Das Kind muss einen Namen haben. Aber gerade das fällt vielen Rollenspielern schwer. Wie kommt man auf einen guten Namen für einen Spielercharakter oder NSC? Erstrecht, wenn dieser aus einer fremden Kultur oder gar fiktiven Welt stammen soll?
„Hallo, liebe Leute, von A bis Z, von 1 bis 100, von Norden bis Süden, von Osten bis Westen!“
– Hallo Spencer
„Es gibt auf Abenteuer ausgehende Geister, die ihre Ideen nur vom Zufall erwarten und empfangen.“
– Joseph Joubert, Gedanken, Versuche und Maximen
Gelegentlich finden meine Mitmenschen eine geschickte Methode, mich als schwer zu bezeichnen. Wenn zum Beispiel ein Holzdübel nach unten in eine Bohrung geschoben werden soll, bitten sie um meine Hilfe mit dem Argument, ich sei stärker. Das ist zwar richtig, aber egal. Die maximale Kraft, die ich nach unten aufwenden kann, ist gleich meiner Gewichtskraft. Alles, was darüber hinaus geht, drückt nicht den Dübel nach unten, sondern hebt mich in die Luft. Dass ich besser als meine Frau darin bin, Sachen nach unten zu drücken, liegt daran, dass ich schwerer bin als sie.
Folgt aus großer Macht große Verantwortung?
„With great power comes great responsibility.“
– Onkel Ben zu Peter Parker, Spider-Man (2002)
Es ist vielleicht ironisch, dass einer der am häufigsten zitierten Sätze aus den Comic-Verfilmungen der letzten Jahrzehnte einer ist, der sich mit Moral befasst. Denn dieses Thema wird von dem Genre doch eher stiefmütterlich behandelt – da sterben hunderte von Zivilisten in jedem Film als Kollateralschaden, ohne dass groß darüber gesprochen würde. Wenn es irgendwann vorkam, dass jemand Bruce Wayne oder Clarke Kent zur Schnecke machte, weil ihre ständige Weigerungen, ihren jeweiligen Nemesis zu töten, immer wieder unschuldige Opfer hervorbringt; dann muss mir dieser Moment entgangen sein. Der Superheld im Film zumindest wird nie gefragt, was ihn eigentlich berechtigt, sich über das Gesetz zu stellen. Erstrecht, wenn seine „Gerechtigkeit“ häufig so fragwürdig ist, wie den Joker am Leben zu lassen.
Unsere Harry-Potter-Adaption für Turbo-Fate ist weiterhin einer der erfolgreichsten Texte auf diesem Blog. Offenbar sind wir nicht die Einzigen, die Rowlings Zauberwelt mit Begeisterung erlebten.
„Shallow men believe in luck, believe in circumstances. […]
Strong men believe in cause and effect.“
– Ralph Waldo Emerson, The Conduct of Life
Turbo-Fate ist der kleine, schnelle Bruder des typischen Fate Core-Systems. Als solches bietet es sich an, um Neulinge in Fate oder das Rollenspiel im Allgemeinen einzuführen. Da gibt es nur ein Hindernis: Viele finden das Konzept der Methoden zunächst schwierig. Denn Methoden fragen nicht, was man tut, sondern wie man etwas tut. Diese Denkweise ist vielen Spielern nicht so ganz eingängig. Meistens machen wir es anders.
Unsere Harry-Potter-Adaption für Turbo-Fate ist weiterhin einer der erfolgreichsten Texte auf diesem Blog. Offenbar sind wir nicht die Einzigen, die Rowlings Zauberwelt mit Begeisterung erlebten.
Unsere Harry-Potter-Adaption für Turbo-Fate ist weiterhin einer der erfolgreichsten Texte auf diesem Blog. Offenbar sind wir nicht die Einzigen, die Rowlings Zauberwelt mit Begeisterung erlebten.
Manchmal möchte man Fate spielen und die Würfel sind gerade keine Option. Das kann drei Gründe haben:
1) Man will spontan spielen und hat keine da, schließlich sind sie auch unter Rollenspielern weiterhin die Seltenheit.
Wie leitet man ein episches Spiel?
Als Spielleitung für Das Schicksal der Nibelungen kann man getrost die typischen Fate-Techniken anwenden: Abenteuer auf den Charakteraspekten aufbauen, Handlungen von Figuren tragen lassen, Impulse der proaktiven Spieler aufnehmen usw. Vor allem die Aspekte Treue und Verrat verdienen hier der besonderen Beachtung, weil diese das Genre des mittelalterlichen Epos schon ziemlich ausmachen. Auch Schätze und magische Gegenstände sollten ihren Platz finden.
„Uns ist in alten mæren wunders vil geseit
von helden lobebæren, von grôzer arebeit,
von freude un hôchgezîten, von weinen un klagen,
von küener recken strîten muget ir nû wunder hœren sagen.“
Diese Adaption könnte auch Die fatetige Welt der Tiere heißen. Denn genau darum geht es. Dieser Text adaptiert Tierfabeln für Turbo-Fate.
Tiere im Rollenspiel darzustellen, hat lange Tradition. Schon 1976 setzte Bunnies & Burrows das Thema um und machte Welten wie Unten am Fluss (Watership Down) und Der Wind in den Weiden (The Wind in the Willows) spielbar. Weil ich in meiner Reihe gerne Genres abbilde, die bisher noch keine Fate-Adaption erhalten haben, sind nun also Fabeln an der Reihe. Daher dieser Artikel, damit man auch mit Fate die Abenteuer von Tieren erleben kann.