Der Fate–Blog

Neuigkeiten

Grimoire eine neue A World of Adventure for Fate Core ist erschienen

Mit Grimoire erscheint die nächste World of Adventure von Evil hat im Rahmen Ihres Patreon Projektes. Damit sind es nun 31 Abenteuerwelten, Settings, Minikampagnen oder wie auch immer man diese kleinen Zusatzbände für Fate nennen möchte.

Dazu heißt es:

Steel yourself, and open the grimoire.

Daemon summoning is banned in Ganseldom by religious and civil authorities alike, but that’s never stopped ambitious nobles and warlocks. Daemons are invaluable minions when there are battles to win, secrets to steal, and coups to enact. With the recent invention of the printing press and increased literacy rates, grimoires containing the rites for daemon summoning are more common than ever.

Now you too can join the ranks of warlocks, discreetly selling your services to those rich enough to afford them. But beware, as daemons’ capricious cleverness may lead their masters to downfall rather than glory. Can you control your daemon and please your masters? Find out in Grimoire, a Fate World of Adventure by Lore Graham and Chris Caporaso.

Grimoire requires Fate Core to play. This 41-page supplement includes:

  • Character creation guidelines for warlocks in Fate, including rules for ritual magic
  • Daemon creation rules, including special skills and abilities for daemon characters
  • Extensive stunt lists for both warlocks and daemons
  • A complete background for the fantasy world of Ganseldom, including a tense balance between the church and the nobility
  • A sample adventure: The Rise of House Volio

Scherbenland und Die 13 Gezeichneten – neuer Downloadcontent

Scherbenland und Die 13 Gezeichneten?
Was, wie? Fangen wir mal von vorne an: Wer das Fate-Setting „Scherbenland“ schon mal durchgeblättert oder -gescrollt hat, hat vielleicht gesehen, dass der Fantasy-Roman „Die 13 Gezeichneten“ darin erwähnt ist. Aber inwiefern hängen Roman und Rollenspiel zusammen und warum gibt es jetzt neuen Downloadcontent zu „Scherbenland“ mit „Gezeichnetem“ Inhalt? Wir fragten die Vögte.

Roman und Rollenspiel teilen sich eine Welt

Beides spielt auf derselben Welt und ungefähr zur gleichen Zeit – aber an unterschiedlichen Orten. (Diese Welt heißt übrigens nicht „Scherbenland“, das ist nur eine Bezeichnung für den bürgerkriegsartigen Zustand, in dem sich Beide Reiche befinden – genau genommen haben wir uns noch gar keine Gedanken zum Namen der Welt gemacht! 😉 )

„Die 13 Gezeichneten“ bedient sich eines anderen Kulturkreises, und während wir in „Scherbenland“ im Prinzip Elemente aus dem Russland zur Napoleonzeit mit slawischen Mythen und Schattenmagie vermengt haben, geht es bei den 13 Gezeichneten um einen machthungrigen Napoleon-artigen Kaiser und die Magie, die aus Handwerk entsteht …

Schattenmagie vs. Handwerkszeichen

Das zweigeteilte Zarenreich, in dem unser Fate-Setting angesiedelt ist, ist slawisch inspiriert und befindet sich weiter im Osten als das mitteleuropäische Sygna, das am Rand eines alpenartigen Hochgebirges liegt und von Franzos… Aquintianern erobert wurde. Es ist natürlich nicht komplett deckungsgleich mit Europa, es ist nur … na ja, es ist halt einfacher, sich zurechtzufinden, wenn man Anleihen hat. Westeros ist schließlich auch einfach Großbritannien in riesig!

Wer mal in „Scherbenland“ hineingeschnuppert hat, weiß, dass einen großen Teil des Settings die Tatsache ausmacht, dass es in Beiden Zarenreichen immer wieder Übergänge in eine Schattenwelt gibt, und dass mit der Macht aus dieser Welt Magie gewirkt werden kann, indem man Worte spricht – und dass man diese Worte mit einem Preis bezahlt, der meist metaphysischer Natur ist.

In unserem Roman „Die 13 Gezeichneten“ können nur Handwerker Magie wirken, indem sie Zeichen in Werkstücke einarbeiten, und das (meist …) ohne Gefahr für ihre eigene Seele. Schattenrisse hat man bisher auch keine gesehen (wobei natürlich diese Katakomben der Verkehrten Stadt unter der eigentlichen Stadt Sygna liegen, also wer weiß? Zum Glück sind die versiegelt!!).

Sygna, die Stadt der Zeichen

Mit dem Downloadcontent erläutern wir, wie beides zusammenpasst, beantworten dringende Fragen wie „Was unterscheidet die Musketen des Zarenreichs und die Aquintiens voneinander?“ 😉 und geben Anregungen, was man so als Rebellenzelle oder Wolfsrudel im besetzten Sygna unternehmen könnte. Natürlich gibts darin auch zahlreiche Beispiele zu Minderen und Höheren Zeichen und wie man die Effekte innerhalb der Fate-Regeln abbildet. Ein Sygnaer Handwerker, der sich, obwohl es für Zeichenkundige verboten ist, aus Sygna davongemacht hat, könnte auch ein Wolfsrudel, ein Spec-Ops-Team des Zaren, in Beiden Reichen verstärken! Oder ihr nutzt die Regeln für magisches Handwerk einfach in euren eigenen Settings. Viel Spaß damit.

Mögen die 13 Altmeister euch Kreativität schenken – Willkommen bei den Rebellen von Sygna!

von Judith Vogt

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