rollenspiel-Community, die Pop-Kultur, ja die ganze Gesellschaft hat sich gerade in diesen Jahren enorm verändert, und ich würde auch sagen: weiterentwickelt. Ein viel tieferes Verständnis von Diskriminierung und Ausgrenzung, von Rassismus, Sexismus und Kolonialismus sind entstanden und haben auch das Rollenspiel erreicht. Immer mehr Tore für Leute, die nicht weiß, männlich und heterosexuell sind, haben sich im Rollenspiel geöffnet und diese an den Spieltisch eingeladen. Manche alten, unbewussten Strukturen, die seit den 30er-Jahre-Comics dem Genre der Planetary Romance anhaften, finden sich immer noch in der alten Ausgabe von 2015, Strukturen, die heute niemand mehr wiederholen und wieder holen möchte. Dies bedurfte der Überarbeitung.

 

Was bietet bisher die Playtest Edition?

Auf 380 Seiten irgendwo zwischen DIN A4 und A5 haben wir sicherlich das 5-fache an Material vorliegen. Damit bietet diese Ausgabe einiges mehr:

Fate Kompakt

Fate of Umdaar überträgt Masters of Umdaar nicht nur auf Fate Kompakt, sondern liefert damit das gesamte Regelwerk weitgehend vollständig ab. Dies kennt man schon von früheren Fate-Produkten, gerade aus der frühen Phase von Fate Core, wo man oft das gesamte Regelwerk im Setting-Band mit abgedruckt hatte. Dazu mag man stehen, wie man will, es gibt sowohl dafür als auch dagegen gute Argumente, aber da Fate Kompakt echt überschaubar – eben kompakt –  ist, dürften damit viele der Gegenargumente schwinden.

Savety Tools

Viele der mittlerweile bekannter werdenden Savety Tools wie z.B. die X-Card – aber auch andere –werden vorgestellt und bekannter gemacht. Doch besonderen Wert wird auf die Kommunikation am Spieltisch gelegt – z.B. in Session Zero, aber auch als regelmäßige Temperature Checks. Auch bei der Setting- und Abenteuer-Gestaltung (s.u.) wird darauf eingegangen.

Charaktererschaffung

Besonders die Charaktererschaffung wird an Fate Kompakt angepasst. Für jede der 18 Fertigkeiten als Peak Skill wird eine Charakterrolle vorgestellt, die natürlich auch erwürfelbar ist, schließlich ist es immer noch Umdaar. Und zu jeder Rolle wird ein eigenes Paket an Beispielstunts etc. vorgestellt. Dasselbe gilt für die Bioformen, also die Frage, ob man einen Tiger-Zentauren, einen Fisch-Menschen oder einen Glowbot spielt. Gerade die Bioformen werden in der Würfeltabelle heruntergeregelt: Während Masters of Umdaar noch unterschieden hat, ob man mit -+++ ein z.B. Wildschwein-Mensch war, mit einem +— aber z.B. ein Vielfraß-Mensch, fällt beides bei Fate of Umdaar unter »Mammalian«. Dies passt aber insofern ganz gut, als es eben die Stunt-Pakete für die Gesamtgruppe der Säugetiere gibt. Und gleich ob Wildschwein oder Vielfraß: Der Stunt Hot Blooded passt für beide, wie der Stunt Wings für die meisten Vögel sowie Fledermäuse und Pterosaurier geeignet sein dürfte.

Besonders gelungen und auch sehr wichtig finde ich die Regelungen, einen sich in seine Heldengestalt verwandelnden Charakter zu erschaffen: Die gegen einen Fate-Punkt eingeleitete Verwandlung (einmal pro Sitzung gratis) lässt zwei festgelegte Fertigkeiten ihre Werte tauschen. Ist man normalerweise Nubeculus, der Prinz von Clouderia, der als Prinz natürlich Großartige (+4) Ressourcen, aber eher Durchschnittliche (+1) Fähigkeiten im Kämpfen hat, verwandelt er sich, wenn er den Namen seines magischen Schwertes anruft, in Dikomache, die Barbarenkriegerin, die eben gerade jene Fertigkeitswerte anders herum verteilt hat. Und während Nubeculus zwar als Prinz eines Königreiches überall Kredit hat und auf den Namen seiner Mutter anschreiben lassen kann, jedoch auf den Schutz seiner Wachen angewiesen ist, hat Dikomache nur das an Geld bei sich, das der Prinz in Bar bei sich hatte, aber kann dafür das besagte Schwert vernünftig einsetzen: Großartig (+4)!

Auch für den üblichen Animal Companion gibt es nun eine interessante Regelung, die sich sicherlich auch auf die Fahrzeuge übertragen lässt.

Hier hält in Bezug auf Masters of the Universe und She-Ra endlich Fate of Umdaar ein, was die Masters of Umdaar versprochen haben

 

Welt-, Kampagnen- und Abenteuer-Gestaltung

Umdaar ist und bleibt eine Spielwiese für Weltenbauer. Doch einige Punkte der Welt werden etwas konkreter: Die Demiurgen waren kein Volk, das den Planeten bevölkert hat, sondern waren wenige Individuen, die die Vorfahren der SCs als Dienervölker hielten und erschaffen haben.

Für die Kampagnen gibt es drei große Muster, an denen man sich orientieren kann:

1) Dignitaries

Man könnte, wie in der Netflix-Serie She-Ra, eine Gruppe von Würdenträgern, die in den Freelands eine Allianz zur Verteidigung gegen die vorrückende Macht der Masters of Umdaar aufstellen wollen, da diese die Grenzen ihrer Dread Domains weiter vorrücken lassen.

Wie muss die Karte gestaltet sein, um solch eine Kampagne zu spielen? Was sind die gängigen Aufgaben seiner solchen Kampagne?

2) Rebells

Man spielt in den Dread Domains eine Gruppe von Rebellen, die die Masters von innen heraus bekämpfen, im verborgenen Verbündete suchen, um den Herrn der untoten Cyborgs vom Thron zu stoßen.

3) Archäonauten

Wie schon in der ursprünglichen Version könnte man auch eine Gruppe von Abenteuern spielen, die in den Wildernexuses die Ruinen der Archäonauten erforscht. Hier wird besonders auf kultursensible Probleme eingegangen. Die europäische Kolonialgeschichte hinterlässt bei Szenarien, in denen mächtige Entdecker in »unzivilisierte« Regionen vorstoßen, um aus uralten Ruinen Artefakte zu bergen und mitzunehmen, ohne nach dem Einverständnis der Bewohner der Region und damit der aktuellen Eigentümer zu fragen, einen bitteren Nachgeschmack. Um dies zu vermeiden, werden mehrere andere Storylines thematisiert, die das Gebaren von Kolonialherren und Leuten mit einem White Savior Complex umgehen. Z.B. könnte man das von einem Master of Umdaar entwendete Artefakt durch den Parcour der Todesfallen hindurch in die Ruine zurückbringen müssen, weil dieser magotechnische Kristall ein integraler Bestandteil der uralten Terraforming-Maschinerie war, der das Wetter in dieser Region stabil hielt. Zwar könnten sich die Bewohner der Region selbst darum kümmern, aber so können die SCs ihren guten Willen beweisen, so dass sie die Bewohner zum Beitritt zur Allianz gegen die Masters of Umdaar bewegen könnten.

Viele Fragen und Probleme, die mit den verschiedenen Kampagnen-Typen einhergehen, werden diskutiert und Lösungen angeboten. Zahlreiche Würfeltabellen – aber andere als in Masters of Umdaar – für Charaktere, Gebiete etc. runden das Ganze ab.

Neben einem Abenteuer-Generator, der aber etwas mehr auf selbstständige Auswahl setzt als auf das chaotische Zufallsmuster der alten Ausgabe, wird in der Gestaltung der Scenarien massiv auf die Feinde, Hindernisse und Begrenzungen aus dem Antagonisten-Handbuch Bezug genommen. Auch in mehreren Beispiel-Abenteuern wird gezeigt, wie man diese gestaltet, einsetzt und modifiziert. Auch ein neues Hindernis, die Barrikade, wird eingeführt, die einen Kompromiss zwischen der v.a. auf Überwinden-Aktionen ausgelegten Blockade und den für Angriffsaktionen empfänglichen Feinden darstellt.

In vielen verschiedenen Geschmacksrichtungen

Schließlich wird ausgiebig thematisiert, wie man den Ton der Geschichte auf Story- sowie auf Regel-Ebene anpassen kann. Vom heiteren Samstag-Vormittags-Cartoon bis hin zu ethischen Dilemmata, vom auf Umdaar gestrandeten Erdling bis hin zu einer Planet Hopping Campaign werden viele Stellschrauben bereitgestellt, so dass auch verschiedene Kampagnen auf Umdaar gleichzeitig sich dennoch völlig anders spielen und anfühlen dürften. Auch an eine Rückanpassung der neuen Möglichkeiten an TurboFate wurde gedacht.

 

Fazit

Fate of Umdaar bietet schon in der Playtest Edition viele, interessante Optionen und Erweiterungen gegenüber der alten Vorlage. Es ist eine soweit gelungene Anpassung an den Wandel der Zeit, eine Modernisierung von Setting und Regelwerk.

Durch die Implementierung des Grundregelwerkes sowie vieler Komponenten aus dem Antagonisten-Handbuch in ein Setting, das Science Fiction ebenso anspielt wie Fantasy, ist Fate of Umdaar möglicherweise das neue, große Standardwerk für Fate in den 2020er Jahren. Die vorgestellten Optionen wären ebenso tauglich, einen Kampf von Robin Hood gegen den Sheriff von Nottingham darzustellen oder die Versuche der Rebellen-Allianz, Verbündete im Kampf gegen das Galaktische Imperium zu gewinnen.

Doch v.a. ist Fate of Umdaar viel näher gerade an den aktuellen Serien des Genres als die Ausgabe von 2015.

 

Fate Kompakt in der Auslieferung und als kostenfreier Download zu beziehen

Die Übersetzung der neuen Fate–Variante Fate Kompakt ist gedruckt und im Lager des Uhrwerk Verlag eingetroffen. Vorbestellenden wird zur Zeit das gedruckte Buch zugestellt. Bestellt werden kann das Buch hier im Uhrwerk Verlagsshop. Wer sich auch digital mit der neuen Variante versorgen möchte kann sich freuen. Wie seine Vorgänger, das Grundregelwerk Fate Core und die Variante Turbo-Fate ist Fate Kompakt treu nach amerikanischem Verlagsvorbild als kostenloser Download erhältlich! Alle Informationen und den Download findet ihr hier.


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Fate Angebote bei Uhrwerk

Eine kleine Anmerkung vorab – FATE läuft sehr gut. Allerdings vor allem die Regelwerke und die größeren Reihen wie z.B. Malmsturm.
Was wirtschaftlich leider nicht so gut läuft, sind die kleineren Abenteuerwelten, weswegen wir uns jetzt dazu entschieden haben, diese sowie den Fate Kodex aus der Preisbindung zu nehmen und billiger anzubieten. Die Abenteuerwelten bieten Weltenbastlern ein tolles Sammelsurium an Ideen, Modulen, Regeln für alle möglichen Settings und Abenteuer und es lohnt sich wirklich, sich diese kleinen Meisterwerke mal genauer anzuschauen!

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Engel 3 enthüllt sich

Nachdem wir hier ein letztes Lebenszeichen der Streitenden des Herrn gegeben haben und große Ankündigungen machten, soll es das natürlich nicht gewesen sein. Die Entwickler Schar ist nun komplett und neu hinzugekommen sind Katharina Niko, die einigen auch als Tokala bekannt sein dürfte, und Kim Schneider, die den meisten Engel Spielenden bekannt sein dürfte, da sie sich schon in der vorhergehenden Edition für die Engel-Schemata/Engel-Tattoos oder ‒ wie sie in der neuen Edition benannt werden ‒ Gottes Linien verantwortlich zeichnete. Engel 3 wird nicht nur inhaltlich neue Früchte tragen. Wer mehr darüber erfahren möchte, dem sei dieser Link empfohlen. Es wird neben den angekündigten neuen Illustrationen ebenso ein neues Layout zum Einsatz kommen. Als Basis wird uns eine Melange aus dem Mater Ecclesia und dem Traumsaatbuch dienen. Das Traumssaatbuch zum einen, da es zu einem der Schönsten aus der Engelreihe gehört, und das Mater Ecclesia, da nach 10 Jahren Engelentwicklung und -veröffentlichungen hier der Klimax in Sachen Layout erreicht wurde. Beide Bücher stellen unseren Ausgangspunkt da, der sowohl mit neuen, eigenen als auch alten aber weitergedachten Elementen angereichert wird. Sobald wir das Grundlayout soweit festgezurrt haben, dass es vorzeigbar ist, wollen wir euch natürlich voller Freude Einblicke gewähren. Überhaupt wird es in nächster Zeit vermehrt Informationen rund um Engel 3 insbesondere zum Thema Illustrationen und Layout geben.
Den Anfang soll eine ganz besondere Grafik machen. Die Cover-Vignette. Eine Grafik, die sowohl bei der ersten Engel-Version als auch der zweiten prominent zum Einsatz kam.

Zur Erinnerung hier die Cover-Vignette aus der Feder Dieter Jüdt für die erste Version des Engel Grundregelwerks.

Für die zweite Cover-Vignette zeichnete Eva Widermann verantwortlich, die sowieso das Gesicht von Engel maßgeblich prägen sollte.

Ohnehin hat Engel einen sehr stark definierte Stilistik. WIe also sich neu erfinden? Soll man das? Reicht nicht einfach nur Farbe? Diese und viele, viele andere Fragen türmten sich auf und wir fanden nach langen und einigen Teamsitzungen Antworten.

Derzeit sind wir noch in der Entwurfsphase ‒ die Autorinnen und Autoren schreiben an einem Kulturleitfaden, der die unterschiedlichen Kulturen optisch definieren wird.

Um für die Illustrationen möglichst stimmige Darstellungen zu erreichen, wird dabei auch darauf eingegangen, was für Berufe in welchen Kulturen häufig ausgeübt werden, wie die Menschen sich deswegen kleiden, welche typischen Narben und Verletzungen sie haben, wie die Stimmung in der jeweiligen Kultur ist, aber auch, welche Kunstgegenstände und Musikinstrumente sie z. B. produzieren oder nutzen.

So soll am Ende eine Illustration, die in Michaelsland angesiedelt ist, auch als solche erkennbar sein ‒ wenn vielleicht auch subtil und nur für Bewanderte.

Zudem füllen wir gerade einen Ideenpool für Bilder, die wir gern in den Büchern sehen würden, und wählen später im Prozess aus, welche es hinein schaffen und welche nicht.

 

Generell lässt sich sagen: Wir wollen mehr Dramatik, aber auch mehr Schönes in den Illustrationen, wir wollen die Bilder Geschichten erzählen lassen. Da kann die Ramielitin am Tisch sitzen und vertieft etwas lesen, umgeben von Aufzeichnungen, während ihr jemand versucht, etwas zu essen zu reichen und sie das gar nicht mitbekommt. Oder ein Gabrielit aus dem Feuer hervortreten, nachdem er eine Traumsaat erlegt hat. Oder auf einem Marktplatz spielende und lachende Kindern umherrennen, während im Hintergrund Templer aus der Stadt in den Krieg ziehen. Vor allem aber wollen wir einen Perspektivwechsel, sowohl inhaltlich als auch aus der Sicht der Betrachtenden.

 

Außerdem wird Engel nicht komplett Schwarzweiß bleiben ‒ es wird bunt, nicht quietschbunt, nein, die Welt der Engel soll auch in ihrer typischen Farbe wiedergegeben werden. aber dazu in einem späteren Beitrag mehr.

 

Aber lassen wir Katharina zu Wort kommen:

Zur Vignette mit dem Engel und der Traumsaat:

Die vorherigen Vignetten zeigen für mich vor allem das Ringen von zwei unterschiedlichen Mächten: Engel gegen Traumsaat, Licht gegen Dunkelheit. Das soll auf jeden Fall erhalten bleiben. Die Nähe zum Yin Yang allerdings, in dem explizit beschrieben ist, dass die beiden Seiten einander ergänzen und nicht gegeneinander ankämpfen, will ich weiter in den Hintergrund stellen. Die Entwürfe orientieren sich weiterhin an einer Kreisform und an dem ineinander im Kampf verwobenen Mächten.

Am Ende haben wir uns für eine Art Perspektivwechsel entschieden: Der Kreis ist deutlich aufgebrochen und zeigt Anleihen des Symbols der Angelitischen Kirche, zumindest in der Anordnung. Engel und Traumsaat sind immer noch in einen Kampf verstrickt, werden dem Betrachter aber in einer anderen Richtung gezeigt.

Zusätzlich werden die neuen Ordenssymbole referenziert, indem die Flügel ähnlich gezeigt werden, wie sie in den Symbolen dargestellt werden.

Auch der Aquarell-Entwurf ist noch nicht der Fertige ‒ hier stimmen Kleidung und Lanze noch nicht ganz und ein paar Details werden noch geändert.

Die Aquarelle werde ich übrigens mit japanischen Kalligrafie-Pinseln zeichnen, diese eignen sich hervorragend für meine Arbeitsweise.

Wir möchten aber zu bedenken geben, dass dies hier noch Entwürfe sind und keine finale Fassung darstellen.
Zudem möchten wir euch auch den Weg zu dieser Vignette zeigen. Hier ein paar vorhergehende Entwürfe.

Als nächstes wollen wir uns den angesprochenen neuen Ordenssymbolen widmen.

Wie das Rollenspielsystem Fate seine Reise nach Deutschland antrat – Ein Essay

Im Patreon Programm des Uhrwerk Verlags wurde jüngst ein 24 Seitiger Essay über die Veröffentlichung von Fate in der deutschen Rollenspielszene veröffentlicht. Das Essay ist ab sofort auch hier als Download erhältlich. Ursprünglich wurde es geschrieben für einen evtl. Einsatz zum Crowdfunding der deutschen Version von Designers & Dragons: Eine Geschichte des Rollenspiels.
Viel Spaß´bei der hoffentlich kurzweiligen Lektüre.

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Eagle Eyes #23: Noch mehr Literaturempfehlungen Update

Uhrwerk-Redaktionskollege Stefan Küppers ist wie viele andere sehr gespannt auf die kommende Übersetzung von Lex Arcana aus dem Uhrwerk Verkag, die fulminant gecrouwdfundet wurde. Der Gute hat nämlich im Zuge seiner Begeisterung für dieses Setting eine sehr umfangreiche sekundärliterarische Liste erstellt und jüngst einem Update unterzogen. Wir haben den alten Artikel mit den neuen Daten befüllt damit ihr auf dem neuesten Stand seid.