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Von ShadowCore 2.5 zu ShadowCore XP – was ist neu?

In ShadowCore XP ist deutlich mehr praktische Spielerfahrung mit ShadowCore eingeflossen als in frühere Versionen. Ich habe die Axt an Regeln gelegt, die im Spiel nicht so funktioniert haben wie in meiner Vorstellung beim Schreiben von ShadowCore 2.x. Dafür hat sich an anderen Stellen herausgestellt, dass ich es mit der Vereinfachung und Abstrahierung übertrieben hatte. Deswegen ist ShadowCore XP stellenweise etwas komplexer als die Vorgänger. Charaktere auf dem Stand von ShadowCore 2.5 sollten aber ohne Weiteres mit der aktuellen Regelversion funktionieren!

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ShadowCore

Hoi Chummer!

ShadowCore ist eine Anpassung von Fate Core für Abenteuer in der Sechsten Welt, dem Setting des Rollenspiels Shadowrun und der zugehörigen Romane und Videospiele, das Cyberpunk mit klassischen Fantasy-Elementen verbindet. Blutige Straßenkämpfe zwischen mit Cyberimplantaten verstärkten Gegnern, gedankenschnelle Matrix-Runs gegen tödliches ICE, rasante Fahrzeugkämpfe, mächtige Magie und die Welt des Astralen und nicht zu vergessen Elfen, Zwerge, Orks und Drachen – ShadowCore versucht, all diese Elemente mit möglichst wenigen Regeländerungen an Fate Core umzusetzen und dabei auch das Innenleben der Charaktere, der Shadowrunner, nicht zu kurz kommen zu lassen. Ziel von ShadowCore ist es nicht, die Regeln von Fate und Shadowrun miteinander zu verbinden, sondern mit Fate Core Geschichten aus der Sechsten Welt zu erzählen, wie wir sie aus den Shadowrun-Romanen und Kurzgeschichten kennen.

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ShadowCore 2.5

Markus hat seinen Gastauftritt beim FateCast und dessen Veröffentlichung zum Anlass genommen, ShadowCore als Ersatz für die gestrichenen Regeln für die Schattenlauf-Abwicklung in der Version 1.x im Anhang für die Spielleitung um Hinweise und optionale Regeln zur Abwicklung der Beinarbeit zu ergänzen. Außerdem wurden die Regeln für Matrix-Runs, zu denen es berechtigterweise viele Fragen gab, erweitert und etwas ausführlicher erklärt. Schließlich wurde seit dem letzten Update die Stunt-Cafeteria nochmal ergänzt und überarbeitet – jetzt gibt es auch eine Auswahl mit Beispiel-Stunts für Decker, Rigger und Faces!

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FateCast Folge 10: Auf in die Schatten mit ShadowCore

Nach der Setting-Erschaffung in der letzten Folge stellen wir heute ein bereits konvertiertes Setting vor: ShadowCore. Dazu haben wir uns Markus, den Autor von ShadowCore, eingeladen und reden mit ihm über Matrixregeln, Charaktererschaffung in unter einer Stunde, Technomancer und Regeln für Beinarbeit.

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S:Core – Schattenlaufen mit Fate Core 1.0

Nach dem Treffen mit Mr. Johnson haben die Runner stundenlang versucht, nützliche Informationen für den Shadowrun zu sammeln. Erfahren haben sie vieles, aber nichts Konkretes über die Sicherheitsmaßnahmen, die sie erwarten. Danach haben die Spieler – an Charakterspiel war nach kurzer Zeit nicht mehr zu denken – stundenlang Pläne geschmiedet und einander erklärt, weshalb diese Pläne nicht funktionieren können. Irgendwann hat man sich entnervt auf einen der allerersten Vorschläge geeinigt – weshalb dieser nicht funktionieren kann, weiß keiner mehr so genau. Jetzt stehen die Runner vor dem geheimen Konzernlabor. Genauer: Vor einer Sicherheitstür mit Magschloss. Keiner der Runner hat einen Magschloss-Knacker auf seinem Charakterblatt stehen. Der Run scheint vorbei, noch bevor er begonnen hat…

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ShadowCore – Überarbeitete Version 0.93

S:Core – den hier letztes Jahr veröffentlichten Fate Hack zum Schattenlaufen in der 6. Welt – gibt es jetzt in neuem für die digitale Darstellung auf Tablets und Webbooks optimiertem Gewand und ganz auf Deutsch (statt gruseligem Denglish). In den überarbeiteten Regeln wurde einiges an Feedback aus dem Tanelorn berücksichtigt. Ich freue mich auch weiterhin über konstruktives Feedback – hier oder im Tanelorn!

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Schattenlaufen mit Fate Core

Nach dem Treffen mit Mr. Johnson haben die Runner stundenlang versucht, nützliche Informationen für den Shadowrun zu sammeln. Erfahren haben sie vieles, aber nichts Konkretes über die Sicherheitsmaßnahmen, die sie erwarten. Danach haben die Spieler – an Charakterspiel war nach kurzer Zeit nicht mehr zu denken – stundenlang Pläne geschmiedet und einander erklärt, weshalb diese Pläne nicht funktionieren können. Irgendwann hat man sich entnervt auf einen der allerersten Vorschläge geeinigt – weshalb dieser nicht funktionieren kann, weiß keiner mehr so genau. Jetzt stehen die Runner vor dem geheimen Konzernlabor. Genauer: Vor einer Sicherheitstür mit Magschloss. Keiner der Runner hat einen Magschloss-Knacker auf seinem Charakterblatt stehen. Der Run scheint vorbei, noch bevor er begonnen hat…

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