Fate ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel das von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2003 entwickelt wurde. Fate hat seinen Wurzeln im FUDGE System und ist, ebenso wie dieses, ein “Universal” Rollenspiel. “Universal” bedeutet in diesem Zusammenhang das die Regelmechaniken nicht für eine bestimmte Spielwelt entworfen wurden, sondern darauf ausgelegt sind möglichst viele Welten und Hintergründe zu unterstützen.

Die Basisregeln von Fate und viele Spielwelten sind unter der Open Gaming Licence sowie der OGL veröffentlicht und können daher frei verwendet und verbreitet werden.

Spielelemente von Fate

Im Kontrast zu einigen anderen universellen Rollenspielen, z.B. Gurps, versucht Fate nicht eine möglichst realistische Simulation der Spielwelt zur Verfügung zu stellen. Das Ziel von Fate ist es, ein dramatisches, narratives Spiel zu schaffen bei dem der Zufall in der Form von Würfeln, nur dann zum Einsatz kommt wenn es für die erzählte Geschichte interessant ist. Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen, legt Fate viel Wert darauf die Erzählrechte allen am Tisch und nicht nur dem Spielleiter zukommen zu lassen.

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Wie sein Vorgänger Fudge verbindet auch Fate Zahlenwerte von Fertigkeiten und Schwierigkeitsgraden mit einer Skala von Adjektiven, und erzeugt damit Atmosphäre. Damit hat ein Charakter z.B. nicht einfach nur eine +4 in einer Fertigkeit, sondern ist “Großartig” in dem was er tut.

Fate zeichnet sich vor allem durch die so genannten Aspekte aus. Aspekte sind sprachliche Ausdrücke (einzelne Phrasen bis hin zu ganzen Sätzen), die das zugehörige Spielelement näher charakterisieren. Dieses Spielelement kann die Eigenschaft eines Charakters “Gesund wie ein Stier”, eines Raumes “zappenduster” oder der Spielwelt “Der Schatten des Imperiums ist überall” sein. Aspekte werden im Spiel relevant, wenn sie von Spielern dafür verwendet werden um ihren Charakteren Vorteile zu verschaffen. Ebenso kann aber der Spielleiter Aspekte dafür verwenden das Leben der Charaktere dramatischer zu gestalten und sie in Schwierigkeiten zu bringen. Das Konzept von Aspekten fand, ausgehend von Fate, mittlerweile Eingang in diversen anderen Rollenspielsystemen.

Ein weiteres Element das Fate von anderen Systemen abhebt, ist die Verwendung von abstrakten “Zonen” in Konfrontationen anstelle der meist verwendeten, klar bemessenen Gitterkarten. Damit liegt der Fokus mehr auf der Handlung als im Miniaturenspiel.

Was benötigt man?

Das Grundregelwerk Fate Core ist ein Hardcover mit über 300 Seiten und enthält alle Regeln, die man zum Spielen in den verschiedensten Settings benötigt. Das Buch lässt sich viel Zeit für Beispiele und Tipps, und es geht ausgiebig darauf ein, wie man gemeinsam eigene Settings erschafft und diese mit Regeln unterfüttert. Wer es etwas knapper mag und seine Brieftasche schonen möchte, greift auf Turbo-Fate zurück, die vollständig kompatible Version für eine schnelle Spielrunde. Sie enthält weniger ausführliche Erklärungen und vereinfacht einige Regeln – so werden etwa sechs Methoden anstelle einer langen Fertigkeitsliste verwendet. Turbo-Fate eignet sich besonders gut für One-Shots und kleine Kampagnen. Beide Bücher stehen kostenlos als PDFs online.

Darüber hinaus braucht es nur noch ein paar Fate-Würfel, die es unter anderem beim Uhrwerk-Verlag gibt. Alternativ werden in naher Zukunft auch die Fate-Karten erscheinen, die nicht nur die Würfel ersetzen, sondern auch Anregungen für Aspekte und Handlungselemente liefern.

Wer tiefer in das System einsteigen möchte, hat mehrere Möglichkeiten. Auf unserer Website finden sich alle Neuigkeiten, hilfreiche Downloads und interessante Fan-Konversionen bekannter Settings. Das Fate Core Handbuch (im Original „Toolkit“) kommt allen entgegen, die gern an Regeln herumbasteln und eigene Spielwelten entwickeln. Es erklärt die Funktionsweise des Fate-Systems in der Tiefe, enthält viele Regelvarianten und präsentiert unterschiedliche Optionen, um Zusatzsysteme wie Magie oder kybernetische Körperteile abzubilden. Darüber hinaus enthalten auch die käuflichen Settings viele neue Mechanismen, von denen man sich wunderbar inspirieren lassen kann.

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Fate Core, Fate Handbuch und Turbo-Fate

Die Geschichte von Fate

FATE 1

Fate 1 oder auch Fate – Fudge Adventures in Tabletop Enviroment ist die erste Version von Fate und wurde von Fred Hicks und Rob Donoghue im Jahr 2003 veröffentlicht. Diese Version wurde auch direkt mit dem Indie RPG Award ausgezeichnet.
Diese Version findest du im Fate 1 Downloadbereich.

FATE 2

Fate 2 ab jetzt auch Fantastic Adventures in Tabletop Enviroment genannt, wurde am 16 .01.2005 von Frank Sennholz in deutscher Übersetzun veröffentlicht.
Diese Version findest du im Fate 2 Downloadbereich.

FATE 3

Eine stark überarbeitete Version von Fate wurde 2006 in Form des Pulp-Rollenspiels “Spirit of the Century” veröffentlicht. Dieses wurde mehrfach ausgezeichnet (unter anderem ENnie Award für Beste Regeln) und brachte eine ganze Reihe von Fate 3 Ablegern hervor. Von diesem ist vor allem das Dresden Files-Rollenspiel (basierend auf den Romanen von Jim Butcher) zu erwähnen. Auch im deutschsprachigen Bereich gab es einige erste Über- und eigene Umsetzungen wie das deutsche Spiel Malmsturm, die Übersetzung von FreeFATE oder FateToGo.
Downloads für Fate 3 im Downloadbereich.

Fate 4 / Fate Core & Turbo Fate

Durch den Erfolg dieser Spiele gelangte Fate weltweit zu großer Beliebtheit. Das Grundregelwerk der vierten Version (Fate Core) wurde 2013 über eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und konnte mit über 10000 Unterstützern fast eine halbe Million Dollar aufbringen.
Nun ist Fate nicht mehr aufzuhalten und viele eigenständige Werke, Spielhilfen und Adaptionen sind im entstehen.
Spielmaterial, Regelwerke und Charakterbögen findest du im Fate Core Downloadbereich. Die deutsche Fate Core Ausgabe existiert in einer normalen und auf 75 Stück limitierten Ausgabe. Sollte euch einmal eine gelbe Fate Core Version über den Weg laufen ist es eine sehr streng limitierte Mitarbeiterausgabe.

 

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