Fate 3

Beispielaspekte

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Aspekte im Spiel benutzt werden, sind im Folgenden einige Beispiele aufgelistet. Du wirst hier selten „Bamm!“-Aspekte finden. Das ist Absicht, denn „Bamm!“-Aspekte funktionieren nur, wenn sie eng mit der Persönlichkeit einer bestimmten Spielerfigur verknüpft werden.

Zorn

Die Wut der Spielerfigur glimmt dicht unter der Oberfläche und wartet nur auf eine Gelegenheit zu explodieren. Manchmal treibt der Zorn sie dazu, Dinge zu Ende zu bringen, doch weit häufiger verleitet er sie zu unbedachtem Handeln.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um seiner Frustration freien Lauf zu lassen, normalerweise um seine Wut explosionsartig gegen alles und jeden zu richten, was ihn verrückt macht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, in einem unpassenden Moment die Kontrolle zu verlieren. Dieser Aspekt verträgt sich nicht mit Situationen, in denen Gelassenheit gefragt ist.

Bücherwurm

Die Spielerfigur ist ein Gelehrter und ausgesprochen bewandert in selbst den abseitigsten Wissensgebieten. Ihr Wissen ist aber unglücklicherweise ausschließlich aus Büchern erworben. Und manchmal sind Theorie und Praxis durchaus nicht dasselbe.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine wichtige Information oder ein bisschen Wissen zum rechten Zeitpunkt aus dem Hut zu zaubern oder um auf fast magische Art und Weise Nachforschungen anzustellen..

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Probleme zu verursachen, wenn die Spielerfigur gezwungen ist, ihr Wissen unter praktischen Bedingungen anzuwenden.

Feige

Die Spielerfigur ist ein treuer Anhänger der Philosophie vom besseren Teil der Tapferkeit, entweder aus Sanftmut, tief verwurzelter Eigensucht oder anderem Antrieb heraus.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um wegzurennen, sich zu verstecken oder sonst zu verschwinden, wenn es gefährlich werden könnte.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur zur Flucht zu bringen, wenn es sehr wichtig wäre, die Stellung zu halten.

Pflicht

Die Spielerfigur hat jemandem oder einer Organisation (aus seinem persönlichen Hintergrund) gegenüber eine Verpflichtung. Alternativ kann sie auch sehr pflichtbewusst sein und jede ihr übertragene Aufgabe immer hingebungsvoll erledigen wollen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine Aktion auszuführen, die direkt ihren Pflichten entspricht.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um eine Spielerfigur in ein Dilemma zwischen Pflichterfüllung und einer erfolgversprechenderen Handlung zu bringen oder um die Verpflichtung in einem unpassenden Moment zum Thema zu machen.

Intelligent

Die Spielerfigur ist ein kluger Kopf.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um nützliche Dinge zu wissen oder sie herauszufinden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um…naja, wenn es keine Monster gibt, die intelligente Hirne besonders schmackhaft finden, gibt es wenig, was man mit diesem Aspekt anstellen könnte. Schöner ist da „Bücherwurm“.

Pedantisch

Die Spielerfigur ist extrem sorgfältig in allem, was sie tut.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um einen Bonus zu erhalten, wenn er genügend Zeit und Mittel hat, um die Aufgabe gründlich und sorgfältig zu erledigen, oder um zu „entdecken“, dass er zufällig das richtige Gerät in der Tasche hat.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur daran zu hindern, etwas Spontanes zu tun.

Priester

Die Spielerfigur gehört der Priesterschaft an und man erwartet von ihr, dass sie die entsprechende Lehren und Glaubensätze vertritt. Außerdem sollte sie alle Pflichten, Verantwortlichkeiten, aber auch Kompetenzen akzeptieren, die ihr aus dieser Stellung erwachsen.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um eine bewegende Predigt zu halten, den Mächten zu widerstehen, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um die Unterstützung seiner Kirche zu erlangen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur mit unangenehmen Anweisungen ihrer Obrigkeit zu belästigen oder sie mit Versuchungen zu konfrontieren, die ihrem Glauben zuwiderlaufen, oder um andere, feindliche religiöse Orden auf die Spielerfigur zu hetzen.

Selbstzerstörerisch

Aus irgendeinem Grund betreibt die Spielerfigur ihren eigenen Untergang, will aber nicht selbst Hand an sich legen. Stattdessen wirft sie sich mit Macht in gefährliche Situationen und Auseinandersetzungen in der Hoffnung, dass dieser Kampf der letzte sein möge.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um der Spielerfigur zu helfen, wenn sie etwas Dummes und Gefährliches tun muss.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um die Spielerfigur dazu zu bringen, etwas Dummes und Gefährliches zu tun.

Familiensitz

Dieser Aspekt sollte nach dem tatsächlichen Namen des Familiensitzes benannt werden. Es handelt sich um einen Ort der Ruhe und des Rückzuges von den Fährnissen des Lebens.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die Ressourcen der Familie zu nutzen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um das Haus zu bedrohen, oder das Haus zum Schauplatz eines Verbrechens zu machen (und die Spielerfigur mit in dieses Verbrechen hineinzuziehen).

Verräterisch

Die Spielerfigur hat einen Hang zu Betrügereien. Sie ist eine von diesen Charakteren, bei denen, wenn sie auf dem Bildschirm erscheinen, jeder weiß, dass sie dem König Lügen ins Ohr flüstern oder versuchen werden, die naive Prinzessin zu verführen. Verrat ist ein Leichtes für diese Spielerfigur, und selbst wenn es ihr gelingt, letztlich treu und wahrhaftig geblieben zu sein, wäre es doch so einfach gewesen, es nicht zu sein.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um zu lügen, zu spionieren oder Verschwörungen anzuzetteln.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um misstrauische Reaktionen von Nichtspielercharakteren auszulösen, insbesondere wenn die Spielerfigur (ausnahmsweise) die Wahrheit sagt, oder um der Spielerfigur Möglichkeiten zu eröffnen, die Mitspielerfiguren auszutricksen.

Veteran

Die Spielerfigur hat viele Schlachten überlebt, und diese Erfahrung hat sie geformt. Er hat vermutlich im Weltkrieg gekämpft, aber vielleicht auch an anderer Stelle. Der Aspekt passt auf einen erfahrenen Landser, der viele Schlachtfelder gesehen hat (in Abgrenzung zu Gallipoli, unten).

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um im Kampf die Sinne beieinander zu halten, um eine taktische Situation korrekt zu beurteilen, oder um einen guten Lagerplatz in feindlichem Gelände zu finden.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um Rückblenden auszulösen oder alte Feinde auftauchen zu lassen, die einst auf der anderen Seite des Schlachtfeld kämpften.

Gallipoli

Die Kämpfe um die Dardanellen (die Meerenge zwischen dem Ottomanischen Reich und Europa) sollten eigentlich ein schneller Stich in den weichen Bauch Europas gegen die eigentlich hilflosen Türken sein. Das Ergebnis war ein langer, brutaler Kampf, bei dem hundertausendee von Toten auf beiden Seiten, die aufgrund der Kämpfe und an Seuchen starben. ANZAC, Großbritanniens Australian and New Zealand Corps wurde fürchterlich dezimiert.

Ein Spieler kann diesen Aspekt aufrufen, um die gleichen Vorteile wie ein Veteran zu haben, aber auch um ein bisschen über die Türken zu wissen.

Die Spielleitung kann diesen Aspekt erzwingen, um all das zu tun, was auch mit „Veteran“ möglich war, aber eben noch viel mehr. Für ANZAC-Soldaten sind die Kämpfe Ursache für eine anti-britische Einstellung und Auslöser für den Wunsch nach Unabhängigkeit.

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Übersetzung ins Deutsche von Abschnitt 3.4.4 des System Reference Documents des FATE Rollenspiels „Spirit of the Century“. Wenn die Übersetzung von Kapitel 3 vollendet ist, wird der gesamte Text im Bereich Downloads zur Verfügung stehen.

Wenn Fehler im Text oben aufgefallen sind, freue ich mich über entsprechende Hinweise in den Kommentaren. Keine Angst, ihr könnt nicht kleinlich genug sein!

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