hat der Gedankenkompost.
Stressmarker zum Umdrehen
Da kann man schon eifersüchtig werden… bei denen wird (statt eines Kreuzchens auf dem Zettel) einfach der Marker umgedreht. Die Zahl zeigt, wie viel Stress das Kästchen „schluckt“.
Awesome!
hat der Gedankenkompost.
Stressmarker zum Umdrehen
Da kann man schon eifersüchtig werden… bei denen wird (statt eines Kreuzchens auf dem Zettel) einfach der Marker umgedreht. Die Zahl zeigt, wie viel Stress das Kästchen „schluckt“.
Awesome!
Greifenklaue hat den Karneval der Rollenspielblogs im August 2016 unter das Thema „Geld, Gold und Schätze„ gestellt. Schätze sind ein der Basisideen des Rollenspiels. D&D hat mit seinem Spielprinzip – der Neusprech von Videospielentwicklern spricht von einem Core Game Loop – „Explore, Kill, Loot & Level“ (Erkunden, Kämpfen, Beute einsammeln und eine Stufe aufsteigen) ein ganzes Genre begründet – Spiele wie World of Warcraft oder Diabolo basieren bis heute darauf.
Fate ist da schon ganz deutlich anders:
Heute geht es mir um Loot – wie kann man mit Schätzen in Fate umgehen? Mir geht es dabei um den Haufen Goldmünzen, nicht so sehr um Schätze mit eigener Geschichte – ein tolles Schwert ist ein tolles Schwert, auch in Fate, und man kann damit Dinge tun. Mir geht es um Sachen, die einfach nur wertvoll, sonst aber nutzlos sind. Goldmünzen eben…
Meine Charaktere in einer Dresden Files Kampagne haben mal einen Drachenschatz erhalten. Den habe ich genau so abgebildet (streng genommen als Pyramide mit unterschiedlichen Boni, aber das Prinzip ist das selbe): Als Aspekt, den man (mehrfach kostenlos) nutzen kann, wenn Geld hilfreich ist. Meine Spieler haben davon kaum Gebrauch gemacht, was mich an diesem Ansatz zweifeln lässt. Aber: Eigentlich ist Geld was Feines, auch in Fate, und ich kann mir eine Menge Situationen vorstellen, wo Geld hilft: Verführen (Ob Diamantcollier oder Bling-Bling), Überreden (mit Barzahlung), Kontakte spielen lassen, etc – Geld schmiert fast alle sozialen Interaktionen. Es muss nicht immer der Wurf auf Ressourcen sein, der durch den Aspekt befördert wird.
Eine interessante und für das S&S-Genre sehr genial wirkende Idee sind die Beuteslots von Malmsturm 2. Ausgabe. Ich weiß auch nicht mehr darüber, als LordBorsti im Tanelorn verraten hat, aber das Ganze hört sich so an:
Mir ist dabei noch nicht ganz klar, ob das für mich als PC eine Einschränkung bedeutet, weil ich nicht mehr 15 magische Waffen mit mir führen kann, oder ob die Beschränkung nur für die Boosts gilt. Und: Muss ich die Beute definieren, wenn ich sie in den Slot tue? Je nachdem, welche Entscheidung ich treffe, wird das Spiel anders. Malmsturm sollte vermutlich eng beschränken: Also Beute nur in den Slots zulassen und im Slot bereits definiert haben – aber das kann man auch anders machen, je nach angestrebtem Spielgefühl.
Ein Schatz kann auch eine Erlaubnis sein, eine Geschichte (anders) zu erzählen. Wenn ich mich als neuer Eigentümer von Smaugs Schatz etabliert habe, dann wirkt sich das auf die Geschichte aus – ich bin ganz offensichtlich ein angesehener Zwerg, unbestreitbar wichtig. Ich kann alles plausibel in meiner Geschichte nutzen, was man für Geld erwerben kann. Wenn man Geld gar nicht mechanisch abbilden möchte, so wirkt sich der Besitz eines Schatzes trotzdem auf die Narration aus.
Wenn es wirklich um Geld (oder genauer gesagt den Mangel daran) gehen soll (und das muss man sich schon überlegen, ob man das wirklich will), dann kann man Geld als Stresstrack behandeln. Wie lang er ist, ergibt sich aus Ressourcen. Ein Wurf auf Resourcen kann, wenn er nicht aussreicht, die Differenz auf dem Stresstrack auffangen (der sich aber nach der Szene nicht leert). Ein Schatz wäre dann die „Heilung“ des Stresstracks. Sinnvoll wäre dieses Vorgehen aber nicht für klassische Fantasy (Dungeons ausräumen, Welten retten), sondern für eine Händlerkampagne. Das Fate3-Spiel Diaspora macht das deshalb genau so, das ja stark von Traveller als Spielprinzip inspiriert ist.
Eine letzte Idee, wie man einen Schatz mechanisch anbinden kann, ist die Verwendung als Extra. Was das Extra kann (und deshalb auch, wie teuer es ist), hängt natürlich von der Spielwelt ab, deshalb sind Beispiele schwer zu bilden. Spielt man einen Drachen, so ist das Extra:Schatz sicherlich mit so Vorteilen wie „Zugang zum Heiratsmarkt“ und „Neid und Missgunst meiner Konkurrenten erfreuen mich“. Ist man ein Baron in einer Fantasywelt, sind die Vorteile sicherlich andere – evtl. kann man dann den Schatz als Offensivwaffe einsetzen oder (über Söldner) seine militärische Stärken erhöhen. Im Ergebnis vermutlich zu kompliziert, um den Aufwand wert zu sein.
Ohne den core game loop von D&D verändert ein Schatz seine Funktion. Er macht die Spieler nicht mehr mächtiger, sorgt nicht mehr für WBL-Balancing oder für eine bessere Rüstung. Er muss daher eine narrative Bedeutung erlangen, oder er ist funktionslos. Er kann dazu dienen, eine Kampagne in eine andere Richtung zu leiten (Der kleine Hobbit ist eine ganz andere Geschichte, nachdem der Schatz erobert wurde als vorher) oder Ausgangspunkt der Spielerhandlungen werden. Waren einst noch Regeln wie „jede erbeutete Goldmünze ist ein Erfahrungspunkt“ und später die „WBL-Tabelle„, nach der jeder PC auf Level 10 Ausrüstung in Höhe von 49k Gold haben muss, um gebalanced zu sein, dafür da, den Schatz mit Bedeutung aufzuladen, so muss er in Fate ohne all das auskommen und für sich selbst stehen. Und das macht Münzen langweilig…
… aber Schätze müssen ja nicht aus Münzen bestehen. Doch dazu ein anderes Mal.
Well folks, we have some disappointing news, plain and simple. After a whole lot of thinking, talking, budgeting, and planning, we’ve made the difficult decision to cancel the Dresden Lives project. This wasn’t an easy choice by far, because we were looking forward to it ourselves! But at the end of the day, we feel like it was the only choice we could make, and we’d like to tell you about how we got to this point. It boils down to three key issues.
Ich larpe ja nicht, aber schade ist es schon…
Ich werde von Teilen meiner Rollenspielbekanntschaft ja immer noch als Indienerd angesehen, weil ich überwiegend Fate spiele. Ja, richtig gehört, die Rollenspielnerds haben noch mal einen Untertyp, den sie noch nerdiger finden: Indierollenspieler. *SEUFZ*
Wenn man sich aber mal die Verkaufzahlen anguckt (die leider nur für die USA so semiöffentlich sind), dann verkauft sich dort Fate inzwischen öfter als D&D und liegt auf Platz 3 hinter Pathfinder und Starwars in den Verkaufscharts für den Herbst 2013.
Ich bin beim Browsen über eine interessante Seite gestoßen, in der jemand man auf die Frage antwortet, welche „badass catholic weapons“ es gäbe. Ich hab das mal übersetzt (und z.T. noch etwas angedickt). Viel Spaß damit.
Es gibt den Speer des Longinus, der Königreiche errichten und zerstören kann.
Dann ist da die Lanze Ascalon, (in manchen Texten auch als Schwert überliefert), mit der der Heilige Georg den Drachen getötet hat, von dem du vielleicht schon gehört hast.
Außerdem war da Joyeuse („Freudvoll“), das Schwert des Karl des Großen, Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, von dem gesagt wird, es hätte einige Splitter des Speer des Longinius in seinem Griff gehabt.
Sein Paladin Roland hatte ein Schwert namens Durandart, in seinem Griff befand sich ein Zahn des Heiligen Petrus, Blut des Heiligen Basilius, ein Haar des Heiligen Dionyius und ein Stück vom Gewand der Jungfrau Maria. Der Legende nach war es das schärfste Schwert, dass je existiert hat. (Ach ja, solange ich hier gerade aus dem Rolandslied berichte: Das magische Schwert von Holger dem Dänen hieß Curtana, Almace war das Schwert von Turpin, Erzbischof von Rheims und ebenfalls ein Begleiter Karl des Großen. Das Rolandslied hält noch einige weitere Schwerter mit Namen auf Lager, so etwa Hautclerce, das Schwert des Olivier, oder Précieuse, das Schwert des Sarazenenkönigs – die sind aber nicht katholisch genug für diesen Artikel.)
Der Heilige Ferdinand III von Kastilien hatte ein legendäres Schwert namens Lobera (“Wolfsbann“).
Der Apostel Petrus hatte auch ein Schwert, mit dem er einer Wache, die Jesus verhaften wollte, das Ohr abtrennte. Okay, nicht besonders badass, aber in einigen Überlieferungen wurde dieses Schwert dann an den Heiligen Georg gegeben, der damit den Drachen getötet hat – ziemlich cool, außer das wir natürlich alle wissen, dass er den Drachen mit dem Speer gekillt hat, über den ich vor ein paar Absätzen sprach.
Das Schwert der Gnade gehört Edward dem Bekenner. Es ist ein Schwert mit abgebrochener Spitze, es wird berichtet, eine Engel habe die Spitze abgebrochen, um einen ungerechten Tod zu verhindern. Es ist heute ein Teil der britischen Kronjuwelen als Zeichen der königlichen Gnade.
Das Siegel des Solomon ist zwar alttestamentarisch (und damit vielleicht eher jüdisch als katholisch) war ein magischer Ring, mit dem König Solomon Dämonen beschworden, kontrolliert und eingesperrt hat.
Das sind doch schon ein paar. Ich weiß, das meiste sind Schwerter, aber ich wüsste nicht von einem Paket geheiligtem C-4 da draußen (bitte nicht „Heilige Handgranate sagen, du Nerd). Bei einigen ist der Bezug zum Katholizismus zugegeben etwas zweifelhaft, aber alle habe irgendwas mit einem Heiligen oder einem Relikt zu tun – also bitteschön.
Ich hab ja letztes Mal, als ich ein Schwert spontan mit einer Vergangenheit ausstatten musste, zu Excalibur gegriffen. Das war auch ganz passend, aber nächstes Mal bin ich viel breiter aufgestellt, wenn mal wieder jemand ein Schwert mit einem Fatepunkt an die Wand definiert und dann damit rockt…
Dank Zornhau hat der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs im September das Thema „Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“. Und ich bin ein Battlemap-Muffel (ich finde nur Dungeontiles noch schlimmer). Organisiert wird der Karneval im Forum. Dort kann man auch auf einen eigenen Beitrag hinweisen, wenn man mitmachen möchte – das ist ganz freiwillig und ohne jede Verpflichtung, Voranmeldung oder sonst etwas möglich.
Das Prinzip der Zone ist eine besonders einfache Darstellung der Umgebung. Es handelt sich bewusst nicht um eine Karte und lässt gerade nicht zu, die Distanz zwischen zwei Objekten zu messen.
Die Zonendarstellung umreißt ganz abstrakt die Umgebung. Oben im Bild sieht man „The Walled Fortress“, aufgeteilt in zwei Zonen. Darin befinden sich (mit einem Aufsteller gekennzeichnet) die „Fortress Troups“. Davor gibt es Zonen außerhab der Festung, die z.T. mit Aspekten versehen worden sind, wie z.B. „Rocky Terrain“.
Das Prinzip der Zone funktioniert so: Wer in der selben Zone ist, kann sich im Nahkampf angreifen. In der Festung gibt es z.B. nur zwei Zonen, in der oberen sind die Truppen der Festung. Sie können Einheiten in der unteren Zone mit Fernkampfangriffen beschießen, aber nicht in den Nahkampf gehen. Dazu müssten sie vorher die Zone wechseln.
Das System erlaubt es sehr schnell eine komplexe Umgebung zu erschaffen, ohne auch nur halbwegs zeichnen zu können (wie das Bild oben zeigt). Durch das Hinzufügen von Aspekten, die auf einer Zone liegen, werden diese individualisiert und spannender gemacht. Der Aspekt „Rocky Terrain“ (steiniges Gelände) wäre z.B. sehr interessant, wenn im Spiel Reiterei vorkommt, die das Gelände vielleicht nicht betreten mag. Oder die Steine können als Deckung für Tuppen fungieren, die auf die Festung zu marschieren.
Da die Zeichnung von Zonenkarten oft im Spiel passiert, sind Bilder davon leider sehr selten – kaum einer findet sein Wert so gelungen, dass er ein Photo macht.
Nehme ich eine Battlemap, muss ich bei der Zeichnung etwas mehr berücksichtigen. Eine Battlemap zeigt nämlich messbare Distanzen – ich kann z.B. von der Battlemap ablesen, ob mein Feuerball so platzierbar ist, dass er alle Gegner gleichzeitig trifft, oder nur einen Teil.
Ich muss also bei der Zeichnung hier sehr viel genauer vorgehen, da jedes Kästchen eine genaue Länge hat, die Karte Waffenreichweiten berücksichtigen soll und sogar erlaubt, genaue Sichtlinien zu messen. Sie erzeugt also Gedankengänge wie: „Wenn ich ein Feld vorrücke, kann mich der Gegner nicht mehr mit einem Sturmangriff erreichen.“ oder „Noch drei Felder, und mein Malus sinkt um 2“. Das sind taktisch interessante Gedanken, und erlauben ein geschlossenes Spiel. Die Spieler verfügen über Resourcen (Hitpoints, Ausrüstung, Zauber) und müssen damit eine bestimmte Situation überwinden.
Die Fate-Zone hingegen kennt das genau nicht. Sie gibt erzählerische Anreize: „Die Truppen schleichen sich über das Geröllfeld an die Mauer.“ oder „Die Verteidiger hasten durch die Festung, um die Eindringlinge stellen zu können“. Das ergibt auch noch eine gewissen Menge an Taktik (Distanzen und Manöver kann man clever oder nicht so clever einsetzen, zudem machen die Aspekte es sinnvoll, bestimmte Optionen zu nutzen oder gar erst zu erzeugen). Fred Hicks sagt dazu:
Very nicely tactical. The battlefield […] had a bunch of interesting things to interact with — the borders were key, as was the use of range. The smoking ruined village — a band of three zones halfway down the map — had borders slowing entry into it, and that border also affected the range of bows, cutting them from two zones to one. There were some zone aspects in play as well, though those weren’t used as heavily — the border stuff and zone movement was where the heavy tactical bits came in, along with the use of maneuvers as lay-ups to soften targets for bigger hits.
I offer these pictures by way of saying, „Yes, Fate can have tactical combat — just the right amount of it, in fact.“
Nun muss man Fred natürlich nicht zustimmen. Aber nach meinem Dafürhalten sind Brettspiele dann irgendwann geeigneter, um taktische Tiefe zu erzeugen. Und für ein Rollenspiel macht die Zone alles richtig.
Dungeon Tiles sind eine tolle Idee. Dungeon-Lego, so zu sagen. Man kann sich seinen Dungeon selbst zusammensetzen. Und das sieht so aus:
Man puzzelt sich also seinen Dungeon selbst. Immer wenn die PCs um die Ecke biegen, kann man neu anlegen, was jetzt in ihr Sichtfeld gerät – toll, oder?
Nein. Was für ein Computerspiel toll ist, ist es für ein Tischrollenspiel noch lange nicht. Dungeon Tiles dauern ewig. Man verbringt als Spieler viel Zeit damit, auf den SL zu warten, der gerade puzzelt. Und wer schon mal anderen Leuten dabei zugesehen hat, wie sie ein Puzzle lösen, der weiß wie viel Spaß das macht. Es bremst jedes Spiel so aus, dass es schrecklich wird. Dann schon lieber eine lieblose (aber schnelle) Zeichnung auf der Battlemap. Oder eben Zonen, die noch viel schneller gehen und der Fantasie viel mehr Spiel lassen…
[tl;dr]Noch keine inhaltliche Konvertierung, sondern nur meine Vorgedanken.[/tl;dr]
Ich stehe vor dem „Luxusproblem“, einen Gildenmagier spielen zu wollen, und zwar in einer FATE-Runde, die aber in Aventurien spielen soll und natürlich das besondere Aventurien-Feeling erzeugen soll.
Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS (Übersicht im Tanelorn). Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.
Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.
Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.
Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.
Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.
Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.
Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.
Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:
Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.
Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.
Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.
Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten – viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.
Meine Umsetzung wird (hoffentlich) diese Erkenntnisse berücksichtigen.
Zur Diskussion im Tanelorn – wer gerne hier kommentieren möchte, ist natürlich auch ganz herzlich dazu eingeladen.
Von Bernd „Wilborg“ Splettstößer stammt das folgende PDF, in dem er mal ganz genau ausgerechnet hat, wie die Chancen für bestimmte Würfelergebnisse sind, wenn man entweder 4dF (also vier Fudgedice) oder das Verfahren w6-w6 verwendet.
Fate Core kennt das geneigte Publikum in der Fassung vom 4. Dezember, und mein Gott ist es ordentlich probegespielt worden! Jetzt hat Evil Hat seine Schlüsse aus den Playtests gezogen und ein Dokument veröffentlicht, in dem die wichtigsten Änderungen zusammengefasst werden.
Die für mich wichtigsten Änderungen:
Zudem gab es noch reichlich „kosmetische“ Änderungen, so heißen die Szenen-Aspekte jetzt Situationsaspekte und etliche Fertigkeiten wurden umbenannt. Fred stellt auch eine Änderung an der Regel „Force to Overcome“ heraus, die ich noch nicht einschätzen kann – das kam bei uns nicht vor. Aber seht selbst!
Taysal hat mit seinem für FATE geschriebenen Abenteuer „Im Wald da sind die Räuber – Das Wirtshaus zum Spessart“ beim Winter-OPC (One Page Contest, Herausforderung, ein Abenteuer auf einer Seite zu schreiben) einen Platz belegt. Das Ergebnis kann man bei Taysal herunterladen.
Update: Im Tanelorn ist zudem noch ein Malmsturmabenteuer zu finden.
Von Tobias Hamelmann (dem Chefredakteur von Shadowrun) stammt der Hinweis auf den Pulp-O-Mizer, mit dem ich das Cover links für euch gestaltet habe.
Nicht nur, dass man damit großartige Pulpcover entwerfen kann, er enthält auch noch den Title-O-Tron, mit dessen Hilfe die kranken Titel der Geschichten entstehen. Und DAS ist mal ein Plotgenerator der Luxusklasse, Fatetauglich.
Muss mal wieder Pulp leiten, um Tigger zu zitieren.
Wie Rob in seinem Blog schreibt, hat die Fate Core Toolbox bisher etwa 17.000 Wörter – und enthält stolze 5 (!) Magiesysteme.
Da fragt man sich schon, ob man sich drüber freuen soll. Klar, Magie in DSA fühlt sich anders an als in Ars Magica. Wenn man 5 Systeme zur Auswahl hat, kann man entsprechende Spielgefühle nachbauen. Das ist gut. Andererseits hatte ich auch auf eine standardisierende Wirkung von Core gehofft, damit man nicht ständig neu lernen muss.
von Blechpirat der Mörderische
Der Kollege Hans Joachim Maier fragte mich nach meinen Erfahrungen, FATE mittels eines Google Hangouts zu spielen. Das hab ich für eine bunt zusammengewürfelte Runde von Tanelornis schon mal gemacht, und mir dabei besonders Gedanken gemacht, wie ich die FATE-Punkte Wirtschaft online abbilden kann.
Oliof hatte für mich (und z.B. Zornhau) mal Diaspora per Hangout angeboten, aber die FATE-Punkte zu verteilen fand ich unpraktisch. Außerdem ist er ein Guru, was sowas angeht, und seine Methode konnte ich nicht reproduzieren. Also kam ich auf roll20.net (meine Kampagnenseite). roll20 hat aber deutlich den D&D Spieler im Kopf, und nicht so sehr uns Indiegamer.
Mein Hauptanliegen war es also weniger, Maps und Token zu verwenden (wir haben nicht mal eine Skizze benötigt), sondern eine Übersicht zu haben, wer gerade über wieviele FATE-Punkte verfügt.
Die Lösung war ein Kartenspiel (natürlich…).
Da das eigentliche Deck mit roten Chips für Fatepunkte durch das ganze rumprobieren unsauber geworden ist, zeige ich hier meine Spin-Token… gleiches Prinzip.
Viel Spaß, und lasst hören, ob es für euch auch funktioniert.
Endlich gibt es mal wieder Neuigkeiten zum FATE Grundregelwerk zu berichten.
Es wird ein Kickstarter werden. Wer dort Geld zur Verfügung stellt, kann das Preview schon sehen und dann – irgendwie – auch Einfluss auf den endgültigen Inhalt nehmen. Das Gesamtergebnis wird danach als pay-as-you-like (ab 0 Cent) PDF angeboten werden, und irgendwann im Frühjahr 2013 als Softcover mit Artwork. Der Kickstarter geht im Dezember online, kann aber schon mal angeguckt werden. Er läuft über volle zwei Monate, um möglichst viel Feedback und Playtest von den Backern abzubekommen, wie Fred in dem Video verrät.
Offenbar braucht Evil Hat das Geld im Vorraus, was ich nach dem ziemlich erfolgreichen Dresden Files RPG nicht so recht nachvollziehen kann. Aber immerhin, mit FATE Core geht es voran! Eine große Freude, nachdem es zuletzt nur zu berichten gab, dass neue Leute an Bord kamen, andere dafür gehen – und kein Datum für die Fertigstellung in Sicht ist.